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Knobelritters Spielearchiv - Roll for Adventure

Art des Spiels: kooperatives Würfelspiel
Spieleautoren:  Brett J. Gilbert &
                Matthew Dunstan
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

Der Meister der Schatten greift mit seinen Armeen das alte Königreich an. Die Spieler treten gemeinsam gegen ihn an, um ihr Land zu retten, indem sie ihre Würfelergebnisse dazu einsetzen, das Land zu schützen und die Feinde zu besiegen.

Spielbeschreibung

Zu Beginn werden die vier Spielplanteile zusammengesteckt, die Feindkarten gemischt (dabei kommt der Meister der Schatten in das mittlere Drittel), und jeder Spieler erhält eine Heldentafel. Wer an der Reihe ist, würfelt mit seinen (zu Beginn fünf) Würfeln. Anschließend darf er einen oder mehrere Würfel derselben Zahl einsetzen. Danach wird mit den verbliebenen Würfeln weitergemacht, und zwar so lange, bis alle eingesetzt wurden. Als Abschluss zieht der Spieler eine Feindeskarte und legt sie ins entsprechende Gebiet, wo der Feind einen Würfel jeder Zahl entfernt und in den Strudel des Vergessens legt - diese Würfel sind vorerst aus dem Spiel. Befinden sich im entsprechenden Gebiet keine Würfel, so wird stattdessen der Markierungsstein auf der dazugehörigen Schadensleiste weiterbewegt. Nachdem ein neuer Feind ins Spiel kam, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Würfel können auf verschiedene Arten genutzt werden. Sie können auf ein passendes Gebiet (das dieselbe Augenzahl zeigt) gelegt werden. Dort werden Würfel so lange gesammelt, bis sie in ausreichender Anzahl vorhanden sind. Ist dies der Fall, hat die Gruppe eine Landschaft ausreichend mit eigenen Truppen versorgt und erhält als Belohnung einen Edelstein sowie alle Würfel zurück.

Alternativ kann ein Würfel mit einer 6 (oder mehrere Würfel mit demselben Ergebnis, die zusammen 6 oder mehr ergeben) dazu eingesetzt werden, einen ausliegenden Feind zu besiegen. Dieser landet dann sofort auf dem Ablagestapel, und der aktive Spieler darf die eingesetzten Würfel auf seine Heldenkarte legen, um sie in seinem nächsten Spielzug wieder zu nutzen.

Die letzte Einsatzmöglichkeit ist der Strudel der Erinnerung. Er dient dazu, Würfel, die auf dem Strudel des Vergessens liegen, wieder ins Spiel zu bringen. Dazu müssen dort Würfel im Gesamtwert von 10 oder höher abgelegt werden. Nutzt ein Spieler diese Möglichkeit, ist sein Spielzug danach automatisch beendet, egal, ob er noch Würfel übrig hat oder nicht.

Das Spiel endet, wenn entweder der Schadensmarker eines Gebietes das letzte Feld der Leiste erreicht oder wenn die Spieler eine bestimmte Anzahl an Edelsteinen gewinnen konnten, wodurch alle zusammen gewonnen haben, wohingegen die Gruppe im ersten Fall verloren hat.

Fazit

Bei meinem Spiel handelt es sich um ein Vorführexemplar, bei dem alle Teile, die später aus Karton gefertigt werden, aus anderem Material gemacht wurden. Soweit es das mir vorliegende Material anbelangt, gibt es kaum etwas zu beanstanden, lediglich die blauen und grünen Würfel lassen sich bei künstlichem Licht nicht optimal unterscheiden.

Der Spielablauf ist leicht verständlich, es gibt allerdings zwei Regelvorgaben, die oft vergessen werden. Beide betreffen den Strudel des Vergessens: Erstens dürfen auch dort nur Würfel mit gleichen Augenzahlen eingesetzt werden. Und zweitens - was ein ganz wesentlicher Punkt ist - ist nach Nutzung dieser Würfeleinsatzmöglichkeit der Zug eines Spielers beendet. Beachtet eine Gruppe diese Regel, so hebt sie sich diese Möglichkeit des Würfeleinsatzes oft bis zum Schluss auf. Was natürlich häufig dazu führt, dass die Ergebnisse des oder der letzten Würfel nicht hoch genug sind, als dass sich ihr Einsatz im Strudel des Vergessens lohnen würde. Schließlich bleiben die Würfel so lange dort liegen, bis die geforderte Gesamtsumme von mindestens 10 erreicht wurde.

Dies gilt im Übrigen für alle Einsatzfelder. Es ist daher einerseits wichtig, dass die Gruppe ihre Würfel nicht zu sehr auf alle vier Landschaften verteilt, denn dann stehen den einzelnen Spielern in ihren Zügen nur wenige Würfel zur Verfügung. Andererseits ist es auch ratsam, auf allen Gebieten wenigstens einen Würfel liegen zu haben, damit ankommende Feinde etwas abzuräumen haben und nicht den Schadensmarker des Gebietes vorwärtsbringen. Diese Schadensleisten sind nämlich nur sieben Felder lang, und zum Verlieren reicht es schließlich, wenn nur auf einer Leiste der Marker das letzte Feld erreicht.

Das Besiegen der Feinde ist in diesem Spiel unheimlich wichtig. Es gibt da nämlich noch ein Spielelement, das ich noch gar nicht erklärt habe. Die Feindkarten weisen Werte von 1 bis 3 auf. Wird ein 3er-Feind aufgedeckt, so aktiviert er in allen vier Gebieten sämtliche Feinde, deren Wert niedriger ist. Erst danach greift er seine eigene Landschaft an. Achtet man also nicht darauf, den Bestand der Feinde niedrig zu halten, so kann es passieren, dass der Schadensmarker eines Gebietes mit einem Schlag zwei bis drei Felder vorrückt. Dies kann auch durch den Meister der Schatten passieren. Wird er nämlich vom Feindeskartenstapel aufgedeckt, aktiviert er sofort alle ausliegenden Feinde ein weiteres Mal. Danach wird noch gewürfelt, und die Feinde im gewürfelten Gebiet schlagen noch einmal zu. Zwar gibt es bestimmte Helden, welche die Schadensmarker rückwärts ziehen lassen können, aber diese Helden müssen erst einmal im Spiel sein.

Womit wir bei einem Punkt angelangt wären, der mir an "Roll for Adventure" weniger gefällt: Die Sondereigenschaften der Helden sind unterschiedlich stark. Ein gezieltes Aussuchen der Helden habe ich deshalb in meinen Testrunden recht schnell unterbunden, denn sonst wählen natürlich alle die starken Helden, und mit der richtigen Truppe rückt der Sieg um ein gutes Stück in greifbarere Nähe. Beim zufälligen Verteilen kann es natürlich auch zu dieser Konstellation kommen - genauso wie zu einer Gruppe, in der sämtliche Helden eher schwach sind.

Der Verlag hat sich bemüht, das Spiel abwechslungsreich und spannend zu halten, auch wenn man es schon des Öfteren gespielt hat. Bedingt ist dies auch gelungen: Es gibt 10 verschiedene Helden, es besteht die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu verändern, indem man mehr oder weniger Edelsteine zum Gewinnen benötigt, Sonderfeinde können zum Einsatz kommen (es gibt sogar sechs Blankokarten, für die man sich eigene Feinde ausdenken kann), und die Landschaften können auf eine beliebige von zwei Seiten gedreht werden. Allerdings hat sich gezeigt, dass die Aufgaben der B-Seite des Waldes im Vergleich zu den anderen Gebieten recht leicht zu erfüllen sind, weshalb sich eine Gruppe häufig dieser Aufgabe widmen wird, was dem Spiel definitiv Spannung nimmt.

Abgesehen davon sorgt "Roll for Adventure" für ein spannendes Gruppenerlebnis, sofern man grundsätzlich nichts gegen Würfel- oder kooperative Spiele hat. Am besten gefällt es mir zu viert. Geübten Gruppen, die die Stärke der (gezogenen) Helden schon einzuschätzen vermögen, rate ich, die Anzahl der zu gewinnenden Edelsteine der Heldenstärke anzupassen.

Sandra Lemberger

Wertung: 4½ Schilde