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Knobelritters Spielearchiv - Tal der Abenteuer

Art des Spiels: Lauf- und Sammelspiel
Spieleautor:    Reiner Knizia
Verlag:         Parker Spiele
Jahrgang:       2006
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

"Die Angst des Tormanns vor dem Elfmeter"

So lautet der Titel eines Sportromans. Bei uns Spielekritikern könnte man eher von der Angst einer kompletten Fehleinschätzung eines Spiels sprechen. Oder noch schlimmer: Von der Angst, ein tolles Spiel einfach verpasst zu haben.

Als nun die Wiener Spieleakademie das Spiel "Tal der Abenteuer" zum "Spiel der Spiele 2006" kürte, was immerhin die größte Auszeichnung auf dem österreichischen Spielemarkt darstellt, bekam ich so ein leichtes flaues Gefühl in der Magengegend. Ich kannte das Spiel nämlich überhaupt nicht, hatte noch nicht einmal von ihm gehört! Wie konnte mir so etwas passieren, ein allem Anschein nach ausgezeichnetes Spiel derart zu übersehen?

Ich hatte schnell herausgefunden, woran es lag. Erstens kommt das Spiel von Hasbro/Parker, einem Verlag, der in den letzten Jahren fast nur seine bekannten Marken (Monopoly, Risiko, Cluedo, usw.) pflegte, was ihn für echte Spielekenner eher uninteressant machte. Zweitens war das Spiel zu dieser Zeit noch gar nicht im Handel erhältlich. Sobald es jedoch im Laden war, habe ich es mir umgehend besorgt, um zu überprüfen, ob es die Auszeichnung zum "Spiel der Spiele" auch verdient.

Auf der Schachtel prangt dick und fett der Aufdruck "Autorenspiele", ein Hinweis darauf, dass es der Verlag vielleicht wieder mit qualitativ hochwertigen Spielen namhafter Autoren probiert. Mit Reiner Knizia für dieses erste Spiel wurde da sicher keine schlechte Wahl getroffen, er ist wohlbekannt und liefert zumeist gute bis ausgezeichnete Spiele. Das Schachtelcover und der Untertitel geben uns bereits Anhaltspunkte, worum es bei "Tal der Abenteuer" geht: Vier beherzte Abenteurer machen sich auf die Suche nach einem geheimnisvollen Tal irgendwo in den Bergen des Himalaja, wo kostbare Schätze vermutet werden. Das Spiel verläuft dabei in zwei Etappen, zuerst muss der tibetanische Tempel aufgesucht werden (Spielplanseite 1), danach geht es auf Spielplanseite 2 zum Ziel der Reise, dem Tal der Abenteuer.

Beim Betrachten der beiden Spielpläne wird klar, dass es sich eigentlich um ein Laufspiel handelt, denn vom Startfeld bis zum Ziel sind Felder zu durchlaufen. Mehrere Wege sind dabei möglich, wobei Pfeile angeben, in welche Richtung gezogen werden darf. Die Länge der Strecke kann dadurch recht unterschiedlich sein. Der kürzeste Weg für die erste Etappe beträgt 19 Felder, der längste 27 Felder. Bei der 2. Etappe ist die Bandbreite durch einmalig verwendbare Brücken noch wesentlich größer: Mindestens 17 Felder, höchstens 37 (!) Felder.

Im Gegensatz zu ähnlich gearteten Spielen besitzt allerdings kein Spieler eine eigene Spielfigur. Die vier Abenteurer in den Farben gelb, rot, blau und grün werden vielmehr von allen Spielern gemeinsam gezogen. Bewegt werden die Figuren durch Karten, von denen jeder Spieler zu Beginn 11 (bei 2 oder 4 Spielern) oder 13 (bei 3 Spielern) erhält. Wer an der Reihe ist, spielt eine seiner Handkarten aus und bewegt die farblich passende Figur um die angegebene Anzahl an Feldern (1 bis 3 Schritte) in Pfeilrichtung vorwärts.

Der Clou an der Sache: Sobald ein Abenteurer den tibetanischen Tempel (bzw. das Tal) erreicht, erhalten alle Spieler für ihre verbliebenen Handkarten Punkte in Form von Münzen, abhängig von der Position der entsprechenden Spielfigur. Je näher eine Figur dem Ziel ist, umso mehr Punkte bringt eine farblich passende Karte. Während einem die Figur, welche ins Ziel gezogen wurde, gleich 3 Punkte pro Karte bringt, verliert man bei einer Figur, die sich noch in den Niederungen befindet, sogar einen Punkt pro Karte. Als Spieler steht man da vor einem schönen Dilemma, denn nur durch das Ausspielen von Karten können Figuren in wertvollere Regionen gelangen, ausgespielte Karten bringen jedoch keine Punkte ein. Jokerkarten werden hingegen gerne eingesetzt, denn mit ihnen können beliebige Abenteuerfiguren bewegt werden, und sowohl bei der Zwischen- als auch bei der Schlusswertung sind sie völlig wertlos.

Dass das Spiel nicht nur gegen Ende jeder Etappe interessant verläuft, dafür sorgen Plättchen, die auf bestimmten Feldern des Plans liegen. Anfangs sind sie noch verdeckt, sobald eine Figur aber auf einem Plättchenfeld landet, wird das Plättchen umgedreht und der Spieler am Zug führt die darauf vermerkte Anweisung durch. In Folge können andere Figuren bewusst auf offene Plättchen gezogen werden, um den entsprechenden Vorteil zu genießen. Die Anweisungen sind nämlich durchwegs positiv, so erhält man entweder Münzen, einen Edelstein oder eine neue Karte, oder aber man kann eine andere Spielfigur ein paar Felder weiter ziehen.

Die Edelsteine, die man unterwegs sammelt, können noch bares Geld wert sein. Der Spieler mit den meisten Edelsteinen bekommt bei Spielende nämlich 12 Münzen, der Spieler mit den zweitmeisten noch 6 Münzen. Wer schlussendlich die meisten Münzen besitzt, gewinnt das Spiel.

"Ganz nett!", lauteten die meisten Kommentare meiner Mitspieler, und als "ganz nett" würde auch ich das Spiel bezeichnen. Das Spielmaterial hätte ein bisschen besser ausfallen sollen (richtige Abenteuerspielfiguren statt normale Pöppel, deutlich mehr Edelsteine, besser unterscheidbare Münzen und stabilere Plättchen). Die Idee mit den Karten, die man einerseits für die Bewegung, andererseits für die Wertungen braucht, finde ich ganz interessant. In der vorliegenden Regelfassung kann man allerdings ohne Edelsteine nicht gewinnen. Bei den beiden ersten Partien haben wir fälschlicherweise die Schritte auf den verbleibenden Karten gewertet, wodurch die Karten etwas aufgewertet wurden, was uns schließlich besser gefallen hat. Dass wir "Tal der Abenteuer" mit einem Spielepreis ausgezeichnet hätten, so weit wären wir aber mit Sicherheit nicht gegangen...

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde