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Knobelritters Spielearchiv - Terraforming Mars

Art des Spiels: Aufbau-Kartenspiel
Spieleautor:    Jacob Fryxelius
Verlag:         Schwerkraft Verlag
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    1 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 bis 120 Minuten
Preis:          € 74,90

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Zweipersonen (+)

Globale Erwärmung, Ausbeutung der Ressourcen, Anstieg des Meeresspiegel, Überbevölkerung, Zunahme der Wetterkatastrophen - STOP!!! Nein, wenn wir so weitermachen, werden wir unsere Erde, unseren schönen blauen Planeten nicht mehr lange haben. Damit die Menschheit dann noch eine Chance auf Überleben hat, braucht es einen Plan B, der aber zum jetzigen Zeitpunkt der Technologie noch nicht realisierbar ist.

Deshalb drücken wir einmal kurz auf "FAST FORWARD", und begeben uns in die ersten Dekaden des 24. Jahrhunderts, in denen sich unser Interesse auf den Mars richtet. Bisher konnten dort nur wenige Kolonien errichtet werden. Um den Roten Planeten dauerhaft besiedeln und die Immigration erhöhen zu können, müssen zuerst die Umweltbedingungen verbessert werden. Dazu müssen die Globalen Parameter verändert werden: Die Durchschnittstemperatur muss auf + 8 Grad Celsius, der Sauerstoffgehalt auf 14 % erhöht werden, außerdem benötigen wir für einen stabilen Wasserkreislauf, genügend Luftfeuchtigkeit und erdähnliches Wetter eine 9%-ige Abdeckung der Marsoberfläche mit Ozeanen.

Wir übernehmen einen Konzern, dessen Aufgabe es ist, verschiedene Unternehmungen durchzuführen, die den Mars im Laufe der nächsten Generationen bewohnbar machen. Auf geht's! Es gibt viel tun, bei diesem großen Projekt der Menschheit: "Terraforming Mars"!


Der Spielplan von "Terraforming Mars" zeigt eine genaue Karte der Tharsis-Region des Mars und ist in Sechseckfelder eingeteilt. Einige dieser Felder - sie liegen in Realität auf niedrigem Höhenniveau - sind für Ozeanplättchen reserviert. Viele Felder weisen Bonussymbole auf, vor allem Pflanzensymbole rund um den Äquator, sowie Stahl- bzw. Titansymbole auf den Bergrücken.

Oberhalb und rechts des Roten Planeten finden sich die Skalen für die 3 wichtigen Globalen Parameter: Der Sauerstoffgehalt liegt zu Beginn natürlich auf 0%, da der Mars noch keine Atmosphäre besitzt. Die Durchschnittstemperatur (am Äquator) beträgt frostige - 30 Grad Celsius. Außerdem kommt noch überhaupt kein Wasser in flüssiger Form vor, weshalb sich noch alle 9 Ozeanplättchen, die es im Laufe des Spiels auf dem Mars zu platzieren gilt, auf dem dafür vorgesehen Stapelfeld befinden.

Am Rand des Spielplans verläuft die Terraformwertleiste, welche sowohl das Basiseinkommen jedes Spielers in MegaCredits, als auch dessen Siegpunktestand angibt. Schließlich können wir auf dem Spielplan noch Felder für Standardprojekte (diese können von jedem Spieler genutzt werden), sowie Meilensteine und Auszeichnungen (gute Quellen für zusätzliche Siegpunkte) sehen.

Die Vermögens- und Produktionswerte unseres Konzerns werden auf unserem eigenen Spielertableau festgehalten. Die Produktionsleisten zeigen an, wie viel Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie und Wärme wir pro Runde (= Generation) erzeugen können, auf den dazu passenden Feldern können wir die entsprechenden Ressourcen lagern. Eine Konzernkarte gibt unseren (bescheidenen) Anfangsbestand vor, sowie - außer im Falle der Anfänger-Konzerne - eine spezielle Sonderfähigkeit.

Das Spiel wird durch sogenannte Projektkarten gesteuert. Auf jeder Karte sind neben ihrem Namen und einer Abbildung vor allem die Kosten in MegaCredits, eventuelle Bedingungen (bestimmte Mindestparameter), sowie ihr Effekt angegeben. Während Karten mit einem roten Rand Ereignisse bezeichnen, welche nach dem Ausführen verdeckt abgelegt werden, werden Karten mit einem blauen oder grünen Rand offen ausgelegt. Zu Beginn erhalten alle Spieler 10 Karten vom gemischten Nachziehstapel. Jede Karte, die ein Spieler behalten möchte, kostet ihn 3 MegaCredits von seinem Anfangskapital.

Das Spiel geht über mehrere Runden (= Generationen), die in folgende vier Phasen unterteilt sind:

  1. Startspielerphase
  2. Der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weitergereicht.
  3. Forschungsphase
  4. Jeder Spieler zieht 4 Karten und entscheidet, welche und wie viele er davon (für je 3 MegaCredit) auf seine Hand nehmen möchte.
  5. Aktionsphase
  6. Die Spieler führen reihum Spielzüge aus, in denen sie jeweils 1 oder 2 Aktionen haben, bis alle gepasst haben. Dabei können sie unter den folgenden möglichen Aktionen wählen:
    1. Eine Karte aus der Hand spielen,
    2. ein Standardprojekt nutzen,
    3. einen Meilenstein beanspruchen,
    4. eine Auszeichnung finanzieren,
    5. die Aktion einer blauen Karte nutzen,
    6. das Pflanzen einer Grünfläche und
    7. einen Temperaturanstieg bewirken.
  7. Produktionsphase
  8. Die Spieler erhalten neues Kapital entsprechend ihres Terraformingwertes und ihrer MegaCredit-Produktion, sowie alle Ressourcen ihrer eigenen Produktion, welche auf ihren Spielertableaus abzulesen sind.

Das Spiel endet nach der Generation in der alle 3 Globalen Parameter ihren Zielwert erreicht haben. Jeder Spieler darf dann noch alle verbliebenen Pflanzen in Grünflächen umwandeln, danach findet eine abschließende Wertung statt.

In dieser Endwertung zählen für jeden Spieler zu seinen während des Spiels gesammelten Siegpunkten (laut Terraformingwertleiste) seine erreichten Meilensteine und Auszeichnungen, die Siegpunkte auf seinen ausgespielten Karten (inklusive Ereignisse), sowie für seine auf dem Spielplan platzierten Plättchen (je 1 Punkt pro Grünfläche, plus 1 Punkte für jede Grünfläche, die an eine eigene Stadt angrenzt). Wer insgesamt die meisten Punkte erzielt, erweist sich als der erfolgreichste Konzern beim Projekt "Terraforming Mars".


"Terraforming Mars" ist im Grunde genommen ein Kartenspiel. Das Spielprinzip ist sogar relativ simpel, denn die Karten geben vor, wie viel sie kosten, welche Bedingungen eventuell zu erfüllen sind, und welchen Effekt sie haben. In den meisten Fällen wirkt sich eine Karte auf eine oder mehrere der eigenen Produktionsskalen aus. Zum Beispiel sorgt eine "Magnetfeldkuppel" für eine Anstieg der Pflanzenproduktion, senkt aber gleichzeitig durch den hohen Energieverbrauch die Energieproduktion.

Aus taktischer Hinsicht versucht man, damit für Siegpunkte relevante Verbesserungen zu erzielen. Je nach Art der Produktion kann dies auf unterschiedliche Weise geschehen. Eine hohe Stahlproduktion etwa verbilligt den Gebäudebau (erkennbar am Symbol einer Karte) und beschleunigt so den Aufbau. Steigert man die Herstellung von Titan, erhöht dies die Chance, die teuren und oft sehr effektiven Ereigniskarten ausspielen zu können. Wer hingegen viele Pflanzen herstellt, kann oft Grünflächenplättchen platzieren, was sich nicht nur direkt auf den Terraformingwert auswirkt, sondern am Ende noch wertvolle Siegpunkte bringt. Ähnlich funktioniert es mit der Wärmeproduktion, mit deren Hilfe man schneller für einen Temperaturanstieg sorgen kann.

Es gibt viele Möglichkeiten, sich bei der Umwandlung des Mars in einen bewohnbaren Planeten zu profilieren. Es kommt darauf an, sich dabei nicht zu verzetteln, sondern sich auf einige wenige Strategien zu konzentrieren. Es gilt, aus dem jeweiligen Angebot die dafür passenden Karten herauszufinden. Der viele Text auf den Karten macht es für Anfänger jedoch nicht gerade einfach. Auch ist es für Neulinge schwer, die Zusammenhänge zu erkennen, was dann in einer längeren Spieldauer resultiert. Die Vielzahl der Karten erhöht zudem trotz eines recht einfachen Spielprinzips die Komplexität.

Für "Terraforming Mars" gilt außerdem dasselbe wie für jedes Kartenspiel. Man hat keinen direkten Einfluss darauf, welche Karten man auf die Hand bekommt. Mal findet man unter den 4 Karten überhaupt keine passenden, ein andermal sind so viele darunter, dass man sich nicht alle leisten kann und vor der Qual der Wahl steht. Da gilt es eben, das Beste aus dem Angebot herauszuholen. Abhilfe gegen das doch nicht unwesentliche Kartenglück böte ein Drafting-Mechanismus, der allerdings erst erfahrenen Spielern zu empfehlen ist.

Die Kombination aus kartengesteuertem Spiel und Ressourcenmanagement ergibt ein doch hauptsächlich solitäres Spielgefühl. Die Spieler tüfteln für sich alleine, sie optimieren, verwalten, planen. Die Aktionen der Mitspieler haben größtenteils keinen Einfluss auf ihre Entscheidungen, es kommt kaum zu Interaktion zwischen den Spielern. Einige Projektkarten wirken sich zwar auf beliebige Mitspieler aus, indem diese etwas abgeben oder bestimmte Produktionswerte reduzieren müssen. Diese Karten wurden aber von uns mehrheitlich eher als störend, da destruktiv empfunden.

Dennoch gibt es zwei Elemente, in denen sich die Spieler gehörig in die Quere kommen. Das eine sind die Meilensteine, welche die Spieler beanspruchen können, wenn sie bestimmte Kriterien erfüllt haben, zum Beispiel mindestens 3 Grünflächen gepflanzt oder 8 eigene Gebäude gebaut haben. Nicht nur die Errungenschaften selbst sind dabei umkämpft. Auch der Umstand, dass insgesamt nur 3 Meilensteine beansprucht werden können, löst einen regelrechten Wettlauf aus, bei dem die Konkurrenz argwöhnisch beäugt wird.

Das andere sind die Auszeichnungen, die etwas anders gehandhabt werden. Wer eine Auszeichnung finanziert, bestimmt damit, in welchem Bereich es am Ende Extrasiegpunkte für den Besten und Zweitbesten gibt (der größte Grundbesitz, die größte MegaCredit-Produktion, die größten Stahl- und Titanreserven, u. ä.). Auch hier können nur 3 der 5 Bereiche tatsächlich gewertet werden. Die Spannung hält sich aber bis zum Schluss, weil ja nicht automatisch jener Spieler die Punkte abkassiert, der dafür bezahlt hat, sondern alle Spieler im Rennen bleiben.

Mangelnde Interaktion deutet schon darauf hin, dass sich "Terraforming Mars" ausgezeichnet solitär spielen lässt. Im Solospiel hat der Spieler 14 Generationen Zeit, alleine die 3 Globalen Parameter zu entwickeln. Dies funktioniert recht gut, man kann auf diese Weise die Vor- und Nachteile der einzelnen Konzerne ausprobieren und bleibt meist bis zum Schluss spannend.

Ich habe übrigens versuchsweise getestet, ob es möglich ist, das Ziel zu erreichen, ohne eine einzige Projektkarte auszuspielen und sich nur auf die Standardprojekte, die Pflanzung von Grünflächen und den Anstieg der Temperatur zu verlassen. Mit einem einzigen Konzern ist mir dies auch tatsächlich gelungen.

Noch ein paar Bemerkungen zum Spielmaterial. Positiv fallen die Karten auf, die sämtlich individuell gestaltet sind. Die Symbolik ist leicht verständlich, sodass man meist nicht den Klammertext dazu lesen muss. Der Spielplan und die Plättchen sind zwar funktionell, die grafische Gestaltung wirkt jedoch etwas altbacken. Bei den Ressourcen hat sich der Verlag eine originelle Lösung einfallen lassen.

Statt unterschiedlicher Spielsteine, Marker, Chips oder ähnlichem gibt es hier attraktive, einheitliche Ressourcenmarker für alle Rohstoffe in glänzendem Gold (10 Einheiten), Silber (5 Einheiten) und Bronze (1 Einheit). Je nachdem, wo sie sich befinden, übernehmen sie die Funktion von Geld, Stahl, Titan, Pflanzen usw. Die Spielertableaus erweisen sich in der Praxis hingegen als suboptimal, denn die Produktionsmarker können leicht verrutschen, und es ist dann nicht leicht, den ursprünglichen Zustand wieder herzustellen.

Trotz der beschriebenen Mängel (Glücksanteil beim Kartennachziehen, eher solitäres Spielgefühl, nicht ideale Spielertableaus) und der besonders in voller Besetzung langen Spieldauer gefällt mir "Terraforming Mars" ausgesprochen gut, und man braucht nicht viel Überredungskunst, um mich zu einer Partie zu bewegen. Die Auszeichnung mit dem Deutschen SpielePreis 2017 ist somit absolut gerechtfertigt.

Noch ein letztes Mal zurück zum Thema. Im Spiel dauert das Terraforming so ungefähr 10 bis 12 Generationen, was zwischen 200 und 300 Jahre entspräche. Finge die Menschheit tatsächlich erst Anfang des 24. Jahrhunderts damit an, können wir davon ausgehen, dass wir es frühestens Mitte des 26. Jahrhunderts schaffen, den Mars bewohnbar zu machen.

Haben wir denn wirklich noch so viel Zeit? Wenn ich mir anschaue, mit welcher rasanten Geschwindigkeit wir unseren schönen blauen Planeten ausbeuten, zerstören, verwüsten, bezweifle ich dies stark. Daher ist es wohl besser, den REWIND-Knopf zu drücken, und jetzt, genau in diesem Augenblick, anzufangen, etwas dagegen zu unternehmen. Es ist bereits fünf vor zwölf!

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde