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Knobelritters Spielearchiv - Seeland

Art des Spiels: Landnahme
Spieleautoren:  Günter Burkhardt &
                Wolfgang Kramer
Verlag:         Ravensburger Spiele
Jahrgang:       2010
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 9 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 28,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)

Ich muss zugeben, ich habe mir jahrelang eigentlich keine Gedanken gemacht, warum es in Holland so viele Windmühlen gibt. In meinen Vorstellungen habe ich Windmühlen immer mit dem Mahlen von Getreide in Verbindung gebracht, wo man die Kraft des Windes genutzt hat, wenn nicht ein strömendes Gewässer die harte Arbeit verrichten konnte. Auch wenn ich mich dunkel an eine Folge von "Wickie und die starken Männer" zurückerinnern kann, in der dis vorkam, ist mir der wahre Zweck der niederländischen Windmühlen erst mit dem kürzlich erschienenen Spiel "Seeland" bewusst geworden. Ja, tatsächlich, erst die Lektüre der Spielgeschichte verdeutlichte mir, mit welchem Erfindungsgeist die Holländer in ihrem "Goldenen Zeitalter" da ans Werk gingen, um dem Meer erfolgreich wertvolles, fruchtbares Land zu entreißen. Mit Hilfe von prachtvollen Mühlen wurden riesige eingedeichte Flächen entwässert, um dort Ackerbau zu betreiben.

Seeland - die holländische Provinz direkt am Meer - ist im gleichnamigen Spiel in sechseckige Felder unterteilt. Im Laufe des Spiels belegen wir diese Felder mit Mühlen- und Landschaftsplättchen, wobei die Windmühlenplättchen mit einer schönen Holzmühle der eigenen Farbe markiert werden. Als Spieler machen wir dies natürlich nicht selbstlos, wir versuchen damit, reiche Ernte zu erzielen, was sich in Punkten auf einer Ertragsleiste ausdrückt. Wer am Ende die meisten Punkte geerntet hat, gewinnt.

Eine Ernte gibt es jedes Mal, wenn alle Felder um eine Mühle mit Plättchen belegt sind. Der Spieler, dem die Mühle gehört, erhält dann die aufgedruckten Punkte des Mühlenplättchens sowie aller angrenzenden Landschaftsplättchen gutgeschrieben. Die Art der Landschaftsplättchen spielt dabei eine wichtige Rolle. Gelingt es, alle drei verschiedenen Landschaftsarten - Kohl, Raps und Tulpen - an einer Mühle anzubauen, gibt es einen satten Bonus von 5 Punkten. Ganz schlecht ist es allerdings, wenn man nur eine Landschaftsart anlegen konnte, für so eine Monokultur gibt es dann absolut keine Punkte, nicht mal für das Mühlenplättchen selbst.

Es kommt also schon sehr darauf an, die richtigen Plättchen an der richtigen Stelle anzulegen. Da stellt sich natürlich die Frage, wie man überhaupt Plättchen erhalten kann. Links auf dem Plan ist der Markt abgedruckt, auf dem nach einem gewissen Muster einige Mühlenplättchen (auf Werkstattfeldern) und Landschaftsplättchen (auf Marktständen) im Kreis angeordnet offen ausliegen.

In der ersten Aktion seines Spielzugs - dem "Einkauf" - bewegt man eine neutrale "Gildemeister"-Figur im Uhrzeigersinn um den Markt. Das Plättchen, auf dem die Figur landet, darf man sofort auf den Spielplan legen. Die Zugweite des Gildemeisters darf man übrigens frei bestimmen, allerdings ist man an finanzielle Grenzen gebunden. Für jedes Plättchen, das man auslässt, also überspringt, muss man nämlich 1 Goldmünze "zahlen", indem man seine eigene Kaufmann-Figur um entsprechend viele Guldenstücke auf dem Kontorkreis des Marktes vorrückt.

Da jedoch stets nur 5 Guldenstücke im Kreis ausliegen, kann man höchstens 4 Plättchen auslassen. Steht man schon auf dem vordersten Guldenstück, ist man sogar gezwungen, das nächste Feld vor dem Gildemeister zu nehmen, auch wenn man damit auf das Lagerhaus kommt, das einem sofort 3 Minuspunkte beschert. Haben einmal alle Kaufleute den hintersten Gulden verlassen, wird dieser sofort auf das erste Kontor vor dem vordersten Gulden gelegt, womit allen Spieler wieder ein Goldstück mehr zum "Bezahlen" zur Verfügung steht. Dies ist ein sehr origineller Mechanismus, den ich so in dieser Form noch nicht gesehen habe. Sollte es in Holland etwa schon im 17. Jahrhundert bargeldlose Zahlung gegeben haben? Auf jeden Fall wird auf den vom Gildemeister geräumten Platz ein passendes Plättchen von einem der beiden Stapel nachgelegt.

Bei der 2. Aktion eines Spielzugs - der "Landgewinnung" - wird das soeben erworbene Plättchen auf dem Plan untergebracht. Dabei sind nur wenige Grundregeln zu beachten. Natürlich muss an ein bereits liegendes Plättchen (bzw. die Startmühlen) angelegt werden. Schließt man damit eines der - verstreut auf dem Plan liegenden - verdeckten Plättchen an, wird dieses umgedreht. Darunter befinden sich neben verschiedenen Landschaftsplättchen auch vereinzelte Bauernhöfe. Diese haben zwar den Wert 0, liefern dafür aber einen wertvollen "Stuiver"-Chip, der gegen einen kompletten zusätzlichen Spielzug eingetauscht werden kann. Wird im Zuge der Landgewinnung schließlich eine Mühle völlig umschlossen, kommt es zur bereits beschriebenen "Ernte".

Ist ein Nachziehstapel leer, wird der entsprechende Marktstand bzw. die Werkstatt nicht mehr aufgefüllt. Wird dann der Gildemeister - ob gezwungenermaßen oder beabsichtigt - auf ein leeres Feld gezogen, endet das Spiel augenblicklich. Gewonnen hat dann derjenige, der das Beste aus den sich ihm gebotenen Möglichkeiten gemacht hat. Sicher wird man danach trachten, besonders punkteträchtige Mühlen und Felder auf dem Markt zu erwerben. Das geschickte Bonus-Malus-System (Zusatzpunkte für Dreifelderwirtschaft bzw. Nullsumme bei Monokultur) macht manche Plättchen allerdings für einzelne Spieler attraktiver respektive uninteressant. Entscheidend ist aber auf jeden Fall, wie viel man dafür zu zahlen bereits ist. Wer sich früh verausgabt, hat später weniger Auswahl und muss nehmen, was kommt. Wer hingegen "spart", kann die Mitspieler etwas unter Druck setzen. Sicher: ein lupenreines Taktikspiel ist es deshalb noch nicht, aber da bis kurz vor Spielende stets mindestens acht Plättchen offen ausliegen, kann man in einem gewissen Rahmen schon vorausplanen. Mir gefällt diese Idee mit dem "Marktrondell" deshalb außerordentlich gut.

Drei Varianten, die beliebig miteinander kombiniert werden können, machen das Spiel noch etwas taktischer. So kann einerseits mit der Rückseite gespielt werden, bei der statt der zufällig verteilten verdeckten Plättchen fix auf dem Plan abgebildete Landschafts- und Bauernhof-Plättchen ins Spiel kommen. Die Variante "Rekord-Ernte" belohnt die Spieler mit den wertvollsten Ernten, und bei der Variante "Stadtvogt" überprüft bei manchen Mühlen ein Stadtvogt, ob der Ertrag den aktuellen Erwartungen der Stadt entspricht, was sich - je nach Erfolg - mit einem kleinen Punktegewinn oder Punkteabzug auswirkt.

Somit bietet das Spiel nicht nur den anfangs beschriebenen Lerneffekt, sondern auch - eine Spezialität von Wolfgang Kramer - vielseitige Möglichkeiten bei nicht recht komplizierten Regeln. Ich persönlich liebe zwar im Allgemeinen taktisch-strategische Spiele, doch in diesem Fall bevorzuge ich eher das Grundspiel mit den verdeckten Plättchen, es birgt mehr Überraschungen und spielt sich etwas leichter und ungezwungener. Insgesamt daher Daumen hoch für eine überaus gelungene Ravensburger-Frühjahrsneuheit 2010.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde