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Knobelritters Spielearchiv - Tintenherz

Art des Spiels: Kooperations-Wortspiel
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler (oder mehr)
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Ich kannte die Bücher von Cornelia Funke vorher nicht. Ein paar ihrer Romane sind zwar bereits verfilmt worden ("Herr der Diebe", "Die wilden Hühner"), doch ich hatte meine Kinder damals nicht ins Kino begleitet, da es sich dabei ja vorwiegend um Kinder- oder Jugendliteratur handelte. Ich hatte mir aber sagen lassen, dass sie recht gut sein sollten, und ein Blick auf die Bestsellerliste bestätigt den Erfolg der Autorin.

Trotzdem ich also so gut wie nichts über Funke's Werke wusste, besaß ich doch genug Vorkenntnisse, um über das Spiel "Tintenherz" nach dem gleichnamigen Buch zu berichten, noch bevor ich es ein einziges Mal gespielt hatte. Wie das? Es lehnt sich nämlich an das im Jahre 1990 im Herder Verlag erschienene "Licht und Schatten" an, welches zu den Lieblingsspielen in unserer Familie gehört. Die damals märchenhafte Spielgeschichte wurde natürlich an die Handlung des Buches angepasst, welche ich der Vollständigkeit halber kurz anreißen möchte:

Der Vater von Meggie, der 12-jährigen Heldin des Romans, besitzt die Fähigkeit des "Herauslesens". Beim Vorlesen eines Buches holte er üble, mörderische Gestalten und deren Anführer Capricorn in unsere Welt, welche nun verhindern wollen, jemals wieder in ihre eigene Welt "zurückgelesen" zu werden. Gemeinsam mit Fenoglio, dem Autor des Buches, entwickeln Meggie und ihr Vater den Plan, die Geschichte umzuschreiben, dass sich der Schatten, eine besonders gefürchtete Gestalt, gegen seinen Herrn Capricorn wendet. Werden sie die richtigen Worte finden, um ihr Vorhaben umzusetzen? Hier setzt das Spiel ein, denn die Spieler sind aufgefordert, bei der Suche nach Wörtern zu helfen.

Was braucht man, um Wörter zu bilden? Richtig: Buchstaben. Auf 25 Buchstabenkärtchen finden wir die wichtigsten Buchstaben des Alphabets (bis auf Q, X und Y), sowie 2 "Marder Gwin"-Kärtchen, welche eine Sonderfunktion haben. Die Buchstaben E und N kommen offen auf zwei gegenüberliegende Ecken des 5 x 5 Felder großen Spielplans. Alle anderen Kärtchen werden gemischt und verdeckt auf die restlichen Felder verteilt. Danach werden die beiden Kärtchen der anderen Eckfelder, sowie die aller seitlich angrenzenden Felder aufgedeckt. Dies bildet die Startauslage, die bereits leichter oder schwieriger sein kann, je nach den ausliegenden Buchstaben. Aus den offen ausliegenden Buchstaben sollen schließlich im Laufe des Spiels gültige Wörter gebildet werden. Während man mit "R", "L", "S", "T" und den Vokalen eher leichtes Spiel hat, kann es mit anderen Buchstaben ("C", "J", "V", etc.) ganz schön knifflig werden.

Wer an der Reihe ist, würfelt zuerst mit beiden Spezialwürfeln. Der eine Würfel gibt die Richtung vor (auf den 6 Seiten kommen die vier Himmelsrichtungen je 1 x vor, die restlichen beiden Seiten zeigen "Joker"), der andere die Zugweite (ein bis drei Felder). Entsprechend des Wurfes wird anschließend jene Figur bewegt, deren Farbe momentan auf der Oberseite der Sanduhr abgebildet ist. Wird die grüne "Fenoglio"-Figur gezogen, ist dies meist positiv, denn landet sie dabei auf einem verdeckten Buchstabenkärtchen, wird dieses umgedreht. Der schwarze "Schatten" kann hingegen negative Auswirkungen haben, denn alle Buchstabenkärtchen, über die er hinwegzieht, werden wieder auf ihre Rückseite gedreht.

Für beide Figuren gilt: Endet die Bewegung auf einem hellen Feld (dunkle und helle Felder wechseln sich auf dem Spielplan schachbrettartig ab), muss eine Aufgabe gelöst werden. Dazu wird die oberste Karte vom Stapel der Aufgabenkarten gezogen, welche eine bestimmte Aufgabe nennt, beispielsweise "Nenne ein Nahrungsmittel, das von Tieren stammt!". Die Sanduhr wird umgedreht und alle Spieler versuchen gleichzeitig, passende Wörter zu finden. Dabei dürfen nur Buchstaben verwendet werden, die offen ausliegen. Jeder Spieler darf außerdem nur ein einziges Wort nennen.

Eine Aufgabe gilt als gelöst, wenn mindestens die Hälfte der Teilnehmer (gegebenenfalls aufgerundet) ein gültiges Wort gefunden hat. Wurde die Aufgabe geschafft, darf die gelbe Figur ("Meggie") auf der Laufleiste ein Feld Richtung Ziel gezogen, anderenfalls rückt die rote Figur ("Capricorn") dem Ziel ein Feld näher. Unabhängig vom Erfolg erhalten alle Spieler, die gültige Wörter gefunden haben, einen Buch-Chip, der Spieler mit dem längsten Wort bekommt noch einen zusätzlichen Chip.

Die Buch-Chips können zwei verschiedenen Zwecken dienen. Einerseits kann damit ein eindeutiger Sieger bestimmt werden. Zwar gewinnen alle Spieler gemeinsam, wenn "Meggie" vor "Capricorn" das Zielfeld erreicht, wofür acht gelöste Aufgaben vonnöten sind. Der Spieler, der die meisten Buch-Chips sammeln konnte, darf sich aber ein bisschen mehr als Gewinner fühlen. Andererseits können Buch-Chips eingesetzt werden, um ungünstige Würfelwürfe zu korrigieren. Durch das Umdrehen eines Buch-Chips (die Rückseite ziert ein "Herz") kann der aktive Spieler einen der beiden Würfel auf eine beliebige Seite drehen. Für den Fall, dass "Capricorn" durch acht gescheiterte Aufgaben zuerst das Ziel erreicht, und dadurch alle Spieler gemeinsam das Spiel verloren haben, kann sich der Spieler mit den meisten aufgedeckten Herzen für seinen Gemeinschaftssinn zumindest als "Spieler der Herzen" betrachten.

"Tintenherz" bietet somit - wie schon der Vorgänger - eine einzigartige und sehr reizvolle Mischung aus Kooperations- und Kompetitionsspiel. Alle Spieler sind stets ins Geschehen involviert, ein Markenzeichen des Autors Klaus Teuber. Mit etwas Erfahrung merkt man, wie sich durch geschickten Einsatz von Buch-Chips die Chancen auf mehr aufgedeckte Buchstabenkärtchen und damit auch die Auswahl an gültigen Wörtern erhöhen lassen. Dann kann eine Spielrunde auch versuchen, mit weniger offenen Buchstaben anzufangen, um den Nervenkitzel zu steigern.

Mir gefällt "Tintenherz" sogar noch besser als "Licht und Schatten", denn ein paar Elemente haben eine deutliche Verbesserung erfahren. In unserer Familienrunde hat das Spiel jedenfalls voll eingeschlagen, und ich fürchte, dass von nun an unser gutes altes Herderspiel im Spielregal verstauben wird müssen...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde