April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Traumfabrik^Tribes of the Wind ->

Knobelritters Spielearchiv - Tribes - Aufbruch der Menschheit

Art des Spiels: Aktionswahlspiel
Spieleautor:    Rustan Hakansson
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    für 2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 28,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       (+)

DAS nennt man Zeitraffer: Fast 30.000 Jahre Menschheitsgeschichte in knapp 45 Minuten! Das ergibt einen Zeitabschnitt von 11 Jahren pro gespielter Sekunde. Zivilisation im Schnelldurchlauf! Wir führen dabei unseren Stamm von der ausgehenden Altsteinzeit (um ca. 30.000 bis 10.000 v. Chr.) bis hin zur Bronzezeit (ca. 3.300 bis 800 v. Chr.), indem wir die Anzahl der Stammesmitglieder erhöhen, seinen Lebensraum und den Zugriff auf wertvolle Ressourcen vergrößern und damit zivilisatorische Errungenschaften schaffen.


Unser prähistorischer Stamm besteht zu Beginn aus gerade mal 1 Stammesmitglied (wie es angesichts dessen trotzdem zu Geburten kommen kann, wird nicht erläutert), welches bloß ein kleines überschaubares Territorium aus drei Landschaftsfeldern kontrolliert. Der Stamm verfügt aber stets nur über Ressourcen jener Felder, auf denen sich Figuren befinden, also zu Beginn nur eine einzige. Dies kann Weizen, Gold, Weihrauch, eine Ziege oder ein Pferd sein. Außerdem besitzt jeder Stamm anfangs über 5 Muscheln, welche als Zahlungsmittel bei Aktionen dienen.

Der Spielplan zeigt Errungenschaften in drei Epochen, welche einem Stamm wichtige Fortschritte in vier Kategorien (Nachwuchs, Bewegung, Erkundung und Stärke), sowie Siegpunkte in Form von Bärenzähnen bringen können. Pro Epoche kommen vier zufällige Errungenschaftstafeln ins Spiel, jene der ersten Epoche (ausgehende Steinzeit) werden schon zu Beginn aufgedeckt. Oberhalb des Plans bilden sechs Aktionstafeln eine Aktionsreihe, welche unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten bietet.

Sind wir an der Reihe, wählen wir eine beliebige Aktionstafel aus. Die erste Tafel ist dabei kostenlos. Wollen wir jedoch die Aktion einer anderen Tafel ausführen, müssen wir auf jede Tafel links von der gewählten Tafel eine Muschel aus unserem Vorrat legen. Auf der gewählten Aktionstafel liegende Muscheln dürfen wir hingegen nehmen. Auf jeden Fall legen wir die ktionstafel nach dem Ausführen der entsprechenden Aktion ans Ende der Reihe. Und dies sind die möglichen Aktionen:

Nachwuchs: Wir nehmen so viele Stammesmitglieder aus unserem Vorrat wie unser Fortschrittsanzeiger auf der Leiste "Nachwuchs" anzeigt und stellen sie auf Landschaftsfelder, auf denen wir bereits Figuren stehen haben.

Bewegung: Wir erhalten so viele Bewegungsschritte wie unser Fortschrittsanzeiger auf der Leiste "Bewegung" angibt und dürfen pro Schritt ein Stammesmitglied auf ein angrenzendes Feld ziehen.

Erkundung: Wir ziehen so viele Landschaftsfelder aus dem Beutel wie unser Fortschrittsanzeiger auf der Leiste "Erkundung" angibt und legen diese dann beliebig an unser Territorium an.

Errungenschaft: Wir können dann eine Errungenschaft machen, wenn wir über die darauf angegebenen Ressourcen verfügen. Allerdings müssen wir dabei strikt chronologisch vorgehen, so müssen wir also zuerst eine Errungenschaft der untersten Epoche gemacht haben, um die darüberliegende Errungenschaft der nächsten Epoche für uns "freizuschalten".

Für jeder erzielte Errungenschaft setzen wir dann einen Markierungsstein auf die Errungenschaftstafel, was uns sogleich Bärenzähne einbringt. Außerdem verbessert jede Errungenschaft eine bestimmte Fähigkeit unseres Stammes, indem wir den entsprechenden Marker auf der Fortschrittsleiste vorrücken.

Durch die Errungenschaften kommen zudem noch Ereignisse ins Spiel. Befindet sich ein "Blitz"-Symbol über dem soeben markierten Feld, wird die oberste Ereignistafel dieser Epoche ans Ende der Aktionsreihe gelegt. Wählen wir später so eine Tafel, werden wir von diesem - zumeist negativen - Ereignis betroffen.

Am Ende des Spiels - wenn eine bestimmte, von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Ereignissen der letzten Epoche ausgeführt wurde - erhalten wir in einer Schlusswertung neben den gesammelten Bärenzähnen noch Siegpunkte für erreichte Felder auf den Fortschrittsleisten, sowie für Mehrheiten an Stammesmitgliedern und Landschaftsfeldern. Erzielen wir insgesamt die meisten Siegpunkte, haben wir unseren Stamm am erfolgreichsten aus der Steinzeit in die Bronzezeit geführt.


Der Aufbruch der Menschheit - so lautet übrigens der Untertitel - ist ja eine Entwicklungsgeschichte, bei der viele Aspekte eine Rolle gespielt haben. Die Mehrheit der Spiele, die sich dieser Zivilisationsthematik widmen, sind dementsprechend auch komplexer gestrickt und taktisch anspruchsvoll, was sich meistens auf eine längere Spieldauer auswirkt. "Tribes" ist diesbezüglich eine Ausnahme.

Spieleautor Rustan Hakansson hat sich nämlich nur auf wenige Aspekte konzentriert und kommt mit gerade mal 5 Elementen aus. Mit Erkundung entdecken die Stämme neue Gebiete, mit Bewegung ziehen sie auf diese Felder, um deren Ressourcen nutzen zu können. Nachwuchs ist wichtig, um dem steigenden Ressourcenbedarf der höheren Errungenschaften entgegnen zu können. Die Errungenschaften bringen die notwendigen Siegpunkte. Und Stärke braucht man schließlich, um die Ereignisse möglichst unbeschadet zu überstehen. Da ist kein Gramm zu viel, dies ist eine perfekte Reduktion auf das Wesentliche.

Erfahrenen Spielern und Spielexperten wird diese Simplifizierung natürlich zu wenig Herausforderung bieten, dafür ist das Spiel für Gelegenheitsspieler umso interessanter. Ich würde "Tribes" daher als gehobenes Familienspiel bezeichnen, die Altersangabe "ab 10 Jahren" ist deshalb genau richtig gewählt.

Begrüßenswert ist, dass "Tribes" nur wenige Zufallselemente aufweist. Eigentlich reduziert sich der Glücksanteil auf das Ziehen der Landschaftsfelder aus dem Beutel. Wer da nicht die richtigen Felder zieht, kann in seiner Entwicklung kurzfristig zurückgeworfen werden. Einer etwaigen Knappheit an Ressourcen lässt sich aber leicht entgehen. Man kann nämlich ein beliebiges Landschaftsfeld als "Joker" nutzen, indem man es auf die Rückseite dreht, wodurch die entsprechende Ressource fortan nicht mehr zur Verfügung steht. Diesen Vorgang - "Erschöpfen" genannt - sollte man deshalb aber nur im Notfall oder erst gegen Spielende einsetzen.

Der Aktionswahlmechanismus ist einfach und doch ganz schön tricky. Immer wieder steht man vor kniffligen Entscheidungen, ob man ein paar Muscheln ausgibt, um eine gewünschte Aktion durchführen zu können, oder ab man sich mit einer günstigeren Aktion zufriedengibt. Kommen dann noch Ereignisse in die Aktionsreihe, erhöht sich die Interaktion noch mehr. Das Timing, wann man spart oder die Muscheln großzügig ausgibt, spielt eine wichtige Rolle.

Durch den für jede Partie etwas anderen Aufbau der Errungenschaften, sowie die zufällig auftretenden Ereignisse ist zudem für ausreichend Abwechslung gesorgt. Da die Errungenschaften nur in gerader Linie von unten nach oben gemacht werden können, sollte man gezielt agieren und seine Vorgehensweise sorgfältig planen, um unnötige Spielzüge zu vermeiden. "Tribes" hat - auch durch die sinkenden Punktewerte auf den Errungenschaften - doch einen gewissen Wettlauf-Charakter. Jeder Spieler besitzt jedoch ein "Pfeil"-Plättchen, welches er einmal im Spiel legen kann, um - abweichend von der Grundregel - eine diagonal benachbarte, bereits aufgedeckte Errungenschaft machen zu können. Abgesehen davon ist die Interaktion hingegen beschränkt, da sich die Spieler durch die eigenen Territorien nicht in die Quere kommen.

Der Autor hat das Spiel ja zuerst in kleiner Auflage im schwedischen Verlag Tea Time Productions herausgebracht. Ich kenne das Original nicht, aber die Redaktion von Kosmos Spiele hat die Spielidee meiner Meinung nach sehr gut umgesetzt. Die Spielregeln sind klar und übersichtlich aufgebaut, und auch das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualität: stabile Plättchen und Tafeln, schöne Holzfiguren, grafisch ansprechende Gestaltung. Selbst an einen Anhänger für den Beutel mit "Erkunden"-Symbol wurde gedacht.

Mir gefällt "Tribes" trotz - oder vielleicht sogar wegen - des eingängigen und doch nicht banalen Spielmechanismus. Okay, als Hauptspiel an einem unserer Spieleabende eignet es sich zwar nicht, da kommen meist anspruchsvollere Brocken auf den Tisch. Im Familienkreis und in lockeren Runden weiß es bei uns aber durchaus zu gefallen.

Franky Bayer

Wertung: 3½ Schilde