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Knobelritters Spielearchiv - Timbuktu

Art des Spiels: Deduktionsspiel
Spieleautor:    Dirk Henn
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Eigentlich völliger Schwachsinn, wenn man sich das genauer überlegt. Stell dir einmal folgendes vor: Du bist irgendwo als Tourist unterwegs. In deinem Gepäck befinden sich einige Wertgegenstände, wie Uhren, Ringe, Edelsteine und Goldmünzen. Bis jetzt kein Problem, alles ist noch plausibel. Aber was wäre, wenn du wüsstest, dass in deinem nächsten Etappenziel ein Dieb sein Unwesen treibt, der in einem bestimmten Hotel in den Zimmern 3 und 4 - und wirklich nur in diesen! - einsteigen wird und von dort alle Uhren und Diamanten stibitzt, jedoch alle anderen Wertsachen unberührt liegen lässt? Und dass dieser seltsame Einbrecher im Nachbarhotel aus den Zimmern 1 und 5 nur Gold und Ringe mitgehen lässt? Also für mich gäbe es da nur zwei Alternativen: Entweder ich verständige die örtliche Polizei, damit diese das geplante Verbrechen noch vereiteln und den Dieb dingfest machen kann. Oder - wenn ich kein Vertrauen in die Exekutive des Landes habe - ich verändere meine Reiseroute und mache einen großen Bogen um die Stadt.

Aber in anderen Ländern herrschen bekanntlich andere Sitten. Und welche Bräuche und Lebensgewohnheiten es in Timbuktu gibt, dem Handels- und Kulturmittelpunkt der islamischen Welt im afrikanischen Mali, darüber weiß ich nun wirklich nichts. So ist es zwar unwahrscheinlich, aber möglich, dass sich Karawanenreisen tatsächlich so abspielen, wie es uns das Spiel "Timbuktu" weismachen will: Als Karawanenführer versucht man, in den Hotels des nächsten Etappenziels jene Zimmer zu belegen, die von den Dieben verschont werden bzw. in denen sich keine der gesuchten Waren befinden.

Wie viele Kamele sich auf den Weg machen, und wie lange der Weg bis nach Timbuktu ist, hängt von der Teilnehmerzahl ab. Je mehr Karawanen sich auf den Weg machen, umso länger ist die Reise (eine Etappe pro Spieler), und umso kleiner sind die Karawanen (bei 4 Spieler besteht sie beispielsweise aus 6 Kamelen pro Spieler). Jedes Kamel wird zu Beginn mit 4 Waren beladen, wobei jedes Kamel mindestens drei verschiedene Warensorten (Gold, Wasser, Salz, Pfeffer oder Kaffee) transportieren muss.

Gut, die Kamele sind bepackt und startbereit, die Reise kann losgehen. Wer an der Reihe ist, bewegt ein beliebiges seiner Kamele sofort zum nächsten Etappenziel. Dabei darf jedes Kamel - abhängig vom Startplatz - in eines von zwei bestimmten Unterkünften gezogen werden, wo die Figur in die niedrigste noch freie Zimmernummer gestellt wird. Ist kein Zimmer mehr frei oder will man seine Figur in keine der beiden zur Verfügung stehenden Unterkünfte stellen, unternimmt man einen "Gewaltmarsch" in eine beliebige Unterkunft, muss dafür jedoch eine der geladenen Waren abgeben.

Sobald alle Kamele das neue Etappenziel erreicht haben, schlägt die Stunde der Diebe. In jeder Herberge stiehlt ein Dieb aus 2 bestimmten Zimmern alle Waren von 2 bestimmten Warensorten. Welche dies sind, wird durch Karten vorgegeben. So gibt es je fünf Herbergskarten ("Zum braunen Elefant", "Zur grünen Kobra", "Zum blauen Löwen", "Zum roten Kamel" und "Zur gelben Giraffe"), fünf Zimmerkarten (es gibt nur die fixen Kombinationen 3+4, 2+5, 1+3, 2+4 sowie 1+5) und fünf Warenkarten (auch hier sind 5 Kombinationen vorgegeben: Wasser & Kaffee, Salz & Pfeffer, Salz & Gold, Pfeffer & Kaffee, Gold & Wasser). Diese Karten werden zu Beginn jeder Etappe getrennt gemischt, je 1 Karte jeder Sorte bestimmt dann, wo die Diebe zuschlagen.

Die Informationen über die drohenden Gefahren sind anfangs jedoch recht spärlich. Jeder Spieler erhält nur eine einzige Kombination aus den 3 Karten. Natürlich ist es möglich, mit diesem Wissen bereits eigene Karawanen gefahrlos und ohne Warenverlust zum nächsten Etappenziel zu bringen. Im Laufe der Etappe werden die Kartenkombinationen zweimal im Uhrzeigersinn ausgetauscht, wodurch man oft durch geschicktes Kombinieren weitere "sichere" Züge durchführen kann. Wenn dies nicht mit absoluter Sicherheit machbar ist, muss man spekulieren, wobei bereits vorhandene Informationen und auch die Aktionen der Mitspieler gewisse Wahrscheinlichkeiten verraten können. Manchmal ist es sinnvoll, ein Kamel direkt in ein "bedrohtes" Zimmer zu ziehen, wenn der Einbrecher dabei sein beabsichtigtes Diebesgut nicht vorfindet. Öfter als man es will, muss man jedoch ein Kamel auf gut Glück bewegen, und darauf hoffen, dass man ungeschoren davonkommt.

Alle gestohlenen und für Gewaltmärsche abgegebenen Waren werden sortiert am Spielfeldrand gesammelt. Bei Spielende zählt dann jede Waren, die man nach Timbuktu bringen konnte, so viele Punkte wie die Anzahl der abgegebenen Waren derselben Sorte. Es gewinnt selbstverständlich, wer mit seinen Waren sozusagen den höchsten "Erlös" erzielt. Wer einen übersichtlicheren Abrechnungsmodus bevorzugt, zählt lediglich die Anzahl der Waren, das ist einfacher und stimmt auch in den meisten Fällen mit der komplizierteren Methode überein.

"Timbuktu" ist kein Spiel so nebenbei. Man muss sich schon ziemlich konzentrieren, vor allem wenn man darauf verzichtet, Aufzeichnungen über die gesammelten Informationen zu machen. Außerdem kann sich das Spiel ganz schön in die Länge ziehen, vor allem bei größeren Runden (bei 5 Spielern sind immerhin 5 Etappen zu durchlaufen!) und wenn einige Dauergrübler mitmachen. Wer auf lockere, leichte Spiele steht, soll von diesem Spiel lieber die Finger lassen. Für alle, die gerne ihre grauen Zellen beanspruchen, kombinieren, spekulieren und Wahrscheinlichkeiten abwägen, bietet "Timbuktu" hingegen gute und gelungene Unterhaltung, zu der auch das schöne Spielmaterial beiträgt.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde