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Knobelritters Spielearchiv - Troia

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Thomas Fackler
Verlag:         Daimler Chrysler AG
Jahrgang:       2000
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 9 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-
Auszeichnung:   Sonderpreis "Geschichte im Spiel"
                der Jury "Spiel des Jahres"

Heinrich Schliemann ist der wohl berühmteste Archäologe überhaupt. Seine Beharrlichkeit führte zur Entdeckung von Troja. Mit seinen Ausgrabungen an der kleinasiatischen Küste lieferte er den Beweis für die Existenz dieser Stadt, welche man früher rein der Phantasie von Homer zuschrieb. Die immer tiefergehenden Grabungen zeigten, dass Troja über 3700 Jahre durchgehend besiedelt war, viel länger als beispielsweise Rom, die "ewige Stadt". Nach jeder Katastrophe oder Eroberung wurde eine neue Stadt auf den Grundfesten der vorhergehenden gebaut, sodass über verschiedene Epochen der Siedlungshügel immer höher wuchs. Erst als sich eine neue Technik der Schifffahrt durchsetzte, verlor Troia an Bedeutung.

Woher ich dies alles weiß? Nein, ich habe mich nicht - wie üblich - schlau gemacht mit meiner Enzyklopädie auf CD-Rom. Dies war auch nicht nötig, denn in dem Spiel "Troia", welches ich hier beschreiben will, sind die historischen Hintergründe ausführlich beschrieben. Die Spieler übernehmen in "Troia" die Rolle von Archäologen, die Teile ausgraben, erforschen und die Ergebnisse schließlich veröffentlichen. Der Einfachheit halber werden dabei nicht alle zehn Schichten verwendet, auf die Schliemann während seiner Ausgrabungen stieß, sondern nur die wichtigsten fünf: Troia I., Troia II., Troia VI., Troia VII. und Troia VIII/IX. Ich möchte an dieser Stelle nicht näher auf diese Epochen eingehen, für das Spiel sind ohnehin nur die entsprechenden Grundrisspläne mit ihren Fundstücken von Bedeutung.

Jeder der fünf Grundrisspläne besteht aus mehreren Puzzleteilen. Die älteste Schicht aus 9 quadratischen Teilen, die restlichen vier Schichten aus je 16 Teilen. Die Vorderseite jedes Puzzleteils zeigt ein Symbol, mit dem es eindeutig einer Epoche zugeordnet werden kann. Die Rückseite hingegen kann variieren, bei "Fundstücken" ist ein Grundrissfragment zu sehen, bei "Grabungsschutt" ist nur wieder das Schichtsymbol abgebildet. Was aber alle Plättchen sowohl vorne als auch hinten, sowie auch die Ablagepläne gemein haben, ist ein Linienmuster. Mit diesen Höhenlinien ist die Position jedes Teiles genau feststellbar, wenn auch äußerst genaues Schauen notwendig ist.

Jetzt werden die Plättchen nicht etwa bloß gemischt oder ausgeteilt, geschweige denn in Stapel sortiert, nein: Sie werden der Reihe nach - also bei Troia I beginnend - auf der Spielplanmitte einfach aufgeschüttet. So entsteht ein Haufen, die Ausgangssituation, welche die Archäologen sozusagen vorfinden. Jeder der zwei bis vier Archäologen erhält noch ein Grabungszelt (= ein Sichtschirm), einen Spielstein für die rund um den Spielplan laufende Reputationsskala (Wertungsleiste), sowie eine bestimmte Anzahl von Grabungslizenzen und Veröffentlichungskarten, und los geht's mit den Ausgrabungen.

Jede Runde beginnt mit dem Ausspielen der Aktionskarten. Jeder Spieler legt damit fest, was er diese Runde zu tun beabsichtigt. Wählt er eine Grabungslizenz, will er graben und/oder forschen. Entscheidet er sich jedoch für eine Veröffentlichungskarte, will er die Früchte seiner Arbeit in Form von Reputationspunkten ernten. Die Aktionskarten haben unterschiedliche Zahlenwerte, um die Reihenfolge - höchste Karte spielt zuerst - zu bestimmen.

Die erste mögliche Aktion ergibt sich ganz logisch: Das Graben! Bis zu fünf Teilen kann man vom Grabungshügel vor sein eigenes Grabungszelt legen, ohne dass man sie umdrehen darf. Voraussetzung: jedes Teil muss frei liegen, man darf also nicht Teile von unten nehmen. Vor dem Grabungszelt darf man auch höchstens fünf Teile ausliegen haben.

Unter Forschen - der zweiten Aktionsmöglichkeit - versteht man dann das genauere Begutachten ausgegrabener Teile. Bis zu fünf Teile dürfen erforscht werden, indem man sie hinter seinen Sichtschirm nimmt, wo man sie umdrehen kann und somit einwandfrei einer Epoche und einer Lage auf dem passenden Ablagerahmen zuordnen kann.

Graben und Forschen allein bringt nichts. Zumindest nicht die zum Gewinnen notwendigen Reputationspunkte. Drum kann man als dritte Aktionsmöglichkeit das Ergebnis seiner Ausgrabungen veröffentlichen. Bis zu fünf Teile - auch aus verschiedenen Epochen - können so auf die Ablagepläne gelegt werden. Grundsätzlich bringt "Grabungsschutt" nur 1 Punkt pro Teil, "Fundstücke" hingegen, also Teile, die ein Grundrissfragment zeigen, bereits zwei Punkte. Besonders wichtig ist es aber, Hauptveröffentlichungen zu tätigen, denn diese bringen einen Zusatzpunkt pro Plättchen. Aber wann kann man von einer Hauptveröffentlichung sprechen? Bei der ersten Veröffentlichung in einer Schicht und bei jeder folgenden Veröffentlichung, bei der die bisher größte zusammenhängende Gruppe überboten wird. Auf diese Weise lassen sich maximal 15 Punkte pro Veröffentlichungskarte erzielen. Ein weiterer positiver Effekt der Öffentlichkeitsarbeit: die Publicity beschert uns wieder eine neue Grabungslizenz!

Sobald alle Spieler ihre Veröffentlichungskarten aufgebraucht haben, endet das Spiel. Gewonnen hat natürlich derjenige, der die höchste Reputation erreicht hat. Das nimmt so in etwa eine Stunde in Anspruch.

Mein Urteil: Vom Mechanismus her ist alles gut gelungen, das Ausgraben selbst finde ich sogar äußerst originell und wirklich herrlich zum Thema passend. Sorgfältiges Abwägen der Aktionskarten, etwas Spekulation, da man von den Plättchen ja nur die Hälfte der Information kennt, taktische Überlegungen beim Veröffentlichen zur Punkteoptimierung, dies alles hat schon großen Anforderungscharakter. Sicher ist es von Vorteil, das Spiel bereits gespielt zu haben, da man seine Kenntnisse über die Grundrisse nutzen kann. Dazu ist noch die Anzahl der jeweiligen Karten sehr gut auf die unterschiedliche Spieleranzahl - von 2 bis 4 Spieler - abgestimmt. Alles in allem also ein sehr reizvolles Spiel. Ich würde es aber eher nicht für lustige, sondern eher für konzentrierte, taktisch ausgerichtete Spielrunden empfehlen.

Für Diskussionsstoff sorgte bei uns jedoch das Material. Ja ja, die Archäologie ist Knochenarbeit. Mit kleinen Hämmern und Meißeln, Pinselchen und Pinzetten werden Stück für Stück winzige Scherben und Fundstücke aus dem Staub geklaubt und schließlich in fisseliger Kleinarbeit untersucht, katalogisiert und zusammengesetzt. So gesehen passt die Ausführung des Spiels haargenau. Denn auch hier muss man mit Luchsaugen beobachten. Es ist wahrlich nicht einfach, das feine Linienmuster zu erkennen, gutes Licht ist beim Spielen absolut unentbehrlich. Ich traue Thomas Fackler, der mit seinen anderen Spielen bewiesen hat, dass er die Perfektion anstrebt, zu, das Design absichtlich so gestaltet zu haben, um mehr Archäologie-Feeling zu vermitteln. Ich persönlich finde es sehr stimmig und die Abwechslung von Spielen mit schreiender Farbgebung wohltuend. Natürlich ist man von Fackler punkto Spielmaterial anderes gewohnt. Aber die Tatsache, dass die Daimler Chrysler AG mit Hilfe eines Werbespiels auf ihre großzügige Unterstützung der Ausgrabungen in Troia aufmerksam machen will, beschert uns Spieler wenigsten einen Fackler in Serienproduktion in immer noch anständiger Qualität.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde