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Knobelritters Spielearchiv - Sultaniya

Art des Spiels: Legespiel
Spieleautor:    Charles Chevallier
Verlag:         Bombyx Games
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Der Anschlag von 9/11 hat sich auch auf die Spieleszene ausgewirkt. Alles, was mit dem Morgenland zu tun hat, wurde daraufhin vorsätzlich ignoriert. Ich erinnere mich, dass etwa das Spiel "Pueblo" ursprünglich eine orientalische Hintergrundstory hatte, welche aber kurzfristig aus aktuellem Anlass von Ravensburger geändert wurde. Über ein Jahrzehnt musste vergehen, bis sich - endlich - wieder Spieleverlage an dieses Thema wagten. Es wäre ja auch zu schade, müsste die Spielewelt wegen ein paar radikalen Elementen, islamistischen Dschihad-Kämpfern, religiösen Fanatikern und gewaltbereiten Fundamentalisten auf Dauer auf die wunderbaren, märchenhaften Geschichten aus 1001 Nacht verzichten.

Wir Spieler übernehmen in "Sultaniya" - das ist der Name einer Stadt im Iran, welche bekannt ist für ihr prächtiges Mausoleum eines persischen Prinzen - die Rollen von Aladin, Sheherazade, Ja'far, Sinbad, Ali Baba und noch ein paar mehr. Und wovon träumt jede dieser orientalischen Märchenfiguren? Von einem eigenen Palast natürlich. Bombastisch, mehrere Stockwerke in den Himmel ragend, mit Türmchen, Bögen, Palmen und allerlei anderem Dekor versehen, auf dass Allah, der Allmächtige sieht, wie gut es uns geht. Unser Ziel ist es, den schönsten Palast im Orient zu errichten. Oder zumindest einen prächtigeren als unsere lieben Mitbewerber...

Für unser zukünftiges Domizil finden wir Plättchen in vier Etagen vor, die sich - wenn auch nicht recht deutlich - durch ihre Farbe unterscheiden: Die Tore zur Wüste (ebenerdig, blau), die Mauern (1. Stock, rot), die Prinzengemächer (2. Stock, grün) und die goldenen Dächer (ganz oben, golden). Die Plättchen kommen in vier getrennte Bauteilstapel in die Tischmitte, wobei daneben noch etwas Platz für je drei offene Plättchen sein sollte. Jeder Spieler erhält seinen individuellen Spielplan, auf dem bereits drei Palastteile abgebildet sind.

Wer an der Reihe ist, darf zuerst einen der vier Bauteilstapel wählen und von diesem Plättchen davor auslegen, wobei allerdings höchstens drei Plättchen vor einem Stapel liegen dürfen. Danach muss er eines der nun verfügbaren Plättchen (das kann auch eines vor einem anderen Stapel liegendes sein) nehmen und dieses regelkonform in seinen eigenen Palast einbauen. Zeigt das Plättchen zudem ein oder mehrere Saphir-Symbole, erhält er die entsprechende Anzahl an Saphiren vom Vorrat.

Beim Bauen sind ein paar wenige, logische Bauregeln zu beachten: Klarerweise kann ein Plättchen nur dort gebaut werden, wo sich bereits mindestens eines darunter befindet, schließlich bauen wir ja keine Luftschlösser. Zudem werden die Plättchen wie bei Ziegelmauern versetzt angelegt. Die Illustrationen müssen außerdem zu allen angrenzenden Plättchen passen und diese fortsetzen. Und zuletzt darf auch nicht über die waagrechte Grenze des Spielplans hinaus gebaut werden.

Sobald ein Spieler alle 5 Dachteile verbaut hat, endet das Spiel. Aber wie wird nun ermittelt, wessen Palast der schönste ist? Die Paläste schauen sich doch schließlich bis auf Details alle sehr ähnlich. Nun, jeder Bauherr hat andere Vorlieben. Der eine bevorzugt Minarette, der andere will lieber Kuppeln, ein dritter mag Nischen, oder Fenster, Tore, Türme, Palmen, etc. Auf jedem Spielplan ist angegeben, auf welche Merkmale Wert gelegt wird, für welche Kriterien es wie viele Punkte gibt. Diese Informationen sind für alle offen sichtbar, zusätzlich hat jeder Spieler noch zwei geheime Ziele, bei denen er ebenfalls für bestimmte Elemente noch Siegpunkte erhält. Wer schlussendlich mit seinem Traumpalast die meisten Punkte erzielt, wird vom Sultan, verführt durch die Großartigkeit seines Palastes, zum Großwesir ernannt. Oder in anderen Worten: Er gewinnt!

Nun gut, für den Palastbau auf oben beschriebene Weise hätten wir das orientalische Setting eigentlich nicht benötigt. Wir könnten genauso gut mittelalterliche Burgen oder Barockschlösser errichten. Der Vorteil des Morgenland-Themas liegt aber darin, dass die Möglichkeit besteht, auf magische Weise lästige Beschränkungen etwas außer Kraft zu setzen.

Wenn wir also mal kurz in der Klemme stecken und kein vorteilhafter Palastteil ausliegt, brauchen wir nur kurz an einer Öllampe reiben, und schon erscheint ein Dschinn, der uns mit seinen Zauberkräften behilflich ist. Okay, das mit dem Reiben war geflunkert. Dschinns von heute lockt man damit nicht mehr aus ihrer Lampe, sie stehen vielmehr auf funkelnde Saphire. In jedem Zug kann man dann einen Dschinn anrufen, wenn man die entsprechenden Beschwörungskosten bezahlt.

Es gibt vier farblich leicht zu unterscheidende Dschinns mit unterschiedlichen Kräften sowie Beschwörungskosten. Der blaue Dschinn wird bereits für einen einzigen Saphir tätig. Er erlaubt es, ausliegende Plättchen vor einem Stapel unter den Stapel zu schieben, um dort eine neue Auslage bilden zu können. Für 2 Saphire gestattet der rote Dschinn, einen bereits verbauten Palastteil zu verschieben oder abzulegen. Ebenfalls 2 Saphire verlangt der grüne Saphir, um dem Spieler einen zusätzlichen Spielzug zu ermöglichen. Und bei Beschwörung des gelben Dschinns darf ein Spieler einen der Plättchenstapel durchsuchen und sich ein beliebiges Plättchen daraus nehmen und verbauen, was allerdings stolze 3 Saphire kostet. Die Figur des derart beschworenen Dschinns stellt der Spieler anschließend zu seinem Palast, wo er so lange bleibt, bis ihn ein anderer Spieler beschwört.

Die einzelnen Wertungen sind übrigens so unter den Spielern verteilt, dass bei der vorgegebenen Startverteilung idealerweise jeder mit jedem in direkte Konkurrenz tritt. So "streitet" sich etwa Aladin mit Shahriyar um Nischen (je 1 Punkt), mit Ja'far um Kuppeln (je 3 Punkte) und mit Sinbad um die Tore (je 6 Punkte). Nur bei zufälliger Wahl der Charaktere kann es zu Ungleichheiten kommen, wenn beispielsweise drei Spieler um die Minarette kämpfen, während sich der vierte über ungestörtes, konkurrenzloses Bauen von Toren freut. Die Mehrheit an Wachen ist hingegen stets von allen Spielern umkämpft, bekommt doch der Spieler mit den meisten Wachen in seinem Palast 9 Punkte, jener mit den zweitmeisten noch 6 Punkte und der Drittplatzierte nur mehr 3. Der Spieler mit den wenigsten Wachen geht völlig leer aus. All diese Verschachtelungen der einzelnen Punktewertungen führen zu einem gewissen Maß an Interaktion zwischen den Spielern.

Bleiben noch die geheimen Ziele übrig. Jeder Spieler erhält zu Beginn 2 Plättchen "Geheime Ziele" (von insgesamt 10 verschiedenen). Diese geben an, auf welche Weise er noch zusätzliche Siegpunkte erzielen kann. Die meisten bringen Extrapunkte für bestimmte Elemente im selben Stockwerk oder in derselben senkrechten Spalte. Aber auch der Besitz von Dschinn-Figuren oder an Saphiren kann belohnt werden.

Mit den geheimen Zielen kommt meiner Meinung nach ein weiterer Glücksfaktor ins Spiel. Sie können sich nämlich zusammen mit den offenen Zielen verstärken bzw. ergänzen. Glücklich, wer so nun beispielsweise für Türme in seinem Palast doppelte Punkte kassiert. Es kann aber auch passieren, dass sich Ziele widersprechen. Wer etwa sowohl Dschinn-Figuren als auch Saphire sammeln sollte, wird wohl kaum beides in hohem Maße bewerkstelligen können, da er ja für die Beschwörung von Dschinns zum Teil viele Saphire abgeben muss.

Das Spielmaterial mit vielen stabilen Plättchen, plastischen Dschinn-Figuren und blauen Glas-Saphiren empfinde ich durchaus als gelungen. Allerdings ist es für Neulinge anfangs sehr verwirrend, welche Teile wirklich zu welchen gehören. Schon die Unterscheidung der Stockwerke ist nicht auf den ersten Blick offensichtlich. Besonders schwierig sind die dreiteiligen Merkmale, wie die Minarette und die Tore, sowie die passenden Übergänge an darüber liegende Etagen auszumachen. Dass es alternative, nicht punktebringende Abschlüsse für Tore und Minarette gibt, steht zwar in der Anleitung, wird von Spielanfängern aber gerne übersehen. Es empfiehlt sich daher, vor dem ersten Spiel auf alle passenden und unpassenden Verbindungsmöglichkeiten hinzuweisen.

"Sultaniya" stellt zwar kein Über-drüber-Spiel dar, ist aber ein solides Werk mit angenehmer Spieldauer. Wie bei fast allen Legespielen ist ein Glücksanteil vorhanden. Durch geschickten undd wohl überlegten Einsatz von Dschinns können jedoch Engpässe oder suboptimale Spielzüge verhindert werden, weshalb man sich stets ein paar Saphire Reserve für solche "Notfälle" aufbehalten sollte. Wer über eine gesamte Partie zielbewusster, erfolgsorientierter vorgeht, und seine Aktionen besser seinen individuellen Zielen anpasst, wird schlussendlich die Nase vorn haben. Ich persönlich finde das Spiel deshalb durchaus reizvoll und bin neuen Partien gegenüber nicht abgeneigt.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde