April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Richelieu^Rivals - Batman vs. The Joker ->

Knobelritters Spielearchiv - Risiko Express

Art des Spiels: Würfel-Zockerspiel
Spieleautor:    Reiner Knizia
Verlag:         Parker Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          20 bis 30 Minuten
Preis:          ca. € 15,-

Vor mehr als 25 Jahren bedeutete der Brettspielklassiker "Risiko" - gemeinsam mit "Trivial Pursuit" und "Scotland Yard" - für mich den Einstieg in die Brettspielwelt. Nächtelang haben wir gewürfelt und angrenzende Gebiete erobert, ähh... befreit. Hasbro-Parker als äußerst geschäftstüchtiger Spieleverlag (anderenfalls wäre er ja wohl nie weltweit zum Marktführer avanciert) hat seitdem unzählige Varianten herausgebracht, so erschien zu nahezu jedem Kino-Blockbuster eine eigene Risiko-Variante (z.B. Narnia, Star Wars, Herr der Ringe, etc.). Meist handelte es sich dabei jedoch nur um eine geringfügige Adaption der Grundregeln, weshalb für mich in diesen Fällen kein Anlass bestand, unbedingt darüber berichten zu müssen.

Mit "Risiko Express", welches heuer in Nürnberg präsentiert wurde, ist das jedoch anders. Das Spiel wurde nämlich rein auf das Würfeln reduziert, womit es auch dem momentanen Würfel-Zockertrend Rechnung trägt. In der runden, praktisch-handlichen Box, welche gleichzeitig - wie schon bei "Monopoly Express" - als Würfelschale dient, finden wir daher weder Spielplan, noch Spielfiguren oder Spielkarten. Es gibt bloß 14 runde Länderkärtchen und 7 Spezialwürfel.

Die Würfel tragen keine Augen oder Zahlen, sondern Symbole. Die "Kanone" stellt natürlich die Artillerie dar, der "Reiter" selbstverständlich die Kavallerie. Die Infanterie ist gleich auf drei Würfelseiten vertreten, einmal mit nur 1 Infanteristen (= 1 Armee), einmal mit 2 und schließlich noch mit 3 Infanteristen. Auf der sechsten Seite prangt der Kopf eines "General". Auf den Länderkarten, welche eher für gesamte Regionen gelten, sind nun die Würfelsymbole in verschiedenen Kombinationen abgebildet. Sie sind dabei in so genannten "Frontlinien" angeordnet, deren Anzahl von nur einer bis zu vier Linien reicht. Außerdem gibt eine Zahl auf der Länderkarte an, wie viele Punkte die Befreiung dieser Region bringt.

Der Spielablauf ist sehr simpel. Wer an der Reihe ist, schickt all seine Truppen in die Schlacht, will heißen: er würfelt mit allen 7 Sechsseitern. Erst nach diesem Wurf muss er sich entscheiden, welche Länderkarte er damit attackieren will. Er wählt eine Frontlinie, von der er schon alle geforderten Symbole beisammen hat. Mit den verbleibenden Würfeln versucht er anschließend, die anderen Frontlinien derselben Karte zu "durchbrechen", indem er die passenden Symbole erwürfelt. Dabei darf mit jedem Würfelwurf aber stets nur eine einzige Frontlinie gestürmt werden. Hat man Pech, und es ist kein passender oder nicht ausreichend viele Würfel darunter, muss man einen beliebigen Würfel ungenützt ablegen. Man darf so lange weiterwürfeln, bis entweder der Angriff mangels Würfel gescheitert ist, oder bis man die letzte Frontlinie überwunden hat und die Länderkarte damit erobern konnte.

Eroberte Länderkarten legt man offen vor sich aus. Die Punkte darauf spiegeln in etwa den Schwierigkeitsgrad zum Erobern wider. So muss man für die Region "Nahost" (1 Punkt) lediglich eine einzige Frontlinie mit 10 Infanterie-Armeen zu durchbrechen, "Australien" mit seinen 4 Frontlinien (1 Artillerie - 2 Generäle - 1 Kavallerie - 4 Infanterien) ist da schon wesentlich schwieriger zu knacken, dafür winken aber auch 3 Punkte.

Angriffe können aber nicht nur auf "freie" Länderkarten in der Tischmitte geführt werden, auch solche, welche die Mitspieler vor sich liegen haben, können angegriffen werden. Allerdings ist in diesem Fall nach dem normalen Feldzug, also nach der Überwindung aller darauf befindlichen Frontlinien noch eine zusätzliche Frontlinie - ein "General" - zu erwürfeln, was die Aufgabe zum Teil schon sehr unwahrscheinlich werden lässt.

Die Länderkarten sind farblich den Kontinenten zugeordnet. Die Anzahl variiert auch hier stark, so besteht etwa Nordamerika aus 3 Länderkarten (USA, Kanada und Mittelamerika), während die einzelne Länderkarte "Australien" gleichzeitig als Erdteil zählt. Wenn es nun einem Spieler gelingt, alle Länderkarten eines Kontinents zu erobern, hat er dadurch 2 Vorteile: Erstens sind diese Regionen vor Angriffen geschützt, zweitens erhält man dafür mehr Punkte als die Summe der Karten angibt. Das Spiel endet, sobald alle Länderkarten ihren Besitzer gefunden haben. Natürlich gewinnt dann der Spieler mit den meisten Punkten.

Benötigte man bereits beim "Risiko"-Brettspiel eine gehörige Portion Würfelglück, um am Ende erfolgreich zu sein, ist der Glücksanteil hier sogar noch um einiges höher. Dafür spielt man aber nicht stundenlang, sondern nur so an die 20 bis 30 Minuten. Eine Zeit, die sehr kurzweilig und unterhaltsam vergeht. Ein Verdienst, der niemand geringerem als Reiner Knizia zuzuschreiben ist, der mit einfachen Regeln ein lockeres, spannendes Würfelspiel schuf. "Risiko Express" wird wahrscheinlich kein Klassiker wie das gute, alte "Risiko", aber durch die kurze Spieldauer kommt es im Schnitt sicher öfters auf den Spieltisch.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde