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Knobelritters Spielearchiv - Space Alert

Art des Spiels: Kooperationsspiel
Spieleautor:    Vlaada Chvátil
Verlag:         Czech Games Edition
Vertrieb:       Heidelberger Spiele
Jahrgang:       2008
Spielerzahl:    1 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 39,-
Auszeichnung:   Sonderpreis „Neue Spielewelten“
                der Jury „Spiel des Jahres“

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Partyspieler: (+)

"Feindliche Aktivitäten geortet..."

"Zeit T+2. Ernsthafte Bedrohung in Zone Rot!"

Auf diese Weise warnt uns eine Computerstimme vor den Gefahren, auf die wir in unserer Forschungsmission im Weltraum treffen. Und wenn wir schon gerade dabei sind, möchte ich gleich mehrere Warnungen an den werten Leser richten: Wenn du keine Science Fiction-Spiele magst, brauchst du erst gar nicht weiterlesen. Wenn du überhaupt nicht auf kooperative Spiele stehst, ebenso. Und willst du es lieber locker und gemütlich statt hektisch und voller Stress, dann ist das folgende Spiel sicher nichts für dich. In all diesen Fällen hörst du am besten sofort mit der Lektüre auf, es würde dich absolut nicht interessieren.

Du bist noch da? Na, dann hast du also nichts gegen hektische, kooperative Sci Fi-Spiele, und ich darf dich recht herzlich zu dieser Spielebeschreibung begrüßen. Du wirst es nicht bereuen, denn "Space Alert", um das es hier geht, ist wirklich originell und spielenswert.

Wir Spieler übernehmen ein Raumschiff des Typs "Tontaubenklasse" (zwei Decks, jeweils unterteilt in die Zonen "Rot", "Weiß" und "Blau") mit der Mission, eine fremde Galaxie zu erforschen. Gerade mal zehn Minuten benötigen wir nach dem Hypersprung, um die erforderlichen Daten zu sammeln. Eine leichte Aufgabe? Mitnichten! Denn kaum in der Galaxie angekommen, wird unser friedliches Forschungsschiff von allen Seiten angegriffen. Da kommt etwa ein schneller "Getarnter Jäger" von links (Zone Rot), oder es nähert sich eine "Energiewolke" von rechts (Zone Blau), die unseren Schilden alle Energie zu entziehen droht. Oder es attackiert uns gar ein gefährlicher "Juggernaut" mit enormer Feuerkraft.

Alle diese "externen Bedrohungen" werden zufällig durch verschiedene Faktoren bestimmt: Wo und wann eine Bedrohung auftritt, verrät uns der Computer (zum Beispiel "Zeit T+4. Bedrohung in Zone Weiß"). Eine anfangs dort ausgelegte Flugbahn und eine zufällig gezogene Karte definieren schließlich, um welche Bedrohung es sich handelt, wie stark ihre Verteidigung und ihre Feuerkraft sind, wie schnell sie sich auf uns zu bewegt, und wann bestimmte Ereignisse (wie etwa "Enttarnen", "Angriff 2" oder "Reparatur eines Schadens") eintreten.

Schäden am Schiff wollen wir selbstverständlich vermeiden. Zum einen können dadurch bestimmte Systeme (Waffensysteme, Schilde, Gravolifte) in der betroffenen Zone beeinträchtigt werden. Zum anderen ist die strukturelle Integrität des gesamten Schiffes nicht mehr gegeben, sobald in einer Zone mehr als sechs Schäden eingesteckt werden müssen. Im Klartext: Schiff kaputt, ergo Mission gescheitert!

Bedrohungen dürfen wir daher auf keinen Fall ignorieren. Nachdem keine Zeit (und wahrscheinlich auch keine geeigneten Kommunikationsmittel) für diplomatische Verhandlungen bleibt, müssen wir auf solche Angriffe reagieren. Wir begeben uns zu den gefährdeten Decks, verstärken die Schilde oder feuern selbst mit unseren Laserkanonen auf die angreifenden Schiffe. Und da Schilde und Kanonen Energie verbrauchen, müssen wir auch darauf achten, dass die Reaktoren in den entsprechenden Zonen stets über ausreichend Energie verfügen.

Diese Aktionen werden im Spiel mit Aktionskarten durchgeführt, die jeder Spieler zu Beginn jeder Phase erhält. Jede Aktionskarte hat eine Bewegungshälfte, mit der ein Spieler seine Figur nach links oder rechts ziehen oder das Deck wechseln kann, und eine Aktivierungshälfte, die ein bestimmtes System des Decks aktivieren kann, auf dem man sich gerade befindet. Mit Befehl "A" aktiviert man die entsprechende Kanone, mit Befehl "B" lädt man die entsprechenden Schilde oder Reaktoren. Die anderen Befehle ("C" und "Battlebots") erkläre ich etwas später.

Doch was nützt es, wenn man die Laserkanone abfeuern will, wenn die Energie des Reaktors schon verbraucht ist? Oder wenn bereits ein anderes Crewmitglied im selben Zug die Waffe betätigt hat, und unsere Aktion daher verfällt? Oder wenn man das Deck wechseln will, der enge Gravolift aber dummerweise bereits besetzt ist? Es bringt nichts, Aktionen auf eigene Faust und ohne Absprache mit den anderen durchführen zu wollen. Vielmehr ist es wichtig, alle Aktionen gut zu koordinieren, miteinander zu kommunizieren und die Vorgehensweise gemeinsam zu planen.

Zudem kommt es bei vielen Bedrohungen auf das richtige Timing an, um ihnen effektiv entgegenzutreten, beispielsweise durch gebündeltes Feuer, da die Stärke der Abwehrschilde des Angreifers dann nur einmal zum Tragen kommt. Auch muss meistens geklärt werden, wer über die geeigneten Karten verfügt, um bestimmte Aktionen machen zu können, denn nur während der Ansage "Datenübertragung" dürfen wir Spieler untereinander Karten austauschen. Dem Kommunikationsoffizier kommt deshalb eine besonders wichtige Rolle im Spiel zu, denn er muss Bedrohungen erkennen und schnell die richtige Vorgehensweise des Teams analysieren können.

Neben den externen Bedrohungen tauchen aber immer wieder auch interne Bedrohungen auf, welche ebenfalls durch zufällig gezogene Karten definiert werden. Dabei unterscheiden wir zwei verschiedene Arten. Bei den einen sind bestimmte Systeme des Schiffs betroffen (Z.B.: "Schutzschilde gehackt" oder "Überlastete Energieversorgung"), welche eine rasche Reparatur erfordern, bevor sie Schaden am Schiff anrichten können. Der Bedrohung durch Eindringlinge - ob einfacher "Saboteur" oder gleich ein ganzes "Enterkommando" - müssen wir jedoch anders entgegnen. Dafür müssen die Battlebots aktiviert, zum gefährdeten Deck gebracht und dort mit dem passenden Befehl eingesetzt werden. Es versteht sich von selbst, dass diese weiteren Komplikationen erst wieder verarbeitet, die Vorgangsweise durchdacht und geeignete Aktionen aufeinander abgestimmt sein wollen, und dies alles wie gehabt unter Zeitdruck. Dass nebenbei noch der Computer in regelmäßigen Abständen gewartet werden muss, damit wir nicht mit weiteren Problemen konfrontiert werden, und dass das Raumfahrtkommando viel Wert auf "visuelle Bestätigung" legt (die Typen erwarten ernsthaft, dass wir in dem grenzenlosen Chaos noch Zeit finden, um aus dem Panoramafenster zu blicken!), trägt auch nicht unbedingt zur Beruhigung an Deck des Raumschiffes bei.

Und, klingt doch einigermaßen kompliziert, oder? Wenn du jetzt glaubst, das wäre zu schwer für dich, wenn du meinst, du könntest es - nein: niemand könnte dies - unmöglich auf Anhieb schaffen, kann ich dich beruhigen. In sieben Lektionen mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad wirst du allmählich, ja beinahe auf sanfte Weise an die hohen Anforderungen eines Raumschiffskadetten herangeführt. Es empfiehlt sich unbedingt, der - übrigens äußerst humorvollen - Spielregel zu folgen und "Space Alert" von der Pike an zu lernen, denn besonders mit den schwierigen Missionen bist du anfangs mit Sicherheit völlig überfordert.

Aber hast du dich dann einmal in den Weltraum gewagt, wirst du gefesselt sein und mitfiebern bei der Erledigung der dich erwartenden Aufgaben. "Space Alert" vermittelt eine so dichte Atmosphäre, wie ich sie selten bei einem Spiel erlebt habe. Vor allem in voller Besetzung - zu viert oder zu fünft - weiß das Spiel zu überzeugen, da hier das kooperative Element, Teamwork und Gemeinschaftssinn am besten zum Tragen kommen

Und, habe ich dich neugierig gemacht. Wenn du den Artikel bis hierher gelesen hast, wirst du schon genug Interesse an einer Probepartie haben, stimmt's? Was für ein Glück aber auch für dich, denn ich bin immer auf der Suche nach neuen Kadetten, die ich ausbilden und bis zu den schwierigsten Missionen führen kann. Melde dich einfach beim nächsten Spieleabend bei mir, da lässt sich sicher was machen mit einem kleinen Erkundungsflug in ferne Welten, unbekannte Galaxien, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat...

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde