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Knobelritters Spielearchiv - Trickerion

Art des Spiels: Worker Placement
Spieleautoren:  Richard Amann &
                Viktor Peter
Verlag:         Corax Games
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 15 Jahren
Dauer:          90 bis 180 Minuten
Preis:          € 69,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Also, DAS ist einmal ein außergewöhnliches Spielethema: In "Trickerion - Meister der Magie" nehmen wir die Rollen von berühmten Bühnenzauberern ein, welche danach trachten, in einem Wettbewerb binnen 5 Wochen den größten Ruhm zu erlangen.

Als Liebhaber von Filmen wie "Prestige" oder "Die Unfassbaren" konnte ich der Versuchung nicht widerstehen, und habe mir das Spiel umgehend zugelegt.


Unsere Anfänge als Illusionist sind ja bescheiden. Unser Mitarbeiterstand ist ziemlich überschaubar, besteht er doch lediglich aus uns selbst, einem Handlanger und einem Spezialisten (Manager, Ingenieur oder Assistentin). 10 Münzen stellen unser karges Startkapital dar, dazu kommt noch ein Trickerion-Splitter, ein universell einsetzbarer Teil eines mysteriösen, wertvollen Kristalls. Auch beherrschen wir erst einen einfachen Zaubertrick in Form einer Trickkarte. All dies kommt, zusammen mit ein paar wenigen Requisiten, in unsere Werkstatt.

Wir sehen also, um tatsächlich der neue Star am Zauberhimmel zu werden, muss noch einiges geschehen. Es bleiben uns noch genau 5 Wochen, um attraktive Shows mit spektakulären Tricks auf die Beine zu stellen.

Jede Woche (= Runde) gliedert sich dabei in 7 Phasen:

  1. Die Stadtwürfel werden geworfen und in die Stadt gelegt.
  2. Die Spielreihenfolge wird ermittelt (umgekehrte Reihenfolge der Ruhmesleiste).
  3. Wir können die Werbetrommel rühren, indem wir 2 Ruhmespunkte kaufen.
  4. Wir planen für unsere Mitarbeiter, wo sie diese Runde tätig sein sollen.
  5. Wir setzen unsere Mitarbeiter nacheinander an den vorgesehenen Orten ein.
  6. Wir geben am Theater Vorstellungen, um Einnahmen und Ruhm zu erhalten.
  7. Wir führen abschließende administrative Tätigkeiten durch.

Die wichtigsten Phasen des Spiels sind die Phasen 4 bis 6. In der Phase 4 entscheiden wir, wo wir unsere Mitarbeiter einsetzen, indem wir ihnen verdeckt Auftragskarten (mit den verschiedenen Einsatzorten) zuweisen. Nachdem diese anschließend alle aufgedeckt wurden, setzen wir dann nacheinander - vom Startspieler beginnend - je einen Mitarbeiter ein.

Jedem Mitarbeiter steht dafür eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung, die von seiner Qualifikation abhängt: Zauberer 3 Aktionspunkte, jeder Spezialist 2 Aktionspunkte und Handlanger 1 Aktionspunkt. An den meisten Orten kann der Wert durch Abgabe genau eines Trickerionsplitters um 1 erhöht werden.

Folgende Einsatzorte stehen zur Auswahl:

Anschließend finden Vorstellungen statt. In der Reihenfolge der Wochentage wählt jeder Zauberer, der eine Aufführung geplant hat, einen Regieplan, der mindestens einen seiner Tricks enthält. Dann werden alle Tricks auf diesem Plan aufgeführt, also auch die Tricks der Mitspieler (sie haben sozusagen Gastauftritte). Jeder Spieler erhält für jeden seiner aufgeführten Tricks den Erlös auf der entsprechenden Trickkarte (Ruhm, Geld, Trickerion-Steine). Der aufführende Zauberer bekommt noch zusätzliche Belohnungen laut Regieplan und für seine dort eingesetzten Spezialisten.

Am Ende der Runde müssen wir unsere eingesetzten Mitarbeiter bezahlen, die Werbeplakate abhängen, und noch ein paar Vorbereitungsarbeiten für die nächste Runde durchführen. Nach der 5. Woche endet das Spiel, und es gibt eine Abschlusswertung, bei der es noch ein paar Punkte für verbliebenes Geld, Trickerion-Splitter, sowie für jeden angestellten Mitarbeiter gibt. Wer schlussendlich die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt und erweist sich als der neue Meister der Magie.


Wir schicken Zauberer, Spezialisten und Handlanger aus, um Arbeiten zu erledigen. Ganz klar: Wir haben es mit einem Worker Placement Game zu tun. Das gibt zwar auf den ersten Blick einen Abzug in der Originalitätsnote, "Trickerion" bietet aber genug originelle Ideen, welche eine nähere Betrachtung rechtfertigen.

Der Einsatz der Arbeiter geschieht nämlich nicht direkt, sondern über zwei Phasen. Zuerst werden allen Mitarbeitern Aufträge erteilt, indem ihnen mit Auftragskarten verdeckt ihr Einsatzort zugewiesen wird.

Erst in der anschließenden Phase werden - nachdem alle Auftragskarten aufgedeckt wurden - die Arbeiter tatsächlich losgeschickt, um ihre Arbeiten zu entrichten. Nun sieht man, wer welche Arbeiter wohin entsendet. Während man in bei der Auftragserteilung eher noch spekuliert, wird nun das "worker placement" konkret. Es gilt jetzt, das Beste daraus zu machen.

Die Interaktion ist dabei recht hoch. Die Einsetzplätze sind nämlich nicht nur - wie bei den meisten Spielen dieses Genres - limitiert, sie sind zudem auch noch unterschiedlich gut. Dies ergibt sich aus den unterschiedlichen Modifikatoren für die Aktionspunkte, die zwischen + 3 und - 1 liegen können. Wer zuerst kommt, dem stehen daher mehr Aktionspunkte zur Verfügung, ergo kann er mehr und/oder bessere Aktionen durchführen. Die Gesamtzahl an Aktionspunkten setzt sich schließlich aus dem Grundwert des Mitarbeiters + Modifikator vor Ort + eventuell 1 Aktionspunkt für 1 Trickerionsplitter zusammen.

Das Wichtigste für eine gelungene Show sind natürlich die Zaubertricks. Bis so ein Trick einem staunenden Publikum präsentiert werden kann, steckt aber einiges an Arbeit dahinter. Zuerst einmal muss er "gelernt", sprich: im Stadtzentrum besorgt werden. Dabei ist zu beachten, dass für die besseren Tricks bereits ein gewisses Können in Form von Mindestruhm vorausgesetzt wird. Dann müssen noch auf dem Marktplatz die angegebenen Requisiten beschafft werden.

In der Werkstatt muss der Trick schließlich noch vorbereitet werden, indem die auf der Trickkarte vermerkte Anzahl an Trickplättchen daraufgelegt werden. Schlussendlich muss der Trick dann im Theater aufgebaut werden. Dazu wird ein entsprechendes Trickplättchen auf einen Regieplan platziert, wobei jeder Trick auf jedem Plan nur ein einziges Mal vorkommen darf. Die Zuschauer sehen eben nicht gern zwei Mal denselben Trick. Reichlich viel Aufwand also, der auch einiges an Planung und Überlegung erfordert. Je schwieriger ein Trick zu vollführen ist, umso mehr Ruhm, Geld und/oder Trickerionsplitter bringt dieser uns dann aber auch ein.

Bei den Trickplättchen kommt übrigens noch ein originelles Spielelement zum Tragen. Die Trickplättchen zeigen nämlich an jeder Ecke ein anderes Symbol. Wenn es nun gelingt, dass beim Legen der Plättchen zwei gleiche Symbole einen Verbindungskreis bilden, spricht man von einer "Trickroutine". Dies wird bereits beim Erzeugen mit Ruhm oder Geld belohnt, und bringt später auch bei einer Aufführung einen Extra-Ruhmespunkt. Genug, um schon beim Legen der Trickplättchen darauf zu achten.

Das Theater verdient noch eine spezielle Aufmerksamkeit, gibt es doch ein paar Unterschiede zu den anderen Orten. Hier ist es erstens nicht erlaubt, die Aktionspunkte durch Abgabe eines Trickerionsplitters zu erhöhen. Und zweitens ist es von Bedeutung, an welchem Wochentag man tätig ist. Jeder Spieler darf in einer Runde seine Arbeiter nur an einem einzigen Wochentag einsetzen, welcher dann für die anderen Spieler gesperrt ist. Er hat dann sozusagen die Kontrolle über die Bühne an diesem Tag.

Der erste und letzte Tag weisen außerdem noch eine Besonderheit auf. Am Donnerstag ist das Vorbereiten von Tricks aufgrund des unattraktiven Termins günstiger (+ 1 Aktionspunkt), und man hat im Falle einer Aufführung die erste Wahl, dafür muss man aber Abzüge in den Erlösen in Kauf nehmen. Am Sonntag ist es hingegen umgekehrt: Die Vorbereitung von Tricks ist teurer, eine Sonntagsvorstellung bringt dafür mehr Ruhm und Geld ein.

Spielmechanisch bietet "Trickeron" einiges für die grauen Zellen. Mir gefällt diese Art von interaktivem Worker placement sehr gut, und der ganze Prozess, um einen Trick bis zur bühnenreifen Aufführung zu bringen, ist anspruchsvoll und mit viel Optimierungsarbeit verbunden.

Aber auch optisch weiß das Spiel zu überzeugen. Die grafische Gestaltung besticht durch gediegene Farbgebung und Detailreichtum, welche viel zur dichten Atmosphäre beiträgt. Andererseits ist dies aber der Übersichtlichkeit nicht förderlich, und auch die Symbolik ist nicht auf Anhieb verständlich. Besonders gelungen finde ich hingegen das "Handbuch des Zauberers", welches jedem Spieler einen Überblick über alle Aktionsmöglichkeiten, sowie eine übersichtliche Aufstellung aller Zaubertricks bietet

Alle Trickkarten gehören übrigens einer der vier Zauberschulen an: Technische Tricks, mentale Tricks, Entfesselungstricks und optische Tricks. Ich kann nicht sagen, ob es alle vorkommenden Tricks tatsächlich gibt - Zauberer verraten nun mal nicht gerne ihre Geheimnisse -, aber das Gesamtwerk macht mir einen sehr gut durchdachten, mit viel Liebe zum Detail versehenen Eindruck.

Insgesamt ist "Trickerion" ein herausforderndes, relativ komplexes Spiel. Die Spieldauer ist mit ungefähr 30 Minuten pro Spieler angegeben. Das ist meiner Meinung nach etwas optimistisch, denn wir haben doch mindestens eine dreiviertel, fast eine ganze Stunde pro Spieler benötigt. Dies ist dann doch ein großer Wermutstropfen.

Und wenn wir schon bei der Spieldauer sind, passt dazu auch die im Spiel beinhaltete Erweiterung "Die Dunklen Gassen". Sie fügt dem Grundspiel noch ein paar Elemente hinzu, allem voran einen weiteren Schauplatz - die Dunklen Gassen -, wo es spezielle Auftragskarten zu erhalten gibt. Diese bringen entweder einen dauerhaften Vorteil oder einen einmaligen Effekt. Dazu kommen noch Prophezeiungen, welche die Regeln für jeweils eine Spielrunde verändern.

Am wichtigsten jedoch: Es werden zwei zusätzliche Spielrunden gespielt, sodass jetzt sogar noch bessere, kompliziertere Zaubertricks, die einen höheren Mindestruhm nd noch mehr Vorbereitung erfordern, aufgeführt werden können. Dies verlängert die Spieldauer noch einmal um mindestens 15 Minuten pro Spieler. Schade, denn mit der Erweiterung spielt sich "Trickerion" taktischer, deutlich interaktiver, interessanter, aber 4 bis 5 Stunden ist für das Spiel dann doch etwas zu lange. Ich hätte mir gerne das Spielgefühl der Erweiterung in etwas komprimierterer Form und in kürzerer Spielzeit gewünscht.

So wird voraussichtlich leider "nur" das Grundspiel öfters auf unserem Spieltisch landen. Dieses bietet aber ohnehin ausreichend Abwechslung und Spielreiz für mehrere interessante Partien mit spektakulären Zaubershows à la "David Copperfield" oder "Siegfried & Roy".

Franky Bayer

Wertung: 4½ Schilde