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Knobelritters Spielearchiv - Strauß voraus

Art des Spiels: Rennspiel
Spieleautoren:  The Lamont Brothers
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2010
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Auf den ersten Blick haben Strauße mit Huskies nicht viel gemein. Die afrikanischen Laufvögel sieht man recht selten Schlitten durchs verschneite Alaska oder Kanada ziehen, während die Schlittenhunde weder riesige Eier legen noch ihren Kopf in den Wüstensand stecken. Soweit reichen meine Tierkenntnisse noch aus.

Und doch gibt es eine Gemeinsamkeit. Beide Viecher kommen nämlich in Spielen von Fraser und Gordon Lamont vor, die auf einem ähnlichen Spielprinzip beruhen. In "Snow Tails" liefern sich die Spieler als "Musher" ein Wettrennen mit Hundeschlitten durch Schnee und Eis, in "Savannah Tails" laufen Strauße durch die heiße Savanne um die Wette. Letzteres ist erst kürzlich bei "Kosmos Spiele" unter dem Titel "Strauß voraus!" erschienen und soll deshalb nun Gegenstand dieser Spielebeschreibung sein. Im Anschluss will ich dann die Unterschiede zu "Snow Tails" erwähnen.

Die Savanne, also die Laufstrecke wird aus 14 der insgesamt 25 Tafeln zusammengebaut. Zwischen der Start- und der Zieltafel werden die Kurven und Geraden so auf den Tisch angelegt, dass die darauf abgebildeten Spuren in vier Farben eine durchgehende Rennstrecke bilden. Linien zwischen den Spuren geben an, wie mit den Straußenfiguren gezogen werden darf. Prinzipiell sind nur Bewegungen erlaubt, welche die Figur weiter vorwärtsbringen, Bewegungen nur zur Seite oder gar rückwärts sind daher nicht möglich. Die Tafeln sind übrigens beidseitig bedruckt. Während bei der allerersten Partie nur die "einfache" Seite verwendet werden sollte, kann man in Folge einige Tafeln auf die Rückseite drehen, um das Rennen schwieriger und abwechslungsreicher zu gestalten.

Gesteuert werden die Strauße mit Karten, von denen jeder der bis zu 5 Spieler über einen eigenen Kartensatz verfügt. In jeder Runde beginnt der gerade in Führung liegende Spieler, die anderen folgen je nach ihrer Position im Rennen. Bei gleicher Höhe - vor allem in Kurven etwas schwierig zu ermitteln - entscheidet, wer näher am Affenbrotbaum der betreffenden Tafel steht. Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus und zieht entsprechend viele Felder (2 bis 6) entlang der Markierungslinien vorwärts. Dabei ist unbedingt zu beachten, dass der Spieler seinen Zug auf der farbigen Spur beendet, die seine Karte zeigt. Sobald der Spieler während seiner Bewegung diese farbige Spur betritt, darf er diese in diesem Zug auch nicht mehr verlassen. Zickzackbewegungen sind also nur beschränkt möglich. Konsequenterweise muss ein Spieler, wenn er eine Karte in der Farbe ausspielt, auf der er schon zu Beginn seines Zuges steht, schnurstracks auf dieser Spur bleiben. Dafür erhält er eine Bonusbewegung, die seiner Platzierung im Rennen entspricht, also 1 zusätzliches Feld als Erster, 2 Felder als Zweiter, usw.

Obwohl die Savanne an und für sich ja breit genug wäre, bilden andere Strauße unüberwindbare Hindernisse, die auf derselben Spur nicht übersprungen werden können. Auf den anspruchsvolleren Rückseiten der Tafeln kommen auf einigen Feldern noch weitere Tiere hinzu, welche die ungestörte Bewegung zum Teil beträchtlich erschweren: Gefräßige Löwen, denen unbedingt ausgewichen werden muss; Krokodile, über deren Rücken man zwar hüpfen kann, auf deren Felder man seine Bewegung aber verständlicherweise auf keinen Fall beenden darf (Mampf!); Stachelschweine, die mit ihren Stacheln jede Bewegung auf schmerzliche Weise sofort stoppen (Aua!), etc. Und die Savanne selbst hat ebenfalls so ihre Tücken. Die schwierigeren Seiten der Tafeln haben für die Spieler noch etliche Gefahren wie Treibsand, Sanddünen und enge Seilbrücken parat, auf die sie sich entsprechend einzustellen haben.

Die auf drei Tafeln vorkommenden Wasserstellen können hingegen schöne Vorteile bringen. Wer seinen Zug auf einem Wasserfeld beendet, darf eines seiner drei anfangs erhaltenen Vorteilsplättchen auf die aktive Seite wenden. Der entsprechende Vorteil - dies kann eine Extrabewegung sein, oder eine 5. Handkarte, ein Bewegungsjoker, die Möglichkeit eines Sprunges über Hindernisse, etc. - kann dann in einem der folgenden Züge einmalig genutzt werden.

Überquert ein Spieler die Ziellinie, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Wer dann mit sener Straußfigur am weitesten vorne steht, gewinnt das rasante Rennen durch die Savanne. "Strauß voraus!" ist etwas geradliniger konzipiert als "Snow Tails". Im Grundspiel sind es nur wenige Regeln, die beachtet werden müssen, wobei die Farbregel klarerweise die wichtigste darstellt. Das Kartenglück spielt natürlich eine gewisse Rolle, aber durch die relativ kurze Spieldauer - das Rennen dauert selten länger als eine halbe Stunde - fällt dies nicht wirklich negativ ins Gewicht.

Bei "Snow Tails" wird der Schlitten ebenfalls durch Karten gelenkt, die jedoch an drei verschiedenen Positionen des eigenen Schlitten angelegt werden dürfen: Vorne 2 Karten für zwei Hunde, hinten eine Karte als "Bremswert". Die Geschwindigkeit eines Schlittens ergibt sich aus der Summe der beiden Hunde abzüglich des Bremswertes. Außerdem driftet ein Schlitten je nach der Differenz der beiden Hundewerte in Richtung des "stärkeren" Hundes, ein Effekt, der vor allem für die Kurven genutzt werden muss, will man keinen Schaden am Schlitten hinnehmen.

Zweifellos ist diese Bewegungsregel innovativer und auch anspruchsvoller. Trotzdem ist in unseren Spielerunden das etwas einfachere "Strauß voraus!" besser angekommen. Es spielt sich wesentlich flüssiger, flotter, lockerer. Ich habe sogar das Gefühl, dass es noch sehr häufig auf unseren Spieletischen landen wird, es könnte sogar ein Fall für unsere "Hall of Games" sein...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde