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Knobelritters Spielearchiv - Tikal

Art des Spiels: Positionsspiel
Autor:          Michael Kiesling &
                Wolfgang Kramer
Verlag:         Ravensburger Spiele
Jahrgang:       1999
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 90 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Im Norden Guatemalas liegt die größte und bedeutendste aller Maya-Stätten. Das gesamte Areal ist so riesig, dass die Ausgrabungsstätte bis jetzt noch nicht vollständig erforscht wurde. Kein Wunder also, dass sich mehrere Teams auf den Weg machen, die verborgenen Tempel und Schätze von „Tikal“ freizulegen. Zumindest im gleichnamigen Spiel des bereits erfolgserprobten Autorenduos Wolfgang Kramer und Michael Kiesling. Und das Spielmaterial, welches wir für die archäologische Expedition brauchen, lädt uns Spieler richtiggehend dazu ein, mit Schaufel, Rucksack und Tropenhelm dem Dschungel die letzten Geheimnisse zu entreißen.

Der Spielplan zeigt einen noch unerforschten Dschungel, bloß im linken unteren Eck, dort wo die teilnehmenden Teams ihr Basislager aufgeschlagen haben, konnten die ersten Tempel freigeschaufelt werden. In jeder Runde wird ein neues sechseckiges Plättchen auf den Plan gelegt, welches entweder einen neuen Tempel, eine Stätte mit vergrabenen Schätzen oder einfach ein Stück unberührten Urwald zeigt. Die Plättchen sind auf der Rückseite mit Buchstaben von A bis H versehen. Zuerst kommen die gut gemischten „A“-Plättchen ins Spiel, dann klarerweise „B“, „C“ und so weiter. Ein Plättchen muss vom Spieler, der an der Reihe ist, an ein bereits ausliegendes Plättchen angelegt werden. Das heißt aber noch lange nicht, dass man seine Spielfiguren ungehindert zwischen benachbarten Plättchen ziehen kann. Ob zwischen zwei benachbarten Plättchen ein Pfad besteht, zeigen Steinplatten an den Kanten der Plättchen. Zumindest eine solche Platte muss auf irgendeiner zweier anliegender Kanten vorhanden sein. Je mehr allerdings, desto erschwerlicher ist der Weg.

Die Tempel und Schätze sind natürlich das Ziel jedes Archäologen. Beide bringen im Falle einer Wertung begehrte Ruhmespunkte. Wie bewegen sich die Teams aber durch den Urwald, und was machen sie, um sich möglichst viele solcher Ruhmespunkte zu sichern?

Dazu hat jeder Spieler nach dem Legen des Plättchens zehn Aktionspunkte (AP), die er in dieser Runde nach Belieben einsetzen kann. Die möglichen Handlungen: Einsetzen neuer Expeditionsteilnehmer ins Basiscamp oder ein beliebiges eigenes Lager kostet 1 AP. Das Bewegen einer Figur durch den bereits erforschten Urwald kostet 1 AP pro Steinplatte. Das Errichten eines neuen Camps nimmt gleich 5 AP in Anspruch, dafür kann man in Folge wertvolle Wegzeit, sprich: Aktionspunkte für Bewegung einsparen. Zwei AP kostet es, noch mehr Teile eines Tempels freizulegen. Der Wert des Tempels steigt dadurch, dies wird durch ein kleines Plättchen mit einer höheren Zahl veranschaulicht. Pro Figur darf allerdings nur einmal in einer Runde geschaufelt werden. Das selbe gilt für Figuren, welche Schätze einsammeln: Ein Schatz pro Figur und Runde, Kosten: 3 AP. Und schließlich kann man für stolze 5 AP einen Wächter zu einem Tempel stellen. Das sichert dem Spieler zwar fortan den Tempel für jede folgende Wertung, verhindert aber gleichzeitig weitere Ausgrabungsarbeiten an dieser Fundstätte.

Das sind nun alle Aktionsmöglichkeiten. Für einen besseren Überblick hat jeder Spieler eine Übersichtstafel mit kryptographischen (aber nicht ganz selbsterklärenden) Anmerkungen. Für jeden Spieler stellt sich in seinem Zug die Aufgabe, seine 10 AP optimal einzusetzen, um im Falle einer Wertung das Maximum an Ruhmespunkten herauszuholen. Bleibt noch eine Frage offen: Wann kommt es zu einer Wertung? Unter den Urwaldplättchen befinden sich auch solche mit Vulkanen. Wird so eines aufgedeckt (je eines kommt in den Stapeln B, D und F vor), wird das Spiel unterbrochen und der Reihe nach darf jeder Spieler zuerst nocheinmal 10 AP einsetzen und gleich danach seine Punkte berechnen. Diese - meiner Meinung geniale - Regelung verhindert, dass Spieler durch das unvorhersehbare Auftauchen eines Vulkanes bevor- oder benachteiligt werden. Bei den Wertungen wird die alleinige Kontrolle eines Tempel mit so vielen Ruhmespunkten belohnt, wie tief die Ausgrabungen vorangeschritten sind (Zahl auf dem Tempel). Auch Schätze bringen den Spieler auf der Ruhmesleiste vorwärts, und zwar einen Ruhmespunkt für einzelne Schätze, drei für 2 gleiche Schätze und sechs Punkte für drei gleiche.

Eine vierte und abschließende Wertung wird auf dieselbe Weise vorgenommen, sobald alle Felder mit Plättchen belegt sind. Der Spieler, der am Ende die meisten Ruhmespunkte hat, ist der erfolgreichste Archäologe und gewinnt das Spiel.

Neben dem hervorragenden Material beeindruckt vor allem die Vielfalt an Möglichkeiten, die sich den Spielern bietet. Um hier die besten herauszufinden, sind die grauen Zellen gefordert. Umso ärgerlicher ist es für den eher anspruchsvolleren Spieler, wenn man nach ein oder zwei Partien feststellt, dass das Spielgeschehen stark vom Ziehen des Plättchens abhängt. Für ein Familienspiel mag das ja noch angehen, der „Vielspieler“ erwartet sich aber mehr Tiefgang. Gott sei Dank haben Kramer & Kiesling auch eine Profiversion vorgesehen. Die Plättchen werden zwar so vorbereitet und gemischt wie im Grundspiel. Danach aber werden immer so viele Plättchen aufgedeckt, wie Spieler mitspielen, und anschließend versteigert. Aber nicht Geld ist Motor der Versteigerungen, die Mitspieler müssen sauer verdiente Ruhmespunkte einsetzen (Start„kapital“ der Spieler ist 20 Ruhmespunkte). Durch diesen Kunstgriff wird das Spiel tatsächlich um einiges kniffliger, taktischer. Allerdings verlängert dies die Spieldauer auf gute drei Stunden, eine Zeit, in der jedoch kein bisschen Langeweile aufkommt.

Die Konkurrenz im eigenen Haus (das neue label „alea“) hat Ravensburger anscheinend beflügelt, denn mit „Tikal“ hat der Branchenführer endlich wieder einmal ein Spiel, das um die größte Trophäe auf dem deutschen Spielemarkt mitkämpfen kann.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde