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Knobelritters Spielearchiv - Samurai

Art des Spiels: taktisches Legespiel
Autor:          Reiner Knizia
Verlag:         Hans im Glück
Jahrgang:       1998
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

"Die SAMURAI - ihr Name steht nicht nur in Japan für Mut, unerschütterliche Treue und innere Harmonie. Ihr Ruf ist bis heute untadelig, und um die Geschichten der SAMURAI ranken sich Mythen und Legenden.

Im Japan der SAMURAI gab es drei Kräfte: Priester, Adlige und Reisbauern. Wer sich durchsetzen wollte, musste eine dieser Parteien hinter sich wissen. Und mindestens ebenso wichtig war die Verbindung zu den beiden übrigen, um im Spiel der Kräfte zu bestehen."

Diese Worte habe ich als Einleitung direkt vom Schachtelboden des neuesten Spiels des "Hans im Glück"-Verlages übernommen. Sie führen eigentlich ganz stimmig in das Spiel ein, und entheben mich somit der lästigen Pflicht, mir ein möglichst passendes Geschichtchen aus den Fingern zu saugen. In den meisten Fällen ist das gewählte Thema eines Spieles zwar aufgesetzt und beliebig austauschbar. Auf der anderen Seite aber schaffen gerade Thema und die in vielen Fällen erst dadurch mögliche optische Gestaltung eines Spieles eine dichtere Atmosphäre und ermöglichen es somit den Spieler, besser in das Spiel einzutauchen.

Im Falle von "Samurai" muss ich zugeben, dass mich schon der optische Eindruck sehr neugierig gemacht hat. Aus vier unregelmäßigen Teilen wird der Spielplan aufgebaut, der die vier Inseln, welche Japan ausmachen, zeigt: Honshu, Shikoku, Kyushu und Hokkaido. Japan präsentiert sich dann auch als ein Land, das sich in einem leichten Bogen von Südwesten nach Nordosten erstreckt. Die Grafik des Spielplans ist trotz der japanisch anmutenden Schrift, den (echt?) japanischen Schriftzeichen und den fernöstlichen Ornamenten eher funktionell. Die Einteilung in Sechseckfelder ist klar erkennbar, aber nicht aufdringlich. Die Sechseckplättchen, von denen jeder Spieler zwanzig erhält, kann man als Musterbeispiel einer Symbiose von Funktionalität, Übersichtlichkeit und Design betrachten (das klingt jetzt etwas übertrieben, aber ich bin doch beeindruckt). Aber den Vogel schießen die Sichtschirme in Form von japanischen Paravents und die in schwarzem Plexiglas ausgeführten 39 Spielfiguren ab. Mit so einem Material wird man zum Spielen förmlich aufgefordert. (Natürlich gebe ich hier nur meinen subjektiven Eindruck wieder, aber ich konnte das selbe Verhalten auch bei einigen Mitspielern feststellen, als ich das Spiel auf den Spieltisch brachte).

Die Spielfiguren sind die erstrebenswerte Beute der zwei bis vier Spieler. Drei verschiedene gibt es, welche - wie eingangs erwähnt - die drei Kräfte im mittelalterlichen Japan repräsentieren. Die einen schauen aus wie zusammengestauchte Gummibärchen, das sind Buddhas, die für die Religion stehen. Die Figuren, die Hustenbonbons ähneln, sollen in Wirklichkeit Reisfelder darstellen, gleichbedeutend mit der zweiten Kraft im Lande: Den Reisbauern. Die dreieckigen, oben spitz zusammenlaufenden Kegel sind Helme für die dritte Kraft, die Adligen. Diese Spielfiguren werden ganz zu Beginn eine nach dem anderen auf den Inseln verteilt.

Wie viele Figuren auf die Dörfer und Städte gestellt werden, hängt von der Spielerzahl ab. Bei vier Spielern werden alle 39 Figuren und der gesamte Spielplan verwendet. Drei Spieler verzichten auf die Insel Hokkaido und benützen nur je 10 Figuren. Bei lediglich zwei Spielern wird nur auf der Hauptinsel Honshu mit je 7 Figuren gespielt. Auf Dörfern wird nur eine beliebige Figur gesetzt, Städte erhalten hingegen zwei, auf keinen Fall gleiche Figuren. In die Hauptstadt Edo kommen sogar von allen drei Kräften eine Figur. Das ist nun die Ausgangssituation für das Spiel. In der Folge versuchen die Spieler durch das Setzen von sechseckigen Plättchen in den Besitz der Figuren zu gelangen.

Dazu muss man zuerst einmal wissen, welche Funktion die Plättchen haben. Jeder Spieler hat einen identischen Satz von zwanzig Plättchen in seiner Farbe. Der größte Teil der Plättchen zeigt eine Grafik und eine Zahl. Die Grafik gibt an, auf welche Figuren dieses Plättchen einen Einfluss hat, die Zahl selbstverständlich, wie hoch dieser ist. Ein Plättchen, welches einen Buddha mit der Zahl 3 zeigt, beeinflusst - einmal auf dem Plan untergebracht, alle Buddha-Figuren, die auf angrenzenden Feldern stehen. Helm-Plättchen wirken auf Helme, Reisfelder-Plättchen auf Reisfelder. Ist auf einem Plättchen aber ein Samurai, ein Reiter oder ein Schiff abgebildet, so wird damit jede Figur auf einem angrenzenden Feld mit dem angegebenen Wert beeinflusst.

Sind im Laufe eines Spiels einmal alle angrenzenden Landfelder eines Dorfes oder einer Stadt mit Plättchen belegt, wird ermittelt, welcher Spieler sich welche Figur nehmen darf. Für jede betroffene Figur wird dabei gezählt, wer darauf den meisten Einfluss ausübt. Dieser Spieler nimmt die Figur und versteckt sie hinter seinem Sichtschirm.

Und dies mit gutem Grund, schließlich sorgen die Siegbedingungen dafür, dass man seinen Bestand an eroberten Figuren lieber nicht dem Mitspielern preisgibt. Sind von einer Sorte alle Figuren vergeben, geben alle ihre Sichtschirme beiseite. Um erst einmal zu den Sieganwärtern zu zählen, muss man nämlich in einer der drei Kräfte die alleinige, relative Mehrheit besitzen. Wenn zwei Spieler ex aequo die meisten Figuren einer Art haben, nützt dies keinem der beiden. Wer dann noch im Rennen ist, zählt die Anzahl der anderen Figuren, die er besitzt. Derjenige mit den meisten anderen Figuren hat gewonnen. Dies ist eine sehr interessante - und auch gewöhnungsbedürftige - Anforderung mit eingebautem Dilemma-Effekt: Einerseits braucht man in einer Sorte die Mehrheit, aber zum Punkten zählen nur die Figuren der anderen Kräfte.

Ich habe noch nicht erklärt, wie die Spieler zu den Plättchen kommen und wie sie diese einsetzen. Fünf Plättchen hat jeder Spieler vor seinem Zug offen hinter seinem Sichtschirm. Wenn er dran ist, kann er ein Plättchen auf den Plan setzen. Zusätzlich darf er von denjenigen Plättchen, die ein chinesisches Schriftzeichen tragen, so viele spielen, wie er will. Das hört sich jetzt viel an, aber es sind ja ohnehin nur 5 solche "schnellen" Plättchen pro Spieler: drei Schiffe (die selbstverständlich nur für Meeresfelder gedacht sind), ein Reiter mit dem Wert 1 und ein spezielles Plättchen, mit Hilfe dessen man zwei beliebige Figuren vertauschen darf. Ein Plättchen muss aber auf jeden Fall pro Zug gespielt werden. Danach zieht der Spieler vom Haufen der verdeckten Plättchen so viele nach, dass er wieder fünf offene hat.

"Samurai" stammt vom selben Autor wie "Euphrat & Tigris" und man könnte es als seinen Cousin betrachten, um die Hälfte kürzer von der Spieldauer (ungefähr eine dreiviertel Stunde) und weniger komplex. Natürlich ist durch das Plättchenziehen ein gewisser Zufallsfaktor vorhanden, dafür haben im Gegensatz zu "Euphrat & Tigris" alle Spieler dieselben Voraussetzungen und müssen versuchen, das Beste aus ihren jeweils offenen Plättchen zu machen. Aus taktischer Hinsicht ist es ungünstig, das vorletzte Feld um ein Dorf oder eine Stadt zu belegen, da sich dann der nächste Spieler recht leicht danach richten kann, was er zum "Abschluss" braucht. Daher kommt vor allem dem Reiter, das einzige Plättchen, mit dem man zwei Landfelder in einem Zug belegen kann, eine wichtige Bedeutung zu. Die Auswahl der Plättchen gefällt mir überhaupt sehr gut, da sie für ein abwechslungsreiches Spiel sorgen. Für Spannung ist bis zum Schluss gesorgt, denn das Aufdecken der Sichtschirme bringt immer wieder Überraschungen. So gesehen hat der optische gute Eindruck mich und meine Mitspieler nicht enttäuscht. Ganz im Gegenteil: "Samurai" ist ein hervorragendes, fesselndes Spiel, welches Reiner Knizia vielleicht doch einmal die lang ersehnte Prämierung zum Spiel des Jahres bringen könnte.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde