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Knobelritters Spielearchiv - Raja

Art des Spiels: Mehrheitenspiel
Spieleautoren:  Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Verlag:         Phalanx Games
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    für 2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 29,-
Auszeichnung:   nominiert zum "Spiel des Jahres 2004"
                7. Platz Deutscher Spielepreis 2004

"Palastbau in Indien" - so lautet der Untertitel von "Raja", einem Spiel aus dem holländischen Verlag Phalanx Games. Nun gut, wenn es um die Errichtung von Palästen geht, liegt man auf dem Subkontinent goldrichtig. Nirgendwo auf der Welt wurden so viele Tempel, Moscheen, Paläste, Festungsanlagen und Mausoleen gebaut wie in Indien, einer schöner und prachtvoller als der andere. Die Rote Burg, der Palast der Winde, das Tadsch Mahal, um nur einige zu nennen, alles wundervolle, kolossale Bauten. Und bei diesem Überfluss, diesem Überangebot wollen wir da wirklich noch weitere Paläste dazubauen?

Ja, warum denn nicht? Schließlich interessiert uns das Spiel. Und so begeben wir uns in die Provinz Rajasthan im Nordwesten Indiens, und versetzen uns in die Rollen von angesehenen Fürsten im 15. und 16. Jahrhundert. Unser Ziel: Sieben Paläste in den sieben Städten der Provinz im Auftrag des Maharadschas zu errichten, um seine besondere Gunst (und nebenbei auch das Spiel) zu gewinnen.

Dass alles nicht ganz so einfach sein wird, kann sich der geschätzte Leser wohl leicht vorstellen. Und richtig, gleich mehrere Hindernisse warten auf uns. Zuerst einmal müssen wir unseren Architekten von Stadt zu Stadt bewegen, um dort tätig sein zu können. Um jedoch von einer Stadt zur nächsten ziehen zu dürfen, müssen sich in allen dazwischen liegenden Dörfern mindestens ein Haus befinden. Anfangs werden von jedem von uns Spielern gerade mal vier Häuschen auf dem Spielplan eingesetzt, für später errichtete Häuser muss je eine Goldmünze ausgegeben werden. Sind wir aber gezwungen, durch Dörfer zu ziehen, in denen nur fremde Häuser stehen, müssen wir für jedes Haus an den jeweiligen Besitzer eine Goldmünze bezahlen. Reisen kann also eine kostspielige Angelegenheit sein.

Das ist aber noch gar nichts zu den Kosten für einen Palastbau. Stolze 12 Goldmünzen sind wahrlich keine Kleinigkeit. Mit einem Anfangskapital von gerade mal 15 Goldmünzen machen wir da keine großen Sprünge. Auf irgendeine Weise - das gebietet alleine die Logik - müssen wir daher wieder zu Geld kommen. Der Maharadscha selbst sorgt für den finanziellen Nachschub. Dargestellt durch einen großen Pöppel zieht er durch die Lande, wobei die genaue Abfolge eine Wertungsleiste vorgibt. In den Städten, in denen er sich aufhält, gibt es für die fleißigsten Fürsten eine Belohnung. Bei dieser Wertung zählt der erste Palast, der in einer Stadt gebaut wurde, also der "Große Palast" im Zentrum, drei Punkte. Alle anderen Paläste, Häuser und auch Architekten innerhalb der Stadtmauern noch einen Punkt. Die Spieler mit den meisten Punkten erhalten - je nach Spielerzahl - Goldmünzen ausbezahlt.

Pro Runde können wir zwei Aktionen durchführen, was ziemlich knapp ist, muss doch soviel getan werden, um den Palastbau zu ermöglichen: Wir sollen Häuser in Dörfern und Städten bauen, die wichtigen Paläste errichten, für das nötige Kleingeld Steuern einheben (2 Goldmünzen), für Nachschub an Häusern sorgen, und vieles mehr. Welche Aktionen wir durchzuführen beabsichtigen, stellen wir - nachdem der Maharadscha in die nächste Stadt gereist ist - auf unserer Drehscheibe geheim ein, wobei wir auch zweimal die selbe Aktion wählen dürfen. Danach führen wie der Reihenfolge nach die eingestellten Aktionen aus. Abschließend kommt es zur Wertung in der Stadt des Maharadschas. Am Ende der Runde, bei der ein Spieler seinen 7. Palast bauen konnte, spätestens jedoch nach der 10. Runde, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Palästen gewinnt das Spiel.

"Raja" erfordert ein nicht geringes Maß an Vorausplanung, an Logistik. Da wir die Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen können, ergibt sich eine Vielzahl von Möglichkeiten, ein typischer Aspekt bei Spielen von Wolfgang Kramer. Aber außer den üblichen interaktiven Verwicklungen bei den Wertungen kommen wir Spieler uns noch auf andere, fast geniale Weise ins Gehege. Jederzeit während des Spiels steht uns nämlich ein Vertrauter zur Seite, der uns unterstützt. Neben ihrer Nummer, welche die Reihenfolge sowie bei Gleichstand die Wertungsrangfolge bestimmt, haben die meisten eine Sonderfunktion. So erhalten wir mit dem "Händler" (2) während unseres Zugs eine Goldmünze. Der "Priester" (3) wertet unsere kleinen Paläste bei einer Stadtwertung auf 2 Wertungspunkte auf. Der "Wanderer" (4) erlaubt uns kostenloses Reisen. Mit dem "Unternehmer" (5) können wir kostenlos ein zusätzliches Haus bauen. Und der "Baumeister" (6) reduziert die Kosten für den Palastbau auf 9 Goldmünzen. Hilfreiche Verbündete also. Die Personen mit den niedrigeren Nummern sind etwas schwächer, dafür ist man früher dran, was einige Vorteile bringt. So ist es zu erklären, dass selbst der "Großfürst" (1) ohne Sonderfunktion oft gewählt wird.

Spiele mit verschiedenen Personenkarten kennen wir ja bereits. Das angesprochene "Geniale" kommt aber noch. Auf der Drehscheibe finden wir nämlich eine Aktion, die ich aus dramaturgischen Gründen noch nicht erwähnt habe: Das Wechseln der Personenkarte. Diese Aktion hat zwei Auswirkungen, eine positive und eine negative. Zum Einen lassen sich in einer Runde bei geschickter Planung die Vorteile von mehreren Vertrauten nützen. Zum Anderen sorgt es immer wieder für Überraschungen, da wir - bis auf den Startspieler jeder Runde - nicht sicher sein können, welche Personenkarte wir zu Beginn unseres Zuges vor uns liegen haben. Zu den sowieso viel zu knapp bemessenen Aktionen (wir würden so gerne immer mehr machen, sind aber auf 2 Aktionen pro Runde beschränkt) gesellt sich nun also zusätzlich die Unsicherheit, die geplanten Aktionen auch wirklich durchführen zu können. Dieses Auseinanderklaffen zwischen Planung und tatsächlicher Situation, zwischen Soll und Ist macht den eigentlichen Spielreiz aus, und hebt "Raja" aus der Masse der durchschnittlichen Spiele deutlich hervor. Sicher: Das Spiel ist nicht ganz einfach und reichlich komplex, aber was für ein spielerischer Leckerbissen, den uns Wolfgang Kramer und Michael Kiesling da serviert haben! Da auch das Spielmaterial sehr schön gestaltet, umfangreich und ansehnlich ist (nur für das Schachtel-Inlet gibt es Abzüge), geht die Entscheidung der Jury, es auf die Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres 2004" zu setzen, durchaus in Ordnung.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde