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Knobelritters Spielearchiv - Tongiaki

Art des Spiels: Lege- und Positionsspiel
Spieleautor:    Thomas Rauscher
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          € 19,99

70 % der ganzen Erdoberfläche sind von Wasser bedeckt. Das meiste Land befindet sich auf der nördlichen Hemisphäre. Auf der südlichen Erdhalbkugel ist der Großteil der Landmasse auf die Kontinente Antarktis, Australien, Südamerika und das südliche Afrika verteilt, der Rest ist verschwindend klein. Das Resultat: endlose Wasserflächen. Meer, Meer, soweit das Auge reicht. Manchmal sind es Tausende Kilometer von einer Insel zum nächsten Stück Land.

Es ist bewundernswert, wie die Vorfahren der Polynesier trotzdem das enorme Wagnis auf sich nahmen und mit primitivsten Booten ins Ungewisse starteten. Der Lohn für wochenlange Entbehrungen und zahlreiche Gefahren, die nicht selten den Tod brachten, war die Entdeckung paradiesischer Inseln, die sie besiedelten und bevölkerten.

"Tongiaki" - so hießen die einfachen Katamarane, mit denen die Polynesier um 300 n. Chr. in See stachen, und so lautet auch der Titel eines neuen Spiels aus dem Hause Schmidt Spiele. Ein einzelnes Inselplättchen (trotz geschwungener Kanten leicht als Sechseck zu erkennen) liegt anfangs aus. Von dieser Insel Tonga aus brechen die zwei bis sechs Spieler auf ins Ungewisse. Zu Beginn sind es gerade mal zwei Schiffe, die jeder Spieler auf Tonga besitzt, beliebig auf den sechs Stränden der Insel verteilt.

Wer an der Reihe ist, wählt eine Insel, auf der er bereits mindestens ein Schiff hat (anfangs also nur die Heimatinsel) und darf seine Schiffe "vermehren", indem er auf die Strände der Insel genauso viele neue Schiffe einsetzt, wie sich schon Schiffe seiner Farbe befinden. Irgendwann einmal sind durch solche Vermehrungen eine oder mehrere Strände der Insel - sie # können zwischen 2 und 5 Stege aufweisen - vollbesetzt, was eine Auswanderung zur Folge hat. Der aktive Spieler zieht daraufhin von einem verdeckten Stapel ein neues Sechseckplättchen, welches er an den besetzten Steg anlegt. Dann zieht er mit allen Schiffen des betroffenen Strands auf das neue Plättchen.

Ist es ein Wasserplättchen, wird zuerst überprüft, ob die Überfahrt gelingt. Dazu muss die entsprechende Schiffsgruppe mindestens so viele unterschiedliche Farben enthalten, wie auf dem Plättchen angegeben ist. Bei weniger Farben gehen alle Schiffe verloren. Sind es hingegen gleich viel oder mehr, können alle Schiffe weiterfahren, und der Spieler deckt das nächste Plättchen auf. Erst bei einem Inselplättchen endet die Reise und es kommt zur Landung. Der Spieler an der Reihe darf nun alle Schiffe der Gruppe auf die Strände der neuen Insel verteilen. Bis auf die Einschränkung, dass er auf jeden Strand nach Möglichkeit zumindest ein Schiff setzen muss, kann er dabei beliebig vorgehen.

Mitunter können von einem Spieler lange Kettenzüge durchgeführt werden, wenn mehrere Strände voll sind und/oder durch Landungen voll besetzt werden. In diesem Fall wird der Zug so lange fortgesetzt, bis kein Strand mehr vollständig besetzt ist, wobei die Reihenfolge der Auswanderungen vom aktiven Spieler frei gewählt werden kann.

Statt eines normalen Spielzuges hat zudem jeder Spieler zweimal im Spiel die Möglichkeit, eine Königsinsel zu gründen. Von einer Insel, auf der sich nur Schiffe seiner Farbe befinden dürfen, entfernt er alle seine Schiffe bis auf eines, welches er in die Inselmitte stellt. Auf dieser Insel findet fortan keine Vermehrung mehr statt, auch darf sie von keinem Spieler betreten oder überquert werden. Schiffe, die während einer Fahrt dort landen würden, kehren sofort wieder zu der Insel zurück, von der sie gekommen sind.

Ziel jedes Spielers ist es, durch all diese Aktionen für eine möglichst große Verbreitung seines Stammes zu sorgen. Bei Spielende - sobald entweder alle 16 Wasser- oder alle 16 Inselplättchen ausliegen - zählen nämlich alle Inseln, auf denen man vertreten ist, ihren Wert in Punkten (2 bis 5). Wer auf die höchste Gesamtpunktezahl kommt, erweist sich als der mutigste und geschickteste Polynesier und gewinnt das Spiel.

Das waren bereits alle Regeln, und sie reichen vollkommen aus für ein abwechslungsreiches Spiel. Ich habe bei "Tongiaki" die unterschiedlichsten Partien erlebt. Generell hatte ich den Eindruck, dass es am besten bei 3 Mitspielern funktioniert. Zu zweit ist es aus Mangel an Alternativen etwas langweilig. Ab vier Spieler ist es zwar turbulenter, jedoch hat der Einzelne viel zu wenig Einfluss, weshalb das Spiel sehr willkürlich abläuft. Bei drei Spielern kann man hingegen sehr wohl taktisch vorgehen, und der Glücksanteil beim Ziehen der Inselplättchen ist akzeptabel. So war es kein Wunder, dass uns "Tongiaki" zu dritt am besten gefallen hat.

Noch ein Wort zum Spielmaterial: An Qualität und Grafik ist nichts auszusetzen, aber es widerspricht eigentlich der Spielgeschichte mit den waghalsigen, weiten Segelreisen, wenn beim Aufdecken neuer Plättchen eine Insel gleich neben der anderen gelegt wird. Für so einen kurzen "Hupfer" zur Nachbarinsel braucht man nicht viel Mut und Abenteuerlust. "Tongiaki" ist als Spiel sicher recht gut ausbalanciert, aber ich könnte mir trotzdem vorstellen, dass auch mit einem anderen Wasser-Land-Verhältnis (z.B. 70:30 statt 50:50) ein ordentliches Spiel herausgekommen wäre...

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde