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Knobelritters Spielearchiv - Ruhm für Rom

Art des Spiels: Kartenspiel
Spieleautor:    Carl Chudyk
Verlag:         Lookout Games
Vertrieb:       Heidelberger Spieleverlag
Jahrgang:       2011
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          60 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

"Multifunktionalität".

Bei Spielen bedeutet dieses hochgestochene Wort, dass ein Spielelement gleich mehrere Funktionen erfüllt. Bei keinem anderen Spiel passt dieser Begriff so treffend wie bei "Ruhm für Rom", einem letztes Jahr bei Lookout Games erschienenen Kartenspiel. Der Großteil der Karten dient nämlich gleich mehreren Zwecken. Ich werde versuchen, das Spiel anhand der verschiedenen Funktionen zu erklären.

Auf jeder Auftragskarte ist am linken Rand eine bestimmte Person abgebildet. Diese ist stellvertretend für eine Rolle, welche die Spieler übernehmen können. Der aktive Spieler kann eine Karte aus seiner Hand ausspielen und die darauf angegebene Rolle "anführen", also die entsprechende Aktion durchführen. Aber auch die anderen Spieler haben im Uhrzeigersinn die Möglichkeit, durch das Ausspielen einer Karte derselben Sorte dieser Rolle zu "folgen" und diese Aktion ebenfalls zu nutzen. Kann oder will ein Spieler nicht anführen oder folgen, kann er "nachdenken", was so viel heißt wie passen und stattdessen Karten nachziehen (entweder die Kartenhand auf 5 auffüllen oder 1 Karte nachziehen).

Eine wichtige Person ist der "Patron", welcher erlaubt, eine beliebige Karte aus dem offenen Ablagestapel zu nehmen und links an sein Spielertableau als "Klientel" anzulegen. Ein Klient erlaubt später eine zusätzliche Aktion, wenn man die dazu passende Rolle führt oder ihr folgt. Allerdings ist die Zahl der möglichen Klienten am Spielertableau durch die Höhe des eigenen Einflusses beschränkt.

Die nächste Person offenbart eine weitere Funktion der Karten. Jeder Karte ist auf dem unteren Rand eine von sechs verschiedenen Baumaterialen zugeordnet: Schutt, Holz, Zement, Ziegel, Stein und Marmor. Durch einen "Arbeiter" gelangt man an eine Karte aus dem Ablagestapel, die man dann unten so unter sein Spielertableau schiebt, dass die Art des Baumaterials noch zu lesen ist. Das Materiallager ist übrigens unbegrenzt, es können also dort beliebig viele Karten gelagert werden.

Auch mit einem "Legionär" gelangt man an Baumaterial, wenn auch auf etwas andere Weise. Hier zeigt man zuerst mit den Worten "Rom verlangt ..." eine Karte aus seiner Hand vor, anschließend darf man sich erstens ein entsprechendes Baumaterial vom Ablagestapel nehmen und erhält zweitens von beiden Nachbarn jeweils eine passende Karte (falls vorhanden). Das auf diese Weise zusammen geschnorrte Baumaterial wandert ebenfalls ins Materiallager.

Die nächste Funktion der Karten ergibt sich ganz logisch, schließlich muss das Baumaterial ja irgendwie verwendet werden. Jede Karte stellt demnach auch das Fundament eines Gebäudes dar. Für dessen Errichtung sind gleich 2 Personen zuständig: "Baumeister" und "Handwerker". Wer eine dieser Rollen anführt oder ihr folgt, legt aus der Hand ein Fundament vor sich aus, das er auf einen farblich passenden Bauplatz aus der Tischmitte platziert. In Folge (auch noch im selben Zug) kann er entsprechendes Baumaterial zur Vervollständigung des Gebäudes hinzufügen. Bei einer Baumeister-Aktion stammt dieses Baumaterial aus dem Materiallager, bei einer Handwerker-Aktion werden hingegen Handkarten des Spielers verwendet.

Sobald die erforderliche Menge an Baumaterial (Schutt-Gebäude verlangen bloß eine Karte, Marmor-Gebäude als anderes Extrem schon deren 3) verbaut wurde, gilt das Gebäude als fertig gestellt. Damit erhöht sich einerseits der Einfluss des Spielers, zum anderen kann ab sofort die nächste Funktion der Karte genutzt werden. Jedes Gebäude hat nämlich eine Sonderfunktion, den der Spieler für den Rest des Spiels nutzen kann. Ist dieser Vorteil bei den "billigen" Gebäuden noch eher bescheiden, können jene der teuren Marmor- und Steingebäude schon sehr stark ausfallen.

Bleibt noch die letzte Funktion einer Karte übrig, nämlich sein Wert. Damit ist die Anzahl an Goldmünzen gemeint, die ein verkauftes Baumaterial einbringt. Ein "Kaufmann" erlaubt, eine beliebige Karte aus dem Materiallager zu verkaufen. Die Karte wird dann in die "Privatschatulle" gesteckt, indem sie verdeckt rechts unter das Spielertableau geschoben wird. Auch hier limitiert der Einfluss die Anzahl an möglichen Karten in der Privatschatulle.

Damit wären alle Funktionen sowie alle unterschiedlichen Personen ausführlich beschrieben. Fehlt nur mehr die Erklärung, warum und wieso dies alles geschieht. "Ruhm für Rom" spielt im Jahre 64 AD, als Rom vom Feuer verwüstet wurde. Kaiser Nero setzt beim Wiederaufbau auf die Unterstützung der Spieler, die dafür mit Siegpunkten belohnt werden. Am Ende zählt jeder Punkt Einfluss als ein Siegpunkt, genauso wie die Werte der Baumaterial-Karten in der Privatschatulle. Außerdem wird noch für jede Sorte Baumaterial ermittelt, wer sich davon am meisten abzweigen konnte, wofür Kaufmannsbonus-Marker (je 3 Siegpunkte) verteilt werden. Und zu guter Letzt bringen bestimmte Gebäude noch zusätzliche Siegpunkte ein. Der Spieler mit den meisten Punkten kann dann stolz mit den Worten eines anderen berühmten römischen Herrschers verkünden: "Veni, vidi vici!"

Verwirrt? Ratlos? Wenn dies Ihre Eindrücke sind, dann geht es Ihnen nicht anders als uns bei unseren ersten Partien. "Ruhm für Rom" ist zweifellos originell, erfrischend anders, aber eben auch sehr gewöhnungsbedürftig. Selbst wenn man die Gebäudefunktionen - wie empfohlen - anfangs weglässt, bleiben noch genug Fragezeichen übrig. Der Einstieg erweist sich deshalb als recht schwierig, und immer wieder muss die Spielregeln von Neuem konsultiert werden, wie eine bestimmte Regel wohl wieder gemeint sein soll. Dabei ist das Spiel in seinen Grundregeln eigentlich gar nicht so kompliziert, stellt man dann später verwundert fest.

Das Spielmaterial ist nicht gerade hilfreich zur Überwindung der hohen Einstiegshürde. Dass die Karten so viele Funktionen besitzen, fördert nicht gerade den Überblick. Zwar können mit Hilfe der Spielertableaus die Karten einigermaßen gut untergebracht werden, es bleiben aber noch genug Karten im Spiel, die keine Zuordnung bekommen. Es ist vor allem für Anfänger nicht auf den erste Blick festzustellen, welche Karten gerade ausgespielt wurden, welche Karten bereits als fertige Gebäude ausliegen, welche Gebäude gerade mal aus ihrem Fundament bestehen, etc. Zusätzliche Tableaus hätten die Ordnung auf dem Tisch sorgen können und damit die Übersicht erleichtert, auf der anderen Seite konnte durch deren Verzicht das Spiel als kostengünstiges Kartenspiel auf den Markt gebracht werden.

Als Kartenspiel besitzt "Ruhm für Rom" naturgemäß ein gewisses Maß an Zufälligkeiten. Der Glücksanteil wird aber durch zwei Regeln etwas relativiert. Zum einen gibt es sogenannte "Senator"-Karten, die als Personen-Joker dienen, zum anderen können auch zwei Karten gleicher Art für eine beliebige Rolle gespielt werden. Abgesehen vom dennoch vorhandenen Kartenglück ist "Ruhm für Rom" eher taktischer Natur, da es sehr wohl auf die Entscheidungen der einzelnen Spieler ankommt.

Die unterschiedlichen Gebäude bringen viel Abwechslung ins Spiel, ja sie können das Spiel sogar ziemlich chaotisch werden lassen. "Ruhm für Rom" kann man nämlich nicht gerade als "German Game" bezeichnen, also als ein Spiel, bei dem alles so reglementiert und ausbalanciert ist, dass keine extremen Ungerechtigkeiten entstehen können. Im Gegenteil dazu kann hier das Spiel komplett aus den Fugen geraten. Aber genau dies macht meiner Meinung nach den Spielreiz aus. Es ist vielschichtig und man weiß nie, wie sich das Spiel so entwickelt. Dies drückt alleine schon ein Passus in der Spielregel aus. Neben dem Aufbrauchen des Nachziehstapels, dem Nehmen des letzten verfügbaren Bauplatzes aus der Tischmitte und der Fertigstellung bestimmter Gebäude ist eine der möglichen Bedingungen zum Ende des Spiels nämlich, dass alle anderen Spieler zugunsten eines Spielers (!!!) aufgeben.

"Ruhm für Rom" ist sicher eines der originellsten Spiele des letzten Jahres, richtet sic h aber aufgrund der hohen Einstiegshürde, des ungewöhnlichen Spielablaufs und dem eher unübersichtlichen Chaos auf dem Spieltisch an geübte und erfahrene Spieler. Nach einigen Partien lässt sich das Spiel aber schon recht flott dahinspielen, und man kann immer mehr Facetten dieses Kartenspiels entdecken.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde