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Knobelritters Spielearchiv - Trambahn

Art des Spiels: Kartenspiel
Spieleautor:    Helmut Ohley
Verlag:         Lookout Spiele
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    für 2 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 18,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Zweipersonenspieler ++

Trambahn - ein Wort aus einer längst vergangenen Zeit. Heutzutage sagt im deutschen Sprachraum fast niemand mehr "Trambahn" zur Straßenbahn. Nur in Bayern ist dieser Ausdruck noch in Verwendung, und bei uns in Österreich gibt es noch den damit verwandten Begriff "Tramway". Dass selbst die nagelneue Straßenbahnlinie, die mein kleines Heimatstädtchen Traun 2016 mit der oberösterreichischen Landeshauptstadt Linz verbinden soll, die Bezeichnung "RegioTram" erhält, beweist die tiefe nostalgische Verwurzelung des alten Begriffes. Der Name leitet sich wahrscheinlich aus den schweren Holzbalken - den "Tram" - ab, auf denen früher die Gleise gelegt wurden.

Der Münchner Helmut Ohley lässt uns in seinem Spiel "Trambahn" die Geschichte der Münchner Straßenbahnen nachspielen, indem er zwei Spieler als konkurrierende Direktoren der Trambahngesellschaft Straßenbahnstrecken auslegen, den Fuhrpark verbessern und Passagiere in ihre Linien locken lässt.

Das klingt jetzt nach jeder Menge Material. Spielplan, Spielfiguren, Plättchen, und alles was so dazu gehört. Denkste! Neben der Spielregel und einem praktischen Wertungsblock finden wir ausschließlich Karten in der Schachtel. Diese übernehmen dafür aber auch alle wichtigen Funktionen.

Da gibt es zunächst einmal die 16 Trambahnkarten, die sich in Pferdebahnen (5x), Dampfbahnen (4x) und schließlich - ganz modern - in elektrische Bahnen (7x) untergliedern. Sie werden nach ihrer chronologischen Folge sortiert, danach bilden die ersten drei Karten (Pferdebahnen) das Angebot der derzeit erhältlichen Trambahnen. Vier Karten stellen die Endstationen von vier verschiedenen Linien (I - IV) in den Farben gelb, braun, grün und blau dar, welche in der Tischmitte offen ausgelegt werden.

Die restlichen Karten (112 Haltestellen-Karten und 8 Schaffner) lassen sich auf drei verschiedene Weisen einsetzen: Als Haltestellen verlängern sie die eigene Strecke der entsprechenden Straßenbahnlinie. Als Passagiere gespielt erhöhen sie das Passagieraufkommen einer bestimmten Linie. Schließlich kann jede Karte noch als Zahlungsmittel beim Erwerb neuer Trambahn-Garnituren verwendet werden, denn auf ihrer Rückseite ist ein "1.000 Mark"-Schein von anno dazumal abgebildet. Diese 120 Karten bilden gut gemischt einen Nachziehstapel.

Zu Beginn erhalten die beiden Kontrahenten ein Startkapital. Der Startspieler erhält 12 Karten, die er mit der Geldseite nach oben vor sich ablegt, sein Gegenüber fängt sogar mit 15.000 Mark an. Mit dem Nachziehen von 6 Karten vom Stapel als Handkarten endet die Spielvorbereitung.

Wer an der Reihe ist, führt in seinem Zug folgende fünf Aktionen aus: Zuerst muss er (1.) eine oder zwei Handkarten als Fahrgäste ausspielen, indem er die Karte(n) an die Reihe(n) der farblich passenden Endstation(en) anlegt. Sobald dort in einer Reihe die vierte Karte ausgelegt wurde, werden sofort alle Bahnen der entsprechenden Linie gewertet. Jeder Spieler addiert für jede seiner Linien dieser Farbe die Siegpunkte und multipliziert die Summe mit dem Wert der dazugehörigen Trambahn-Karte. Die Ergebnisse werden auf dem Wertungsblock notiert. Während die vier Fahrgäste einer gewerteten Linie auf den Ablagestapel wandern, bleiben alle Haltestellen vor den Spielern liegen.

Danach kann er (2.) beliebig viele seiner Handkarten in die eigene Auslage legen. Er kann damit eine neue Linie beginnen oder eine seiner Linien verlängern. Einige Regeln gilt es dabei zu beachten. Karten derselben Farbe werden logischerweise in eine Reihe gelegt, und - ganz wichtig - die Karten müssen immer den Kartenwerten nach aufsteigend platziert werden, wobei Werte ausgelassen werden dürfen. Man kann also auf keinen Fall eine gleich hohe oder sogar niedrigere Haltestelle als die höchste Karte einer Reihe auslegen. Eine Reihe gilt als abgeschlossen, wenn die Haltestelle mit dem Wert 10 ausgelegt wird. Wer die achte Karte in eine Reihe legt, löst damit eine Sonderfahrt aus, das heißt es kommt nur für diese Reihe zu einer eigenen Wertung, deren Ergebnis auf dem Wertungsblock unter der Rubrik "Sonderfahrt" eingetragen wird.

Mit der Aktion Einkommen (3.) kann der Spieler anschließend beliebig viele seiner Handkarten verdeckt auf seinen Geldstapel legen und damit sein Kapital erhöhen. Geld braucht der Spieler für die darauffolgende Aktion Trambahn kaufen (4.), denn jede ausliegende Linie braucht zwingend eine Trambahn-Karte. Anfangs stehen nur Pferdebahnen zum Preis von je 5.000 Mark zur Verfügung, welche den Wert einer Linie lediglich verdoppeln. Mit der Zeit kommen aber dann die besseren und teureren Dampfbahnen (Kosten 10.000 Mark, Multiplikator 3x) und elektrischen Bahnen (Kosten 15.000 Mark, Multiplikator 4x) ins Spiel.

Zum Abschluss seines Zuges ergänzt der Spieler mit der Aktion Handkarten nachziehen (5.) seine Kartenhand vom Nachziehstapel wieder auf 6 Stück.

Mit der 10. Wertung endet das Spiel sofort. Die Punkte der einzelnen Wertungen und Sonderfahrten werden zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

"Trambahn" ist also ein Kartenspiel für zwei Personen. Das Auslegen der Karten weist eine gewisse Ähnlichkeit zu Reiner Knizias "Lost Cities" auf, bei dem ebenfalls Karten in verschiedenen Farben in aufsteigender Reihenfolge ausgelegt werden müssen, und in dem auch eine Belohnung für längere Kartenreihen vorgesehen ist. Dies sind aber schon alle Gemeinsamkeiten, denn ansonsten präsentiert sich das Spiel trotz relativ einfachem Zugang als originell und erfrischend.

Das auffallendste Element sind sicherlich die multifunktionellen Karten. Es gilt für jede Karte abzuwägen, für welche der drei möglichen Aktionen sie genutzt werden soll. Logischerweise wird man mit Haltestellen-Karten niedriger Werte neue Linien beginnen, und versuchen möglichst wenige Lücken zu lassen. Da aber die Karten mit niedrigeren Werten nur wenige Siegpunkte aufweisen (bis zur "6" zählt jede bloß einen einzigen Punkt), sind die Linien anfangs noch nicht sehr einbringlich. Erst die höheren Werte sind wirklich lukrativ (die Werte von 7 bis 9 zählen je 2 Siegpunkte, die "10" sogar deren 3).

Passagiere wird man möglichst nur solche ausspielen, von denen man bereits Linien mit einigen Haltestellen besitzt, oder zumindest mehr als der Gegner. Im Idealfall sind es dann Karten mit jenen Haltestellen, die man numerisch nicht mehr in seinen eigenen Linien unterbringt. Findet man für eine Karte keine passende Verwendung, kann man sie immer noch auf den eigenen Geldstapel legen, womit man den Kauf neuer Garnituren finanziert.

Die Schaffner übernehmen die Funktion von Jokern. Sie können als jede beliebige Passagierkarte genutzt werden, was vor allem in Hinblick auf gewünschte Wertungen von Vorteil ist. Bei den eigenen Linien bringen sie zwar keine Siegpunkte ein. Dort besteht ihr einziger Nutzen darin, Sonderfahrten zu ermöglichen.

Die Mehrfachfunktion der Karten erlaubt einige taktische Finessen, sowie mögliche Vorgehensweisen. So kann man sich auf wenige, dafür punkteträchtige Linien konzentrieren und diese bei den Wertungen forcieren. Oder man errichtet mehrere kleinere Strecken, um öfters zu punkten. Auch das Sparen auf wertvollere Trambahnen kann sich auszahlen, denn es macht schon einen Riesenunterschied aus, ob man Punkte bloß verdoppelt oder gleich vervierfachen kann.

Bei alldem kommt auch die Interaktion nicht zu kurz. In einem Zweipersonenspiel ist es wichtig, ständig die Möglichkeiten und Optionen seines Gegenübers zu beachten. Ist man etwa in Führung, ist es vorteilhaft, das Spielende schneller herbeizuführen. Auch mit der Verwendung der Karten als Zahlungsmittel lässt sich gut taktieren. Man kann so seinem Gegner dringend benötige Karten elegant vorenthalten. Oder man schnappt ihm schnell noch jene Trambahn weg, die er sich finanziell gerade noch hätte leisten können.

Damit aber keine Missverständnisse aufkommen: der Glücksanteil ist trotzdem hoch. Wer ständig die falschen, unpassenden Karten nachzieht, muss entweder suboptimale Kompromisse eingehen (etwa größere Lücken, vorzeitiges Abschließen einer eigentlich vielversprechenden Kartenreihe) oder diese auf seinen Geldstapel "zweckentfremden". Wer hingegen das Glück hat, schöne, lange Linien zusammenzubringen, wird dafür sogar noch mit "Sonderfahrten" belohnt. Das Spiel kann hier manchmal gnadenlos sein, aber so ist das eben bei Kartenspielen. Aufgrund der relativ kurzen Spieldauer finde ich das auch ganz OK, weil sich bei einem einseitigen Spielverlauf locker eine Revanchepartie ausgeht.

Wenn es etwas zu bemängeln gibt, dann dass die Spielregel ein paar Lücken aufweist. Ein paar Beispiele: Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, muss jeder Spieler die Hälfte seines Geldstapels abwerfen. Die Regel lässt einen jedoch im Unklaren, ob bei einem ungeraden Betrag auf- oder abgerundet wird. Auch wird nicht explizit erwähnt, ob man Trambahnen "auf Vorrat" kaufen kann, also ohne dafür eine Linie zu eröffnen. Aus dem Satz "Jede Trambahn-Karte muss sofort einer ausliegenden Linie zugeordnet werden" kann man zwar herauslesen, dass dies nicht gestattet ist, aber man hätte auf das Verbot doch deutlicher hinweisen sollen.

Eines muss aber noch unbedingt erwähnt werden: Die tolle graphische Gestaltung. Mein Landsmann Klemens Franz hat hierzu alte Münchner Postkartenmotive verwendet, sowohl für die Trambahnen, als auch für die Schaffner und jede einzelne Haltestelle. So bereitet das Spielen eines guten taktischen Zweipersonenspiels gleich noch mal so viel Freude…

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde