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Knobelritters Spielearchiv - Schatten über Camelot - Kartenspiel

Art des Spiels: semi-kooperatives Kartenspiel
Spieleautoren:  Serge Laget & Bruno Cathala
Verlag:         Days of Wonder
Jahrgang:       2012
Spielerzahl:    1 bis 7 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 20 bis 30 Minuten
Preis:          ca. € 18,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

Einleitung

Der arme König Artus. Dunkle Gewitterwolken ziehen auf und bedrohen sein mühsam und weise regiertes Reich. Vom Norden dringen die wilden Pikten immer wieder ins Territorium ein, im Osten landen immer mehr kriegerische Sachsen auf der Insel. Zudem dringen Gerüchte über einen furchterregenden Drachen an den Hof. Der Heilige Gral - so hört man - soll in die Hände der Franzosen gefallen sein. Und Excalibur ist wieder einmal verschwunden. Lauter Sorgen. Und viele Aufgaben für seine Ritter der Tafelrunde.

Beschreibung

Dies ist die Ausgangssituation, die wir schon vom Brettspiel "Schatten über Camelot" kennen. Nur dass die Bedrohungen - wie es sich für ein Kartenspiel gehört - auf Karten vorkommen. Von jeder Bedrohung - Pikten, Sachsen, Drache, Excalibur und Heiliger Gral - gibt es neun Karten, fünf mit Zahlen von 2 bis 5 (die "4" kommt je zwei Mal vor), vier mit einem Fragezeichen. Daneben finden wir noch ein paar Personen der Artus-Sage vor: Merlin, Vivien, Mordred und die hinterlistige Morgana. Der Stapel mit den gemischten Karten kommt in die Tischmitte.

Wer an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen drei möglichen Aktionen. Die am häufigsten gewählte ist das Aufdecken einer Karte vom Stapel, was thematisch als "Lauschen der Gerüchte" bezeichnet wird. Die Karte wandert sofort auf den Ablagestapel, von dem stets nur die oberste Karte sichtbar ist. Dieser "Gefahren-Stapel" wird immer höher, die Gerüchte um einzelne Bedrohungen verdichten sich sozusagen, bis sich dann ein Spieler dazu entschließt, die zweite Aktionsmöglichkeit zu nutzen.

Wenn ein Spieler nämlich glaubt, dass eine Bedrohung ernst genug ist, kann er sich auf eine Quest begeben. Er verkündet seine Wahl, also gegen welchen Feind er zu kämpfen beabsichtigt. Voraussetzung dafür ist jedoch, dass auf der obersten Karte des Gefahren-Stapels das Symbol der gewünschten Quest ("Hauptquest") angegeben ist. Es wird allerdings nicht wirklich gekämpft, sondern vielmehr anhand der Werte aller Karten im Gefahren-Stapel überprüft, ob an den Gerüchten was dran war.

Dazu werden alle Karten des Gefahren-Stapels aufgedeckt, nach Bedrohungen sortiert und deren Werte addiert. Ist der Gesamtgerüchtewert der Hauptquest 10 oder weniger, haben sich die Gerüchte als haltlos herausgestellt. Für die aufgewendete Zeit und Energie wird ein Schwert mit der schwarzen Seite auf den Tisch gelegt als deutlich sichtbares Zeichen, dass das Böse fortschreitet. Beträgt der Wert allerdings 11, 12 oder 13, konnte die Gefahr noch rechtzeitig erkannt und die Quest erfolgreich bestanden werden. Es kommen daher so viele weiße Schwerter auf den Tisch, wie die Quest angibt, beispielsweise 1 Schwert beim Kampf gegen die Pikten, oder 3 Schwerter bei der Suche nach dem Heiligen Gral). Haben die Spieler dieses Gerücht aber von Anfang an nicht ausreichend ernst genommen, was bei einem Wert von 14 oder mehr der Fall ist, setzt es eine blamable Niederlage in Form von entsprechend vielen schwarzen Schwertern.

Zusätzlich werden noch alle anderen Bedrohungen ("Nebenquests") aus dem Gefahren-Stapel kontrolliert. Hier gibt es aber keine Belohnung, es tritt lediglich eine Bestrafung ein, wenn der Gesamtgerüchtewert einer Quest 14 oder mehr beträgt.

Das Spiel endet nach der vollständigen Abwicklung aller Quests mit einem glorreichen Sieg der Ritter der Tafelrunde, wenn mindestens sieben weiße Schwerter ausliegen bzw. mit einer schmerzhaften Niederlage bei mindestens sieben schwarzen Schwertern.

Fazit

Die obige Spielbeschreibung wird bei dem einen oder anderen Leser für Verwunderung sorgen. "Da muss man sich ja bloß die aufgedeckten Karten merken und die Werte addieren!", wird sich so mancher denken. Ein simples Memo- und Rechenspiel also? Die Antwort lautet: Nein! Sicher ist Merkfähigkeit gefragt und ein gutes Gedächtnis von Vorteil. Die Aufgabe wird aber durch etliche Komponenten derart erschwert, dass nur absolute Gedächtnis-Koryphäen und Autisten eine reelle Chance haben, sich alles einzuprägen.

Da sind zum einen die bereits erwähnten Fragezeichen. Sie stellen keinen fixen Wert dar, sondern richten sich an deren Anzahl. So zählt 1 Fragezeichen als Wert 1, zwei Fragezeichen sind 4 wert, 3 Fragezeichen schon 9, etc. Da sich der Wert ständig ändert, ist es nicht mehr so einfach, sich das zu merken, außerdem bringt man gerne die Fragezeichen unterschiedlicher Bedrohungen durcheinander.

Für weitere Verwirrung sorgen die auftauchenden Personen. Kommt Mordred ins Spiel, erhöht er den Gesamtgerüchtewert der Pikten und der Sachsen jeweils um die Anzahl der entsprechenden Gefahrenkarten. Am meisten stört jedoch die größte Widersacherin der Ritter der Tafelrunde: Morgana. Nicht genug damit, dass ab dem Zeitpunkt des Aufdeckens einer Morgana-Karte jegliche Kommunikation unter den Spielen untersagt ist, haben diese Karten noch sehr ärgerliche Effekte, die sich negativ auswirken. So verlangt eine Karte beispielsweise, dass gezogene Gerüchtekarten laut mitgezählt werden müssen, allerdings nicht nach ihrem Wert, sondern numerisch! Man glaubt nicht, wie sehr dies die Konzentration stört. Bei einer anderen Karte werden zu jeder Queste automatisch 3 Punkte dazugezählt, eine andere ändert den Wert aller Fragezeichen auf den fixen Wert 1, etc. Wer da bei größeren Gefahren-Stapeln noch den Überblick behält, darf sich gleich bei "Wetten dass,..." anmelden.

Etwas positiver wirkt sich der große Zauberer Merlin aus. Wenn eine Merlin-Karte ins Spiel kommt, dürfen die Spieler wieder frei Ratschläge, Informationen und Meinungen austauschen. Zudem hat jede Merlin-Karte einen Effekt, wie zum Beispiel das Entfernen einer Gerüchtekarte einer bestimmten Bedrohung, bevor der Gefahren-Stapel ausgewertet wird. Das verringert zwar die Gefahr, die von der betreffenden Bedrohung ausgeht, ist aber nicht wirklich hilfreich, wenn es darum geht, sich die Gerüchtewerte zu merken, weil ja damit eine weitere Komplikation hinzukommt.

Und schließlich habe ich die wichtigste Sache noch gar erwähnt. "Schatten über Camelot - das Kartenspiel" ist kein reines Teamspiel, sondern hat aus dem Brettspiel auch das Element des Verräters übernommen, wodurch es zu einem semi-kooperativen Spiel wird. Vor dem Spiel wird durch Karten die Loyalität der Spieler festgelegt. Weil bei diesem Vorgang mehr Karten gemischt werden als Spieler beteiligt sind, kann es - muss es aber nicht zwangsläufig - einen Verräter geben, der alles daran setzen wird, die Aufgaben zu sabotieren. Er kann die Mitspieler versuchen zu verwirren, falsche Informationen verbreiten, zu früh auf eine Quest aufbrechen oder den richtigen Zeitpunkt absichtlich verpassen.

Bei alldem sollte er aber nicht zu offensichtlich zu Werke gehen, sondern schauen, bis zum Spielende unentdeckt zu bleiben. Jeder Spieler hat nämlich einmalig in der Partie eine dritte Aktionsmöglichkeit: Eine Verdächtigung gegen einen Mitspieler aussprechen. Der Beschuldigte muss daraufhin seine Loyalitätskarte aufdecken. Ist er tatsächlich der Verräter, kommt ein weißes Schwert in die Tischmitte. War die Anschuldigung falsch, wird stattdessen zum Leidwesen der Getreuen ein schwarzes Schwert gelegt. Eine weitere Motivation für den Verräter, bis zuletzt unerkannt zu bleiben liegt darin, dass er dann zum Schluss ein weißes Schwert auf die schwarze Seite umdrehen darf, was den Ausschlag für das Scheitern der Ritter geben kann.

Erfahrene Spieler können sich nach einigen Partien an die Variante "Ritter der Befreiung" wagen, bei der noch ein paar Ritterkarten ins Spiel kommen. Begibt sich ein Spieler auf eine Quest, welche dann fehlschlägt, zieht er die oberste Karte vom Ritterstapel und liest sie geheim, bevor er sie verdeckt vor sich ablegt. Er kann sie später zum auf der Karte angegebenen Zeitpunkt ausspielen. So kann "Artus" einen Spieler zwingen, weiter den Gerüchten zu lauschen, statt auf eine Quest zu gehen. Oder "Galahad" erlaubt, sich statt der normalen Aktion geheim die Loyalitätskarte eines anderen Spielers ansehen. Die meisten Karten sind so gewählt, dass sie sowohl Verräter als auch Getreue zu ihrem Vorteil nutzen können.

Alles in allem haben wir hier eine gelungene Kartenspielumsetzung des Brettspiels vor uns. Man merkt, dass das Spiel aus Frankreich stammt, dann die Franzosen lieben psychologische Spielchen, welche Bluff, Intuition und viel Kommunikation beinhalten. Aufgrund der kurzen Spieldauer wird es wohl noch öfter den Weg auf unseren Spieltisch finden, und wenn ich mal gerade keine Mitspieler habe (oder beim Spieleabend an keinem Tisch mehr Platz für mich ist), spiele ich auch gerne eine Solo-Partie, die fast genauso gut funktioniert. Nur halt ohne Verräter...

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde