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Knobelritters Spielearchiv - Shogun

Art des Spiels: Eroberungsspiel
Spieleautor:    Dirk Henn
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2006
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          120 bis 180 Minuten
Preis:          ca. € 29,-
Verwandtschaft: "Wallenstein"
                (Queen Games 2002)

Ich hab's ja immer schon gewusst: Im Fernen Osten sind sie uns stets einen Schritt voraus. Schrift, Papier, Schießpulver und harmoniebewusstes Wohnen, ständig waren Japaner, Chinesen und andere Ostasiaten etwas früher dran als wir Europäer. Dies wird durch ein kürzlich erschienenes Spiel noch bestätigt. Die selben Probleme, die Wallenstein, König Gustav Adolf und Konsorten während des Dreißigjährigen Krieges (1618 bis 1648) hatten, sollen bereits rund 100 Jahre früher die japanischen Fürsten in ihren Auseinandersetzungen um die Vorherrschaft gehabt haben.

Wie komme ich auf so eine dreiste Behauptung? Nun, das Spiel "Shogun", um das es sich hier handelt, ist nämlich bis auf einige wenige Abweichungen das selbe Spiel wie das 2002 ebenfalls bei Queen Games erschienene "Wallenstein". Und darum gibt es hier eine wohl einzigartige Maßnahme: Alle diejenigen Leser, welche "Wallenstein" bereits kennen, dürfen die nächsten Absätze überspringen und brauchen erst beim mit einem Sternchen (*) gekennzeichneten Absatz wieder einsteigen, wo ich auf die Unterschiede hinweise und meine Beurteilung abgebe.

Nun gut. Du, der du diese Zeilen liest, kennst das Spiel also überhaupt nicht. Drum sei Dir einleitend erklärt, dass du als Daimyo versuchst, in zwei Jahren möglichst viele Provinzen in fünf japanischen Regionen zu kontrollieren, und durch den Bau von Burgen, Tempeln und Theatern das eigene Reich zu entwickeln. Dazu stehen dir ein paar Startarmeen (in Form von Holzwürfeln) zur Verfügung, die entweder nach einer vorgegebenen Aufstellung (empfohlen für Anfänger) oder nach einer Verteilungsprozedur in eigene Provinzen stationiert werden. Zusätzlich erhält jeder Spieler zu Beginn einen kleinen Vorrat an Truhen (das Zahlungsmittel) und ein paar Truhenkarten, die zusammen mit den zugeteilten Provinz-Karten auf die Hand genommen werden.

Ein Spieljahr hat im Wesentlichen 3 Aktionsphasen (Frühling, Sommer und Herbst). Im Winter werden keine Aktionen durchgeführt, da kommt es zur Siegpunktvergabe sowie zur Kontrolle, ob die Reisbestände reichen, alle besetzten Provinzen zu versorgen. In jeder Aktionsphase planen die Spieler, welche Aktionen sie in welchen Provinzen durchführen wollen: für Nachschub an Armeen sorgen, Gebäude bauen, Bewegung von Truppen in benachbarte Provinzen, Eintreibung von Steuern und Reis. Dies geschieht mit den Provinzkarten, welche verdeckt auf die entsprechenden Aktionsfelder gelegt werden. Diese geschickte Regelung bewirkt, dass einerseits jede der 10 verschiedenen Aktionen tatsächlich nur einmal getätigt werden kann, und dass für jede Provinz auch nur eine einzige Aktion möglich ist.

Die Reihenfolge, welche Aktion wann durchgeführt werden kann, ist allerdings nicht fix vorgeschrieben, sondern wird mit Hilfe von Aktionskarten für jedes Spieljahr neu bestimmt. Da allerdings nur die ersten fünf Aktionen offen ausliegen, und die restlichen fünf erst allmählich aufgedeckt werden, müssen bei der Planung der eigenen Aktionen relativ viele Unbekannte mitberücksichtigt werden. Auch welches Ereignis für diese Jahreszeit zutrifft, und wann welcher Spieler dran ist, steht zum Zeitpunkt der Planung noch nicht fest, was für noch mehr Ungewissheit sorgt und das Ganze noch viel kniffliger gestaltet.

Es liegt in der Natur des Spiels, dass nicht alles konfliktfrei abläuft. Für was würde man sonst ganze Armeen anheuern und Truppen verschieben? Immer dann, wenn eine Armee in eine neutrale oder fremde Provinz ziehen will, aber auch bei Revolten, wenn die Bevölkerung durch exzessives Eintreiben von Reis und/oder Steuern aufmüpfig geworden ist, kommt es zu einer Auseinandersetzung. Bei allen Kämpfen kommt der riesige "Würfelturm" zum Einsatz. Alle am Kampf beteiligten Truppen (Holzwürferl) werden von oben in den Würfelturm hineingeworfen, bei Revolten und neutralen Provinzen werden grüne Bauernarmeen verwendet. Der Turm ist so beschaffen, dass einige Würferl in den Zwischengittern hängenbleiben können. Der Spieler, von dem mehr Würfel unten wieder herauspurzeln, hat den Kampf gewonnen.

Im Winter werden zuerst die Reisverluste für jeden Spieler durch die letzte Ereigniskarte ermittelt. Danach muss jeder Spieler für jede seiner Provinzen 1 Einheit Reis vorweisen, anderenfalls kommt es in zufällig bestimmten Provinzen zu Aufständen. Erst im Anschluss daran erhalten die Spieler Siegpunkte für ihre Provinzen und Gebäude (je 1 Punkt), sowie für Mehrheiten an Burgen (je 3 Punkte), Tempeln (je 2 Punkte) und Nô-Theatern (je 1 Punkt) in allen Regionen. Nach der zweiten Winterrunde gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

* An dieser Stelle begrüße ich auch wieder alle Leser, die das Spiel "Wallenstein" schon kennen und daher die letzten Absätze übersprungen haben. "Shogun" ist also eigentlich nur eine Weiterentwicklung eines bereits erschienenen Spiels von "Queen Games". Dies ist ja durchaus nichts Neues, in der Vergangenheit wurde in diesem Verlag so manchem Spiel ein völlig anderes Thema übergestülpt und eine aufgemotzte Grafik verpasst. Ich habe da nichts dagegen, zumal aus so einer geänderten Version auch "Der Palast von Alhambra" - das "Spiel des Jahres" 2003 entstanden ist. Nur sollte der Fairness halber der Käufer darauf hingewiesen werden, wenn die Unterschiede nur minimal sind.

Und recht groß sind die Unterschiede zum Vorgänger bei "Shogun" nicht gerade. Natürlich gibt es eine dem Thema angepasste Grafik, welche mich persönlich sehr gut anspricht. Das Spielplan stellt selbstverständlich Japan dar, wobei die Spieler hier sogar die Wahl zwischen 2 unterschiedlichen Spielplanseiten haben. Die Holzwürfel sind nun etwas größer ausgefallen, was sich jedoch nur in geringem Maße im Würfelturm auswirkt. Viel wichtiger erscheint mir die Regelung der Spielerreihenfolge, um welche die Spieler in der Planungsphase bieten. Wer mehr Truhen bietet, darf auswählen, wann er an die Reihe kommen will, und sogar eine daran verknüpfte Sonderkarte nutzen. Eine eindeutige Verbesserung gegenüber der rein zufälligen Ermittlung bei "Wallenstein".

Vor mehr als drei Jahren habe ich "Wallenstein" mit ausgezeichneten 4 1/2 Schilden beurteilt. Da "Shogun" fast dasselbe Spiel ist, ist diese Bewertung auch diesmal angebracht, wenngleich ich den Verlag dafür rügen möchte, dass er uns die Verwandtschaft der beiden Spiele verschweigt.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde