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Knobelritters Spielearchiv - Tadsch Mahal

Art des Spiels: Positionsspiel mit Pokerelementen
Spieleautor:    Reiner Knizia
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2000
Spielerzahl:    für 3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          75 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 25,-
Auszeichnung:   Sieger beim Deutschen Spielepreis 2000
                Auswahlliste zum "Spiel des Jahres" 2000

Die neue Ravensburger Unternehmensstrategie sieht ja eine klare Trennung der drei Marken Ravensburger/alea/FX vor. Für uns ist wohl "alea" das interessanteste Label, richtet sich doch diese erst 1998 geschaffene Produktlinie ausschließlich den sogenannten "Vielspielern". Mit dem neuesten Werk "Tadsch Mahal" setzt das Team um Stefan Brück wiederholt auf das Gespann Knizia & Vohwinkel.

Franz Vohwinkel hat das Spiel wieder wunderschön gestaltet, mit indischen Ornamenten und zarter Farbgebung, ohne dass dabei die Übersichtlichkeit gelitten hat. Das Spielmaterial ist üppiger als bei den Vorgängern, wir finden in der Schachtel neben dem Spielplan noch Karten, verschiedene Pappcounter, Spielsteine und immerhin 100 recht ansprechend modulierte Plastik-Paläste. Wiewohl aber auch die Optik viel zur Spielatmosphäre beiträgt, so ist das Wichtigste doch die Spielmechanik.

"Tadsch Mahal" ist neben "Euphrat & Tigris" wohl das komplexeste Spiel von Reiner Knizia. Auf der alea-Skala steht das Spiel immerhin schon auf 5 von 10 Punkten. Die Spieler übernehmen die Rollen von Maharadschas und Stammesfürsten im Nordwesten Indiens zu Beginn des 18. Jahrhunderts. Für sie geht es nun darum, in den 12 Provinzen und den dazugehörigen Städten ihren Einflussbereich zu erweitern.

Das Spiel verläuft über 12 Runden, in jeder Runde wird mit Karten über die Herrschaft der Provinz und über den Einfluss auf die führenden Kräfte der einzelnen Städte gespielt. Dabei wird die Reihenfolge mit zufällig verteilten Provinzplättchen vor jedem Spiel neu festgelegt, lediglich die Agra-Provinz kommt immer am Schluss dran.

Der Kampf um die Herrschaft von Provinz und Städten wird mit Karten ausgefochten. Diese Karten - das wichtigste Spielelement - weisen dafür sechs verschiedene Symbole auf: "Wesir", "General", "Mönch", "Prinzessin" und "Großmogul" repräsentieren verschiedene gesellschaftliche Kräfte und sind zur Kontrolle der Städte von Bedeutung. Die "Elefanten" sind häufiger auf den Karten vertreten und sind zum Beherrschen einer Provinz notwendig. Ein weiteres Kriterium ist die Farbe: Der Großteil der Karten ist in einer der vier Farben Rot, Gelb, Grün oder Violett gehalten und weist immer zwei Symbole auf. Einige Karten hingegen sind weiß, diese haben immer nur 1 Symbol.

Wie wird nun geboten? Wer an der Reihe ist, muss entweder ein bis zwei Karten ausspielen oder aussteigen. Beim Kartenausspielen sind einige Regeln zu beachten: Pro Spielzug muss man eine Farbkarte ausspielen. Eine weiße Karte kann dazu ausgespielt werden. Erhöht man später sein Gebot, darf nur eine Farbkarte derselben Farbe verwendet werden.

Kann oder will man nicht mehr erhöhen, steigt man aus. Dann wird die eigene Auslage mit jener der anderen Spieler verglichen. Für jede Mehrheit in einer Personengruppe (wie z.B. Mönch) darf man einen eigenen Palast auf eine freie Stadt stellen und erhält zudem das entsprechende Einflussplättchen. Hat man die Mehrheit an Elefanten, kontrolliert man sozusagen die Provinz und darf dafür das Provinzplättchen an sich nehmen.

Eroberte Städte und Provinzen erhöhen auf verschiedene Weise den Einfluss der Spieler. Damit das Ganze zu einem messbaren Ergebnis führt, wird dieser Einfluss in Punkten ausgedrückt. Bei den Provinzen schaut das folgendermaßen aus: Auf den Provinzplättchen sind zwei verschiedene Waren abgebildet. Für jede Ware erhält man nun einen Punkt. Das klingt nicht gerade nach viel, doch ein Regelpassus kann da um einige Pünktchen mehr bringen: Man erhält nämlich zudem für jede Ware derselben Art, die man aus Vorrunden bereits vor sich liegen hat, zusätzlich einen Punkt. Habe ich also beispielsweise gerade ein Provinzplättchen mit Reis und Tee erhalten und zuvor bereits 3 Tee und 1 Reis gesammelt, gibt dies schon 6 Punkte!

Konnte man eine Stadt unter seine Kontrolle bringen, bekommt man unmittelbar ebenfalls nur einen einzigen Punkt. Doch auch hier gibt es eine kumulative Wirkung. Die Städte sind nämlich mit Handelswegen mit anderen Städten auch provinzüberschreitend miteinander verbunden. Für jede weitere Provinz, die man nun an die aktuelle angeschlossen hat, setzt es einen weiteren Punkt. Man sieht also, anfangs gibt es nur vereinzelte Punkte, aber gegen Ende des Spiels können da schon relativ viele Punkte zusammenkommen.

Danach wird der Zählstein des Spielers um die ermittelte Anzahl an Felder auf der Zählleiste vorgerückt und die eingesetzten Karten kommen auf den Ablagestapel. Schließlich darf der Spieler sich noch von den Anfang der Runde aufgedeckten Karten zwei Karten wählen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Nur dem letzten Spieler in einer Runde bleibt lediglich eine einzige Karte als Nachschub übrig.

Dies alles genügt normalerweise bereits für ein abwechslungsreiches Spiel. Aber scheinbar war dies Reiner Knizia noch nicht genug. So hat er noch 15 Bonusplättchen vorgesehen, die zufällig auf bestimmte Städte verteilt werden und demjenigen Spieler zufallen, der dort einen Palast errichtet. Einige bringen lediglich banale Vorteile, wie 2 Einflusspunkte oder 1 zusätzliche Karte zum Nachziehen. Interessant sind jedoch die Warenplättchen, die man offen vor sich hinlegt und Punkte wie die Provinzplättchen bringen.

Weiters zu beachten sind die vier Sonderkarten, welche wie die weißen Karten zusätzlich ausgespielt werden dürfen, aber nach dem Aussteigen nicht abgegeben werden müssen. In den Genuss der Vorzüge einer Sonderkarte kommt man, wenn man zwei gleiche Einflussplättchen erobert hat. Leider sind die Sonderkarten nicht gleich stark. Zwei sind meiner Meinung nach sehr brauchbar: Die "Prinzessin" bringt beim Ausspielen sofort 2 Einflusspunkte und der "General" bringt jedes Mal einen Bonus-Elefanten. Demgegenüber sehen der "Mönch" (eine Art Farbjoker) und der "Wesir" (bringt einen zusätzlichen "Großmogul") etwas blasser aus.

Bei der 12. und letzten Provinz winkt dem Spieler noch ein saftiger Bonus von 4 Punkten, der einen Palast (das berühmte Tadsch Mahal) in der Hauptstadt Agra errichtet. Sobald diese Provinz vollständig abgehandelt wurde, kommt es zur Endabrechnung, bei der man noch einige Punkte für die Karten in seiner Hand bekommen kann. Der Spieler, dessen Zählstein am weitesten vorgerückt ist, gewinnt, oder - um es im Jargon der Hintergrundgeschichte zu bleiben - erweist sich als der mächtigste Maharadscha im Nordwesten des Subkontinents.

"Tadsch Mahal" ist ein äußerst anspruchsvolles Spiel, das dauert dann auch dementsprechend lange. So zwischen eineinhalb und zwei Stunden muss man schon einplanen. Dafür wird man mit einem wirklichen guten, taktischen Spiel belohnt. Bis auf die sechs Karten, die man zu Beginn erhält, ist überhaupt kein Glücksfaktor vorhanden. Selbst die Karten zum Nachziehen liegen offen aus, wer zuerst aussteigt, hat dabei die frühere Auswahl. Dies lässt die Entscheidung, wie lange man Karten ausspielt, noch etwas schwerer werden, als sie ohnehin schon ist. Dadurch dass alle Informationen offen ausliegen, kann man in seine Überlegungen und Entscheidungen viele Aspekte berücksichtigen. Dies bietet reichlich Nahrung für die Gehirnzellen. Mir persönlich gefällt vor allem diese neue Mischung aus Pokerelementen (beim Bieten) und Brettspielelementen (Setzen der Paläste).

Ich möchte allerdings noch ein bisschen auf die Strategie eingehen. Die Karten sind das Um und Auf im Spiel, darum kann man von ihnen nie genug haben. Es gilt generell, mit möglichst minimalem Karteneinsatz ein Maximum an Punkten herauszuholen. Wenn man dann die beiden prinzipiellen Möglichkeiten betrachtet, zu Punkten zu kommen, erscheint mir die Provinzeroberung (Elefanten) doch um einiges schlechter: Man muss meist länger im Spiel bleiben, dadurch mehr Karten einsetzen, erhält meist keine oder nur schlecht platzierte Städte, zumeist ohne Bonuskärtchen und beim Kartennachschub muss man sich auch das nehmen, was die anderen übriggelassen haben (oft nur mehr 1 Karte!). Eine Abhilfe für diese Benachteiligung der Warenplättchen könnte eine Änderung der Bonuskärtchenverteilung schaffen: mehr Warenplättchen!!! Diese kleine Modifikation kam in unseren Spielrunden schon ganz gut an.

Auch für Sammler bietet "Tadsch Mahal" einen Anreiz, denn alle Spiele von "alea" sind im selben Schachtelformat und können wunderschön im Regal untergebracht werden. Insgesamt gesehen kann ich somit das neueste Werk von Reiner Knizia allen Freunden guter und anspruchsvoller Spiele wärmstens empfehlen.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde