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Knobelritters Spielearchiv - T.I.M.E. Stories

Art des Spiels: Story-Telling-Game
Spieleautor:    Manuel Rozoy
Verlag:         Space Cowboys
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          € 44,90

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Partyspieler (+)

Einleitung:

Nach jahrelanger, schweißtreibender und knüppelharter Knechterei stehen wir - die Spieler - kurz vor dem Ende unserer Ausbildung bei der T.I.M.E Agency und können bald nach Herzenslust durch die Zeit reisen und die Welt retten - wenn wir unsere Abschlussprüfung bestehen. Leider nichts in Form von Multiple-Choice-Formularen oder Aufsätzen. Wir müssen an die Front, in eine Irrenanstalt im Jahre 1927. Und nicht nur das. Um dort unerkannt wirken zu können, müssen wir uns Wirtskörper suchen und zur Auswahl stehen leider nur die Insassen...

Spielbeschreibung:

Ausgangsort dieses Abenteuers (und aller Abenteuer in der "T.I.M.E Stories"-Serie), ist das Hauptquartier, ein Panoramabild bestehend aus mehreren Karten, auf deren Rückseite das Team Schritt für Schritt in die jeweilige Mission eingeführt wird.

Wissen alle, worum es geht, sucht man sich einen Wirtskörper aus, den man in dieser Mission spielen will. Da die erste Mission in eine Irrenanstalt führt, müssen sich die Spieler zwischen verschiedenen Insassen entscheiden. Die haben allerdings nicht nur spezielle Vorteile, sondern auch einige kleinere oder größere Macken wie Paranoia, Erotomanie, Kokainsucht und vieles mehr. Man sollte sich also genau überlegen, wen man spielen will.

Danach betritt man die Zeitkapseln und wird an den Startort der Mission versetzt. Auch dieser Ort ist ein Panoramabild bestehend aus mehreren Karten, aber jetzt müssen sich die Spieler entscheiden, wer sich welcher Karte annimmt (es können auch mehrere Spieler auf eine Karte gehen). Man liest sich die Rückseite der Karte durch und gibt der Gruppe in eigenen Worten wieder, was man gerade erlebt hat. Es sei denn, die Karte bringt neue Regeln ins Spiel. In diesem Fall liest man den Text vor.

Auf den Karten können neue Hinweise für die jeweilige Mission stehen, man kann Gegenstände finden, man kann aber auch in eine Probe verwickelt werden. Kämpfe o. ä. sind dadurch möglich.

Solche Proben werden mit Würfeln bewältigt und fordern eine bestimmte Charaktereigenschaft heraus. Je besser diese Eigenschaft, desto mehr Würfeln darf man werfen. Ziel ist es, Erfolgssymbole zu würfeln, denn pro Symbol darf man ein kleines Pappschild von dieser Probe entfernen - sind alle Schilde eliminiert, hat man die Probe bestanden.

Diese Schilde können entweder weiß und harmlos sein oder auch rote Totenköpfe zeigen. In letzterem Fall fügt diese Probe (wahrscheinlich ein Kampf) den Spielern eventuell Schaden zu. Die ganz bösen Schilde haben schwarze Symbole und kosten die Spieler automatisch Lebenskraft oder - noch schlimmer - Zeit. Denn die Aktion auf der ersten Karte des Startortes ist noch umsonst. Will man aber danach zu einer anderen Karte gehen oder hat nicht alle Schilde einer Probe beseitigt oder will den Ort wechseln und ein neues Panoramabild auslegen, muss man Zeit ausgeben.

Zeit ist natürlich knapp, und da man am Anfang noch nicht weiß, welche Karten des Panoramas wichtige Hinweise oder Gegenstände hergeben, verrinnt sie schneller und schneller. Sinkt das Zeitkonto auf Null, wird man wieder ins Hauptquartier befördert und muss das Abenteuer von vorne anfangen. Eventuell kann man aber Informationen (wie z. B. Geheimgänge), aber manchmal auch Gegenstände aus der Vergangenheit ins HQ herüber retten und fängt dementsprechend nicht völlig ahnungslos an. Außerdem weiß man jetzt ungefähr, welche Karten die wichtigen sind und deshalb unbedingt besucht werden müssen. Dazu kann man sich beim nächsten Versuch einen anderen Wirtskörper aussuchen.

Auf diese Weise fängt man wieder und wieder von vorne an, bis man das Geheimnis der Mission gelöst und die Zeit (und natürlich die Welt) gerettet hat.

Fazit:

Eine Rezension für "T.I.M.E Stories" zu schreiben ist auf der einen Seite ein Segen und auf der anderen Seite unglaublich schwierig. Ein Segen ist es, weil man mit einer Gruppe die Geschichte in der Schachtel nur 1 x durchspielen muss, um eine Meinung zu haben.

Unglaublich schwierig ist es, weil man jetzt natürlich darüber so viel wie möglich erzählen will, aber es nicht darf. Nichts verraten, heißt hier die Devise (oder auch Neudeutsch: nix spoilern hier!!!).

Was man aber machen kann, sind zwei Dinge: Man kann mit ruhigem Gewissen sagen, wie lange man an der Geschichte gespielt hat, und man kann sagen, wie dabei die Atmosphäre war. Wie die Geschichte von der Gruppe angenommen wurde. Denn das ist schließlich die Hauptsache bei "T.I.M.E Stories": Wie spannend ist der jeweilige Fall, wie gut ist er durchdacht, wie einfach oder schwer ist er und - wie schon gesagt - wie lange spielt man daran?

In der Grundbox gibt es die schon erwähnte Nervenheilanstalt im Jahre 1927, und da ist allein schon die Auswahl der Wirtskörper eine kleine makabre Freude. Spielt man die kleine Kannibalin, die im Falle eines Kampfes dem Gegner schon mal ein Stück Fleisch herausbeißt? Oder dann doch den paranoiden Boxer, der seinen befreundeten Agenten eventuell einen auf die Mütze gibt, wenn seine Wahnvorstellungen zu stark werden?

Jeder Wirtskörper hat gut ausgewählte Vor- und Nachteile, und die schöne Grafik rundet die ganze Atmosphäre hervorragend ab. In allen Bereichen, denn auch die Panoramabilder sind extrem stimmungsvoll und gut gelungen. Auch die Kartentexte wirken nicht gestelzt, sondern sind ansprechend geschrieben.

Aber: Wie lange spielt man daran? Wir haben ca. 8 Stunden dafür gebraucht (1. Sitzung: 2 h. 2. Sitzung: 1,5 h. 3. Sitzung: 2,5 h. 4. Sitzung: 2h), und es war zwar einige Male frustrierend, aber nie langweilig. Die Story ist spannend, fordernd und voller gemeiner Sackgassen (halt frustrierend). Überall lauern Gefahren und kleine überraschende Wendungen. Aber man muss sich bei "T.I.M.E Stories" immer wieder daran erinnern: Man fängt dieses Spiel auf jeden Fall 2 bis 3 Mal wieder von vorne an. Und sich zu merken, welche Wege ins Nichts führten und wo wichtige Hinweise und/oder Gegenstände liegen, ist essenziell, um "T.I.M.E Stories" zu meistern.

Das Regelsystem ist schön, übersichtlich und einfach zu merken, aber es wirkt nicht simpel oder aufgesetzt. Hier hat man ein perfektes Gerüst geschaffen, um in verschiedenen Welten viele Geschichten spielen zu lassen. Natürlich sind Proben und Kämpfe durch die Würfel sehr glücksabhängig. Aber merkwürdigerweise störte das niemanden in unserer Runde. Was auch daran lag, dass man im Falle eines Versagens der Truppe eben wieder von vorne anfängt und sich für manche Kämpfe ordentlicher ausrüsten kann als zuvor - jetzt, wo man weiß, was kommt.

Was an "T.I.M.E Stories" nicht so gefällt:

Von diesen Kritikpunkten abgesehen, war sich diese Spielrunde hier einig: Etwas wie "T.I.M.E Stories" kam so noch nicht auf den Tisch. Am ehesten kann man dieses Spiel mit den alten Abenteuerbüchern vergleichen, bei denen man z. B. an einer Weggabelung steht. Will man links weiter, liest man Kapitel 32, soll es rechts sein, Kapitel 142. "T.I.M.E Stories" steht deshalb irgendwo zwischen Brett- und Rollenspiel, schafft aber diesen Spagat durch einfache Regeln und ordentliche Stimmung ganz hervorragend. Alle waren wahnsinnig angefixt und konnten es gar nicht abwarten, weiter zu spielen. Wir freuen uns schon auf den nächsten Fall…

… und da hört man auch schon Gemecker im Netz, dass man jedes Spiel ja nur 1x spielen kann und dafür dann 20 Euro oder mehr auszugeben, blablablablabla ...

Ich bin da zwar speziell (und kann mir Filme auch gefühlte 346725765 x angucken), aber ich denke, ich persönlich werde den Fall der Nervenheilanstalt noch mit mindestens zwei weiteren Gruppen spielen. Die Atmosphäre, die "T.I.M.E Stories" erzeugt, diese Spannung bei Leuten, die die Geschichte noch nicht einschätzen können und die Freuden- wie Entsetzensschreie sind es einfach wert, "T.I.M.E Stories" nochmal zu spielen.

Bei unserer Runde lag die Endnote genau zwischen fünf und sechs. Aber allein schon für die ungewöhnliche Idee und die ganze Umsetzung gibt es hier glatte sechs Schilde. Dieses Spiel war ein richtiges Erlebnis und sollte unbedingt angeschaut werden.

Also: Rein in die Kapsel und auf in die Vergangenheit!

Christoph Schlewinsky

Bewertung: 5 Schilde