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Art des Spiels: Eisenbahnspiel (!)
Spieleautoren:  David V. H. Peters &
                Harry Wu
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2010
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Harry Wu hat im Jahre 2008 bei Queen Games ein Eisenbahnspiel herausgebracht, das in Kennerkreisen einiges an Beachtung gefunden hat: "Chicago Express". Nun ist bei Queen Games ein neues Spiel von ihm erschienen, und es ist wieder ein Eisenbahnspiel geworden. Es scheint so, dass gerade in diesem Genre manche Leute regelrechte Spezialisten sind und unglaublich viele Ideen haben (zum Beispiel Alan R. Moon), die dafür aber kaum "normale" Spiele produzieren können.

Der Spielplan ist in viele kleine, unregelmäßige Gebiete unterteilt. Auf 10 davon - über den ganzen Plan verstreut - sind Startbahnhöfe für die 10 Eisenbahngesellschaften abgebildet, die im Laufe des Spiels von dort ausgehend ihre Bahnlinien errichten werden. Auf 33 anderen Feldern sind wichtige Städte eingezeichnet, auf die zu Beginn die passenden Stadtplättchen platziert werden. Diese sollen später durch Eisenbahnlinien angeschlossen werden.

Am oberen und am unteren Rand des Spielplans sind die 10 Felder für die Gesellschaften, auf die anfangs je 12 Lokomotiven und je 2 Aktien (eher Beteiligungen) in der Farbe der Gesellschaft, sowie je 5 Fusionsplättchen (vier weiße und zuoberst ein dunkles) gelegt werden. Die Gesellschaften haben zu Beginn kein Kapital, deshalb ist der Platz für das Gesellschaftsvermögen vorerst leer. Die Spieler hingegen erhalten als Startkapital 10 Millionen Bargeld, außerdem nehmen sie vom verdeckten Stapel 2 Städtekarten auf die Hand.

Der Spielzug eines Spielers ist recht simpel: Entweder er kauft sich in eine Eisenbahngesellschaft ein, oder er baut die Strecke einer Gesellschaft aus. Um sich in eine Eisenbahngesellschaft einzukaufen, zahlt man den erforderlichen Fixpreis (zwischen 3 und 6 Mio.) vom Privatvermögen in die Gesellschaftskassa ein und erhält dafür ein Beteiligungsplättchen. Lediglich zwei Spieler können sich auf diese Weise an jeder Gesellschaft beteiligen. Zusätzlich darf man nach dem Kauf noch 3 Städtekarten vom Stapel ziehen und auf die Hand nehmen, bis zu 2 Karten darf man anschließend wieder auf den Ablagestapel legen, wobei dies auch ohne weiteres andere Karten aus der Hand sein können. Es gibt jedoch ein - von der Spielerzahl abhängiges - Handkartenlimit, sobald dieses erreicht ist, darf man keine weitere Karte mehr ziehen.

Das Streckennetz einer Gesellschaft ausbauen ist nur erlaubt, wenn man an ihr beteiligt ist. Man darf dann die Strecke um ein oder zwei Felder verlängern, indem man 1 oder 2 Lokomotiven aus der Gesellschaft auf benachbarte Felder einsetzt. Die erste Lokomotive ist dabei kostenlos, will man jedoch 2 Lokomotiven in seinem Spielzug setzen, kostet dies der Gesellschaft 1 Million, die aus der Gesellschaftskassa bezahlt werden muss. Es ist aber zu beachten, dass auf jedem Feld nur Platz für höchstens 2 Lokomotiven ist, unbedingt von verschiedenen Gesellschaften!

Zwei Besonderheiten sind beim Streckenbau möglich: Zum einen erhält der Spieler, der eine Stadt das erste Mal an ein Streckennetz anschließt, als Belohnung das entsprechende Stadtplättchen. Ein weiterer Anschluss einer zweiten Gesellschaft bringt allerdings nichts mehr ein. Zum anderen kommt es zu einer Fusion, wenn auf einem Feld erstmals die Lokomotiven zweier Gesellschaften zusammentreffen. Der Spieler, der dies bewerkstelligt hat, erhält als Prämie je ein Fusionsplättchen beider betroffenen Gesellschaften. Zudem findet eine Dividendenausschüttung für alle Aktionäre, also an diesen beiden Gesellschaften beteiligten Spieler statt. Jeder Spieler, der einen Anteil an derjenigen Gesellschaft besitzt, welche die Fusion herbeigeführt hat (die "aktive" Gesellschaft), erhält 3 Millionen. Eine Beteiligung an der "passiven" Gesellschaft bringt immerhin noch 1 Million. Wer es geschickt angestellt hat, von beiden Gesellschaften Beteiligungsplättchen zu besitzen, verdient damit ganz schön viel Geld.

Auch wenn die Lokomotiven der Gesellschaften limitiert sind, kommt es durch die vielen Streckenausbauten zwangsläufig zu immer mehr Fusionen. Immer mehr Gesellschaften schließen sich zusammen, und sobald entweder jede der 10 Gesellschaften mindestens eine Fusion eingegangen ist (erkennbar daran, dass alle dunkelgrünen Fusionsplättchen vergeben wurden), oder eine Eisenbahngesellschaft bereits mit 5 anderen Gesellschaften fusioniert ist, endet das Spiel sofort. Alle gesammelten Fusions- und Städteplättchen sind nun noch 1 Mio. wert.

Deutlich mehr Kohle lässt sich allerdings mit den Städtekarten machen. Für jede Lokomotive in einer entsprechenden Stadt erhält man zwar nur 1 Million. Gehört die Lokomotive jedoch zu einer Gesellschaft, an der man beteiligt ist, bringt das satte 4 Mio. ein. Mit jeder Städtekarte sind somit bis zu 8 Millionen möglich. Es ist daher enorm wichtig, seine ganze Planung - von den Beteiligungen bis zu den Streckenausbauten - nach denjenigen Städtekarten zu richten, welche man zu Spielbeginn und im Laufe des Spiels bekommt. Wie bei den meisten Eisenbahnspielen geht es am Ende darum, das meiste Geld verdient zu haben.

Sehe ich da etwa ein Stirnrunzeln? Bist du, werter Leser, leicht verwirrt? Das wäre durchaus verständlich, scheint doch auf dem aktuellen Verlagsprogramm von Queen Games überhaupt kein Eisenbahnspiel auf, welches der oben beschriebenen Thematik entspricht. Das liegt daran, dass es kaschiert wurde, dem Spiel geschickt ein anderes Thema übergestülpt wurde. Der Titel des Spiel lautet nämlich "Samarkand", es spielt im vorderen Orient entlang der Seidenstraße. Statt der Eisenbahnlinien werden hier nun Karawanen gezogen, die Eisenbahngesellschaften sind reiche Kaufmannsfamilien, in die man einheiratet, um Handelsverbindungen aufbauen zu können. Und statt der Städte sind es wertvolle Waren, welche die Karawanen ansteuern.

Ich finde die neue thematische Einkleidung allerdings wirklich gelungen. Das Spiel selbst hat nämlich im Gegensatz zu so manch anderem "Railroad Game" eine angenehm kurze Spieldauer. Gerade mal eine Stunde dauert es, und trotzdem besitzt es ausreichend taktische Tiefe. So gesehen war das neue Thema geradezu logisch, derselbe Trick hat ja auch schon bei "Elfenland" ausgezeichnet geklappt, welches immerhin zum "Spiel des Jahres" gekürt wurde. Soweit wird es "Samarkand" mit Sicherheit nicht schaffen, aber ein gutes und reizvolles Spiel ist es allemal.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde