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Knobelritters Spielearchiv - Superhelden

Art des Spiels: Deckbauspiel
Spieleautoren:  Matt Hyra & Ben Stoll
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          € 19,90
    
Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Zweipersonen (+)

Ich bin ja altersmäßig schon eindeutig raus aus dem pubertären Alter, in dem die meisten Heranwachsenden auf Superhelden stehen. In meiner Jugend waren es - wenn ich mich so zurückerinnere - hauptsächlich Batman und Superman, deren Hefte ich damals verschlang. Doch die modernen Fassungen der Comic-Verfilmungen sind zum Teil so gelungen, dass ich auch heute noch die eine oder andere im Kino ansehe.

Dass die meisten davon richtige Blockbuster und Kassenschlager sind, kann man als Beweis für ungebrochenes Interesse an muskulösen Männer mit Capes und außergewöhnlichen Fähigkeiten werten, was sich dann auch auf andere Medien, wie z.B. auf Spiele niederschlägt. Womit wir endlich beim Thema sind: Im Spiel "Superhelden" treten mehrere Helden gegeneinander an und versuchen, mehr Schurken oder Oberschurken zu erledigen als ihre Mitstreiter.


Bei "Superhelden" verkörpert jeder der 2 bis 5 Spieler - no na net! - einen Superhelden. Neben Batman und Superman stehen noch fünf weitere Helden zur Auswahl: The Flash, Cyborg, Aquaman, Wonder Woman und Green Lantern. Dies sind allesamt Superheroes von DC Comics, welche hier wohl Lizenzgeber sind.

Die Fähigkeiten der Superhelden sind anfangs sehr bescheiden, denn das Startdeck jedes Helden besteht aus 7 Karten "Fausthieb" (je Power 1) und 3 Karten "Verwundbar" (ohne jeden Wert und Nutzen). Power ist die wichtigste "Ressource", denn mit ihr kann man andere, bessere Karten "erwerben" bzw. Schurken "erledigen".

Diese 10 Karten bilden den persönlichen Nachziehstapel jedes Spielers, von denen er zu Beginn 5 Karten auf die Hand nimmt. Wer an der Reihe ist, spielt beliebig viele seiner Handkarten aus. Die meisten Karten liefern Power, mit der sich der Spieler Karten kaufen kann. Die Kosten jeder Karte sind auf der rechten unteren Ecke angegeben. Jede auf diese Weise erworbene Karte kommt - ebenso wie sämtliche ausgespielte Karten und verbliebene Karten auf der Hand - auf den Ablagestapel. Am Ende nimmt der Spieler wieder 5 Karten seines Nachziehstapels auf die Hand. Ist dieser aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt, der dann den neuen Nachziehstapel bildet.

Für neue Karten liegen zu Beginn jedes Spielzuges fünf Karten - zufällig vom gut gemischten Hauptdeck gezogen - in der Auslage. Diese Karten haben zumeist bessere Werte (+ 2 Power oder noch mehr) und/oder bieten andere Effekte, wie zum Beispiel "Ziehe eine Karte von deinem Nachziehstapel".

Zu den fünf Karten in der Auslage werden zu Beginn aber noch 3 weitere Stapel bereitgelegt. "Tritt"-Karten (Kosten 3, Power +2), welche somit stets zur Verfügung stehen, "Schwäche"-Karten, welche man bei bestimmten Karteneffekten erhält und das Kartendeck blockieren, und schließlich noch ein Stapel "Oberschurken".

Diese besonders gemeine Art von Schurken ist nicht nur recht schwer zu erledigen (man braucht dazu 8 Power und mehr), sie greifen zudem bei ihrem "Erstauftritt" alle Spieler gleichzeitig an, was durchaus störende Nebenwirkungen hat. Einmal besiegt, kommen sie wie alle erworbenen oder anderweitig erhaltenen Karten ins eigene Deck und unterstützen durch ihre recht starken Fähigkeiten.

Die Oberschurken bestimmen auch das Spielende, denn sobald der letzte der 8 Oberschurken besiegt wurde, endet das Spiel. Nun ermitteln alle Spieler ihre Siegpunkte, indem sie die Siegpunkt-Werte auf allen Karten ihres gesamten Decks (Handkarten, Nachziehstapel und Ablagestapel) addieren. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der allersuperste aller Super-Superhelden!


Wie unschwer aus der Beschreibung herauszulesen ist, handelt es sich bei "Superhelden" um ein klassisches Deckbauspiel. Allerdings eines der einfacheren Sorte, denn durch die zufällige Auslage von 5 Karten ist das Ganze doch etwas glücksabhängiger, dafür aber auch variabler.

Mir gefällt, dass die einzelnen Kartenarten relativ deutlich an ihrer Farbe zu unterscheiden sind. Die Startkarten haben einen gelben Hintergrund, Ausrüstungskarten sind grau umrahmt, Spezialfähigkeiten orangefarben. Schurken erkennt man am roten Rand (bei Oberschurken ist der Kartentext im Gegensatz zu allen anderen Karten weiß auf schwarz gedruckt), Helden wiederum an ihrer blauen Farbe.

Ortskarten - sie sind violett gehalten - werden etwas anders gehandhabt, denn einmal ausgespielt kommen sie am Ende des Spielzugs nicht auf den Ablagestapel, weshalb man ihre Vorteile in jedem weiteren Spielzug nutzen kann.

Für viel Abwechslung sorgen diverse Karteneffekte. Sie alle aufzuzählen, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen und wäre auch nicht wirklich zielführend. Deshalb möchte ich nur die wichtigsten Effekte erwähnen. Wie in vielen Deckbauspielen gibt es auch hier einige Karten, welche es ermöglichen, schlechtere Karten zu entsorgen (= "vernichten"), um sein Kartendeck schlanker, effektiver zu gestalten.

Manche Karten wirken sich direkt auf die Mitspieler aus. Besonders bei den Schurken gibt es welche, die einen sogenannten "Angriff" erlauben. Und selbstverständlich gibt es in diesem Zusammenhang dann auch Karten, mit denen man sich gegen solche Angriffe, aber auch gegen die Erstangriffe der Oberschurken, verteidigen kann.

Für die Endabrechnung steuern die meisten Karten 1 oder 2 Siegpunkte bei. Weniger liefern nur die Startkarten (0 Punkte) und die "Schwäche"-Karten (sogar 1 Minuspunkt). Die Oberschurken sind hingegen stolze 4 bis 6 Siegpunkte wert. Einige wenige Karten weisen statt eines Zahlenwertes ein Sternchen (*) auf. Dies steht für einen variablen Wert, der von den anderen Karten im Deck abhängt. So bringt etwa der "Batgürtel" nur dann 5 Siegpunkte, wenn sich bei Spielende 4 oder mehr Ausrüstungskarten im Deck befinden.

Diese variablen Karten sind jedoch eher in der Minderheit, sodass man sich eher nicht darauf konzentriert, sondern vielmehr nimmt, was gerade gut dazu passt. Wie bereits erwähnt, ist der Glücksfaktor doch recht hoch, die taktischen Herausforderungen geringer als beispielsweise bei "Dominion". Und dennoch sollte man nicht einfach drauflos spielen, sondern gezielt agieren. Jeder Superheld besitzt nämlich eine individuelle spezielle Heldenkraft, die er in seinem Zug nutzen kann.

Superman etwa wird mit jeder unterschiedlichen Spezialfähigkeit, die er ausspielt, stärker, Batman wiederum gewinnt zusätzliche Power, wenn er Ausrüstungskarten ausspielt. Bei dem einen Superhelden wirkt diese Heldenkraft schneller, beim anderen entfaltet sie ihre Power erst spät, dafür umso stärker. Da die meisten Partien sehr eng ausgehen, kommt es stark darauf an, seine Spielweise an die Heldenkraft seines Superhelden anzupassen, hauptsächlich Karten zu erwerben, welche dies bestmöglich unterstützen. Dies könnte man dann tatsächlich schon ein wenig als strategische Vorgehensweise auslegen.

"Superhelden" wird von Kosmos Spiele relativ wenig beworben. Fast hat man den Eindruck, als schämten sich die Stuttgarter ein wenig für dieses Lizenzspiel. Meiner Meinung nach haben sie aber keinen Grund dafür. Ich halte es für ein solides, gutes Spiel, das Spaß macht. Es ist recht schnell erlernt und bietet doch etwas an Möglichkeiten. Die einzelnen Schurken und Helden sind gut ins Spielsystem eingebunden worden. Auf diese Weise sind auch echte Superhelden-Fans, die ansonsten mit Spielen weniger am Hut haben, recht gut bedient. Ich kann daher "Superhelden" bedenkenlos empfehlen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde