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Knobelritters Spielearchiv - Trains and Stations

Art des Spiels: Eisenbahnspiel
Spieleautor:    Eric M. Lang
Verlag:         WizK!ds
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2013
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          ca. 45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Vielspieler (+)

Selten verrät uns ein Spieletitel deutlicher und unmissverständlicher, um was es im entsprechenden Spiel geht, als hier beim neuen Spiel von "WizK!ds". Wir müssen Zugverbindungen herstellen und Bahnhöfe errichten. Folgerichtig heißt das Spiel "Trains and Stations". Und damit auch die allerletzten Zweifel beseitigt werden, warum wir dies alles anstellen sollen, schiebt der Verlag im Untertitel noch drei Verben nach: "Deliver, develop, profit". Eine dankbare Aufgabe für mich als Rezensenten, erspare ich mir doch auf diese Weise die aufwändige Formulierung des Spielziels ;-)

Der Spielplan ist für ein Eisenbahnspiel ungewohnt klein, reicht aber völlig aus, denn auf einer Karte der Vereinigten Staaten sind nur neun Städte - gleichmäßig über das Bundesgebiet verteilt - hervorgehoben. Dazwischen befindet sich ein verzweigtes Netz an Gleisen, deren Anzahl aber ebenfalls überschaubar ist. Die Karte nimmt etwa zwei Drittel des Spielplans ein, das untere Drittel bietet noch Platz zur Unterbringung von sechs Kartenstapeln: 3 Warenstapel (Rinder, Arbeiter und Kohlen), 1 Stapel "Machtkarten" und 2 Stapel "Siegpunkte" (1 und 5 Punkte).

Jeder Spieler erhält noch neun Gebäudefiguren (je 3 Ranches, Hotels und Bergwerke), sowie ein paar Münz-Marker. Die Hauptrolle spielen jedoch die Würfel: Acht in jeder Spielerfarbe, sowie 10 weiße Bonuswürfel. Ein Blick auf die sechs Symbole auf den Würfelseiten jedes Würfels zeigt uns, dass sämtliche Aktionen damit gesteuert werden.

In seinem Spielzug kann ein Spieler bis zu fünf Würfel seiner Farbe werfen. Mit Bezahlung einer Münze dürfen jeweils beliebig viele Würfel - mit Ausnahme derer, welche das Symbol "Gesperrter Zug" tragen - erneut geworfen werden. Danach werden die Würfel ausgewertet. Für 3 oder mehr Gebäude-Würfel mit demselben Symbol (Ranch, Hotel oder Bergwerk) darf man ein entsprechendes Gebäude in eine beliebige Stadt stellen. Dabei ist aber einerseits das Gebäudelimit einer Stadt (zwei bis maximal drei) zu beachten, andererseits aber auch, dass gleichmäßig gebaut wird. Das bedeutet, dass erst dann in einer Stadt ein zweites Gebäude gebaut werden darf, wenn bereits in jeder Stadt ein Gebäude steht

Bleiben noch drei Würfelseiten übrig. Für jeden Würfel mit Dollar-Symbolen darf sich der Spieler zwei Münzen vom Vorrat nehmen. Besonders wichtig im Hinblick auf den Streckenbau sind jedoch die "Zug"-Symbole, die gleich auf zwei Seiten jedes Würfels vorkommen. Alle Zug-Würfel müssen nach dem Würfeln auf Streckenfelder gelegt werden, entweder direkt neben Städten oder zur Erweiterung einer Strecke neben einen bereits gelegten Zug-Würfel, egal welcher Farbe.

Wenn dadurch alle Streckenfelder zwischen zwei oder mehr Städten belegt wurden, wurde die Strecke fertiggestellt, und es erfolgt eine Lieferung. Bei einer Lieferung werden gleich mehrere Sachen ausgewertet. Zuerst erhalten alle Spieler, welche Zugwürfel in der fertiggestellten Strecke platziert haben, 1 Siegpunkt pro angeschlossener Stadt. Wer die meisten Zugwürfel hat, erhält zusätzlich den Mehrheitsbonus für jede enthaltene Stadt. Dies kann ein weiterer Siegpunkt sein, ein weißer Bonuswürfel oder eine Machtkarte. Schließlich erhalten noch alle Spieler, die Gebäude in den betroffenen Städten besitzen, die entsprechenden Waren: 1 Warenkarte "Rinder" pro Ranch, 1 Warenkarte "Arbeiter" pro Hotel und 1 Warenkarte "Kohlen" pro Bergwerk. Danach werden alle Würfel der fertiggestellten Strecke entfernt und den Spielern zurückgegeben.

Wurden alle Siegpunkt-Karten verteilt, wird die Runde noch zu Ende gespielt. In einer Schlusswertung zählen alle Spieler den Wert ihrer Siegpunktkarten zusammen. Zusätzlich erhält für jede Warensorte jener Spieler, der davon die meisten besitzt, den angegebenen Monopol-Bonus, zum Beispiel 6 Siegpunkte für Rinder. Natürlich gewinnt am Ende der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Die für den Sieg notwendigen Siegpunkte gibt es durch die eingangs erwähnten drei Anforderungen Lieferung, Entwicklung und Profit. Bei der Lieferung sind es sofortige Siegpunkte, die man für in fertiggestellten Strecken enthaltene Zugwürfel erhält. Eine breite Streuung ermöglicht es, an vielen Strecken mitzunaschen. Hat man es jedoch auf den - durchaus lukrativen - Mehrheitenbonus abgesehen, sollte man sich nur auf wenige Strecken konzentrieren.

Allerdings muss ich in diesem Zusammenhang noch auf ein paar Besonderheiten der Zugwürfel hinweisen. Wie bereits beschrieben, weist jeder Würfel zwei Seiten mit einem "Zug"-Symbol auf: einen "normalen" Zug und einen "gesperrten" Zug (erkennbar an einem Kreis). Für das Platzieren von Zugwürfeln spielt dies keine Rolle, da gibt es keinen Unterschied zwischen den beiden Seiten. Sehr wohl aber beim Würfeln selbst. Sobald nämlich drei oder mehr Würfel in der Würfelphase einen "gesperrten" Zug zeigen, treten die Arbeiter sozusagen in den Streik. Der Spieler darf nicht mehr weiterwürfeln und verliert zudem noch 3 Siegpunkte. Dieses Risiko sollte bei jedem Würfeln beachtet werden, was vernünftige Optionen manchmal etwas einschränken kann.

Ebenfalls berücksichtigen sollte man die beschränkte Würfelanzahl. Wer mehr als drei Zugwürfel auf noch nicht fertiggestellten Strecken verteilt hat, dem bleiben weniger als 5 Würfel in der Würfelphase übrig. Auch wenn es die Möglichkeit gibt, bei allzu vielen Würfeln auf dem Spielplan alle Würfel zurückzunehmen, ist es doch im Sinne einer gezielteren Spielweise empfehlenswert, Strecken selbst rechtzeitig zu vollenden. Überhaupt erscheint mir langfristigere Planung mit Zugwürfeln kaum zielführend.

Entwicklung bedeutet die Errichtung von Gebäuden, durch die man erst an die wertvollen Warenkarten kommt. Warenkarten sind zwar für sich selbst genommen nichts wert, durch den Monopol-Bonus können sie jedoch willkommene Siegpunkte bringen. Die Warenkarten sind übrigens auch limitiert, denn von jeder Warensorte gibt es nur 10 Stück. Allerdings gibt es neben den drei Grundwaren "Arbeiter", "Kohlen" und "Rinder" noch drei weitere Warensorten: Nahrung, Silber und Gold, welche später ins Spiel kommen. Sobald am Ende eines Spielerzuges alle Warenkarten einer Sorte aufgebraucht sind, wird eine Aufwertung des zugehörigen Gebäudes durchgeführt, wodurch fortan eine wertvollere Warensorte für dieses Gebäude ausgeschüttet wird. Zum Beispiel gibt es im Bergwerk Silber, sobald die Kohle versiegt ist.

Ein interessanter Aspekt zum Zeitpunkt einer Aufwertung ist die Spekulation. Sobald ein neuer Warenkartenstapel auf ein Gebäude-Feld gelegt wird, dürfen alle Spieler geheim und gleichzeitig beliebige Warenkarten in ihrem Besitz im Verhältnis 2:1 gegen Karten der neuen Sorte tauschen. Dies beinhaltet einen starken psychologischen Faktor, denn es kann in hohem Maße die Monopole beeinflussen, welche ja der einzige gewinnbringende Zweck der Waren darstellt. Die neuen Waren sind zwar wertvoller, aber wie ändern sich durch das spekulative Tauschen aller Spieler die Monopolverhältnisse?

Die dritte Möglichkeit, an begehrte Siegpunkte zu gelangen, sind die Machtkarten, was hier unter Profit läuft. Auf dem Großteil der Machtkarten sind zwei Städte abgebildet. Sind beide Städte einer Karte mit Zügen miteinander verbunden, hat der Spieler den Auftrag erfüllt und kann die Karte aufgedeckt vor sich ablegen. Sie bringt bei Spielende die darauf vermerkten Siegpunkte, die umso höher ausfallen, je weiter die Städte voneinander entfernt sind. Die restlichen Machtkarten zeigen Waren, die am Schluss zur Ermittlung der Mehrheiten mitgezählt werden.

Drei unterschiedliche Siegpunktquellen, und doch haben sie eines gemeinsam. Ohne das nötige Würfelglück ist kein Blumentopf zu gewinnen. Für Lieferungen und das Erfüllen von Aufträgen benötigt man Züge, für die Entwicklung wiederum 3 gleiche Gebäude-Würfel. Zwar kann man sich Gebäude-Würfel für die nächste Runde aufheben, aber selbst das ist keine Garantie. Glücklich daher, wer öfters passende Symbole würfelt. Und wer es schafft, alle drei Elemente miteinander zu verbinden, hat die besten Chancen auf den Sieg.

Der hohe Glücksfaktor geht aber in Ordnung, wenn man ihn in Relation mit der Spieldauer betrachtet. Selten dauert eine Partie "Trains and Stations" länger als eine Stunde, manchmal geht es sogar überraschend schnell zu Ende, bevor eine eingeschlagene Taktik wirken kann. Es spielt sich halt flott und erhebt keinerlei Anspruch darauf, ein taktisches, geschweige denn strategisches Spiel sein zu wollen. Dass es dennoch in unseren Spielrunden nicht öfters auf den Tisch kommt, liegt wohl daran, dass es deutlich bessere lockere Würfelspiele auf dem Markt gibt.

Noch ein paar Bemerkungen zum Spielmaterial. Alles ist hier relativ winzig ausgefallen: Der Spielplan wie erwähnt in kleinem Format, die Gebäudefiguren fizzelig, die Karten auch unpraktisch klein. Auch bei der Qualität gibt es Abstriche, so hätten die Karten stabiler ausfallen müssen, einige weisen in meinem Exemplar sogar Knicke auf. Wenigstens sind die Symbole auf den Würfeln - ein harter Kritikpunkt bei Quarriors! - diesmal klar erkennbar. "Trains and Stations" kann man daher im doppelten Sinne des Wortes nicht als "großes" Spiel bezeichnen...

Franky Bayer

Bewertung: 2 1/2 Schilde