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Knobelritters Spielearchiv - Sushi Go!

Art des Spiels: Drafting-Kartenspiel
Spieleautor:    Phil Walker-Harding
Verlag:         Zoch Verlag
Vertrieb:       Noris Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 20 Minuten
Preis:          ca. € 18,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

Wer schon mal in einem "Running Sushi"-Restaurant (im Osten "Kaiten-Zushi" genannt) war, weiß wie das dort so ist. Die Speisen - neben Sushi auch Obst, Suppe und Nachtische - werden auf einem rundlaufenden Fließband angeboten. Da laufen dann ständig mehr oder weniger köstliche Happen an dir vorbei, sodass du dich immer schnell entscheiden musst, welche du nimmst, und welche du weiterlaufen lässt.

Beim Spiel "Sushi Go!" kommen diese japanischen Spezialitäten auf Sushikarten vor. Da ich kein Kenner der fernöstlichen Küche bin, musste ich einige der vorkommenden Begriffe googeln. Ich führe die recherchierten Erklärungen an, weil ich vermute, dass es einigen Lesern genauso geht.

Maki sind mit einer Bambusmatte gerollte und in Nori (Meeresalgen) eingepackte "Rollen-Sushi". Tempura sind eine Art frittierte Garnelen (mit aus Reis gemachtem Tempura-Mehl). Sashimi sind rohe und ungewürzte Filetstücke vom Fisch. Muscheln gehören ebenso zu Sushi, wenigstens dieser Begriff braucht keine Übersetzung ;-). Nigiri werden auch "Ballen-Sushi" genannt, es sind mit Thunfisch, Lachs oder Ei belegte Reisballen. Wasabi, ein scharfer Wassermeerrettich, wird in der japanischen Küche zum Würzen vieler Speisen verwendet. Stäbchen sind für ein asiatisches Restaurant unverzichtbar. Und als Nachtisch finden wir noch Pudding vor.

Nun wissen wir also, was unser Sushi-Restaurant so alles anbietet. Stellt sich nur mehr die Frage, wie dies alles auf unserem Teller landet. Zu Beginn erhält jeder vom gemischten Kartenstapel ein paar Handkarten verdeckt ausgeteilt, je nach Spielerzahl 7 bis 9 Karten. Jeder wählt sich daraus eine Karte aus, die er behalten möchte. Diese legt er verdeckt vor sich auf den Tisch. Dann decken alle Spieler gleichzeitig ihre gewählte Karte auf. Danach gibt jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten verdeckt an den linken Nachbarn weiter. Jeder nimmt die neue Kartenhand auf und eine neue Runde beginnt nach dem gleichen Schema. Dies geht so lange, bis schließlich alle Karten offen vor den Spielern ausliegen.

Jetzt werden alle "Sushi-Sammlungen" der Spieler gewertet, wobei es für die verschiedenen Gerichte unterschiedliche Wertungsmuster gibt. Bei Muscheln etwa ist die Punkteausbeute progressiv ansteigend, je mehr Muscheln man hat, umso mehr Punkte bekommt man (1 Muschel 1 Punkt, 2 Muscheln 3 Punkte, 3 Muscheln 6 Punkte, etc.). Bei Makis - auf den Karten sind 1 bis 3 Makirollen abgebildet - entscheidet die Mehrheit an Rollen (6 Punkte), auch der Spieler mit den zweitmeisten Makirollen kriegt noch 3 Punkte ab.

Tempura hingegen bringen nur paarweise Punkte (5 pro Paar), einzelne Tempura sind wertlos. Noch kniffliger sind Sashimi, welche in Dreier-Sets gesammelt werden müssen, um sich 10 Punkte gutschrieben zu können. Nigiri zählen schon als Einzelkarten, je nach Belag 1 (Ei), 2 (Lachs) oder 3 Punkte (Thunfisch). So richtig lukrativ wird's allerdings mit Wasabi, der zwar selbst nichts wert ist, den Wert der nachfolgenden Nigiri-Karte aber verdreifacht. Für Puddings gibt es hingegen keine Punkte, dafür bleiben sie für die Schlusswertung liegen, während alle anderen Karten vor dem nächsten Durchgang abgeräumt werden.

Nach zwei weiteren Runden, die nach dem gleichen Muster ablaufen, kommt es noch zu einer Schlusswertung. Für den Spieler mit den meisten Puddings werden 6 Pluspunkte notiert, dem Spieler mit den wenigsten Puddings werden hingegen 6 Punkte abgezogen. Der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten wird schließlich als der neue Sushikönig gekrönt.

Das Prinzip des "Running Sushi" wird bei "Sushi Go!" wunderbar umgesetzt. Die Karten wandern im Kreis, und wie im Asia-Restaurant steht man auch hier stets vor der Entscheidung, welche Karte man sich behalten und welche man weitergeben soll. Dieses Prinzip wird bei Kartenspielen "Drafting" genannt. In den meisten Fällen wird vor dem eigentlichen Spiel "gedraftet", um sich einen möglichst mächtigen Kartensatz zusammenzustellen. Einige wenige Spiele verwenden das "Drafting" aber als einen der zentralen Mechanismen, wie beispielsweise "7 Wonders". Bei keinem anderen Spiel ist dies aber thematisch so gut eingebettet und spielerisch auf den Punkt gebracht wie bei "Sushi Go!"

Jeder Spieler verfolgt natürlich seine eigenen, persönlichen Ziele. Wer etwa eine Karte "Sashimi" auslegt, wäre dumm, nicht noch zwei weitere Sashimis zu nehmen, wenn sie auftauchen. Die ausliegenden Karten der Mitspieler offenbaren jedoch, wer was sammelt. Somit lohnt sich ein Blick auf die "Wünsche" des nachfolgenden Spielers, um ihm nicht versehentlich zu viele Punkte zuzuschanzen. Da aber jeder sich selbst am nächsten ist, wird man nur dann der Auslage der Mitspieler Aufmerksamkeit schenken, wenn man gerade keine passende Handkarte hat. Zu mehr Interaktion kommt es nur bei Makirollen und Puddings, da die Spieler hierbei in direkten Wettbewerb geraten.

Die Stäbchen üben in "Sushi Go!" eine besondere Funktion aus. Wer eine Karte "Stäbchen" auslegt, kann in einem späteren Zug zwei Karten auf einmal behalten. Praktisch, wenn man sich auf diese Weise die Mehrheit an Makirollen sichern kann, oder die begehrte Wasabi-Thunfisch-Nigiri-Kombi (3 x 3 = 9 Punkte) erhält. Das eingesetzte Stäbchen schiebt man dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten seinem Nachbarn zu. Nur gegen Ende einer Runde sind Stäbchen eher unbeliebt, da sie selbst keine Punkte einbringen.

Die Spielerzahl ist mit 3 bis 5 Spielern angegeben. Es funktioniert in jeder Besetzung gleich gut, obwohl kleine Unterschiede festzustellen sind. So ist das Spiel zu fünft naturgemäß weniger planbar, und mit lediglich 7 Handkarten ist die Gefahr größer, aus mehreren Karten bestehende Gerichte nicht vervollständigen zu können. Zu viert (8 Handkarten) machen einige Karten zwei volle Runden. Am taktischsten spielt es sich zu dritt, denn bei 9 Handkarten gehen die Karten drei Mal reihum.

"Sushi Go!" überzeugt durch die gelungene Umsetzung des Themas. Das Spiel ist schnell erklärt und flott gespielt, und macht nicht nur Gelegenheitsspielern Spaß. Mir gefällt auch die witzige grafische Gestaltung, bei der alle Sushis Gesichter haben. Für mich ist "Sushi Go!" eines der Highlights 2014 von jenen Spielen, die sich eher an Familien und lockere Spielrunden richten.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde