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Knobelritters Spielearchiv - Uluru

Art des Spiels: hektisches Positionierspiel
Spieleautor:    Lauge Luchau
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2011
Spielerzahl:    1 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. Euro 29,--

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

Wer schon mal die Tischeinteilung für eine Hochzeitstafel vorgenommen hat, kennt das Problem: Es ist gar nicht so einfach, die Leute richtig zu platzieren. Onkel Gusti möchte unbedingt neben dem Brautvater sitzen, um mit ihm über Fußball, ihre gemeinsame Leidenschaft zu plaudern. Tante Mitzi wiederum kann ihre Schwägerin nicht ausstehen und will daher auf keinen Fall gegenüber oder neben ihr Platz nehmen müssen. Max fühlt sich am kurzen Ende der Tafel am wohlsten, sein Cousin will sowieso immer das gleiche wie er. Dem alten Herrn Fischer, Freund der Familie mütterlicherseits, ist es ganz egal, wo sein Sitzplatz ist, Hauptsache der Wein schmeckt gut und ist reichlich vorhanden. Und die Zwillinge brauchen sicher 2 Stühle direkt nebeneinander. Es ist zum Haareraufen: Wie soll man bloß die Wünsche und Abneigungen der ganzen Gesellschaft unter einen Hut bringen?

Nicht jeder meiner Leser wird jedoch schon mit so einer undankbaren Aufgabe betraut worden sein. Wer sich dennoch mal in die Lage versetzen lassen will, mehrere unterschiedliche Interessen zu vereinen, hat nun die Gelegenheit dazu, nämlich mit dem Spiel "Uluru" aus dem Hause Kosmos. Die Spielgeschichte erzählt zwar "von den Tieren Australiens, welche sich nachts im Schlaf in Traumvögel verwandeln und im wilden Reigen rund um den heiligen Berg Uluru flattern". Aber mit ihren speziellen Wünschen in Bezug auf ihre Landeplätze könnte es sich genauso gut um eine mehr oder weniger anspruchsvolle Hochzeitsgesellschaft handeln.

Jeder Spieler erhält eine eigene Uluru-Spieltafel sowie ein Set aus 8 Traumvögeln, einem je Farbe. Zu Beginn jeder der sechs Runden werden dann Wunschkarten offen auf dem Spielplan ausgelegt, je eine auf die Ablageflächen unter jedem Tier. Diese Karten zeigen den Wunsch jedes Tiers an. Beispielsweise möchte das Känguru neben der Schildkröte sitzen, oder das Emu einen Platz an der langen Seite des Uluru. Während die Sanduhr läuft (gerade mal eine knappe Minute lang), haben die Spieler Zeit, ihre Traumvögel-Figuren auf passende Plätze ihrer Uluru-Spieltafel zu platzieren. Danach wird ausgewertet, ob die Traumvögel richtig sitzen. Für jeden nicht erfüllten Wunsch laut Wunschkarte erhält der Spieler einen Glasstein als Minuspunkt, ebenso wie für nicht innerhalb der Zeit platzierte Figuren. Danach beginnt eine neue Runde mit neuen Wunschkarten. Wer nach sechs Runden die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat, gewinnt.

Es sind zwar "nur" 8 Figuren zu platzieren, aber unter Zeitdruck kann dies sehr hektisch werden. Besonders Anfänger können zu Beginn ziemlich überfordert sein. Als Solitäraufgabe mit Zeitlimit ähnelt es ein wenig der "Ubongo"-Familie, nur dass nun nicht geometrische Formen zusammengepuzzelt werden müssen, sondern unterschiedliche Platzvorgaben.

Ein großer Pluspunkt bei "Uluru" ist jedoch, dass es unterschiedlich schwierige Wunschkarten gibt. In den ersten Partien sollten zum Kennenlernen auf jeden Fall nur Wunschkarten mit den Ziffern 1 bis 3 verwendet werden. Die 1er-Wunschkarten ("Ich weiß nicht, was ich will...") sind die einfachsten, denn sie bedeuten, dass der Wunsch des betreffenden Traumvogels automatisch erfüllt ist. Bei den 2er-Wunschkarten werden ganz bestimmte Positionen verlangt, zum Beispiel "an der langen Seite des Uluru". Bei den 3er-Wunschkarten wiederum wird Bezug auf andere Traumvögel genommen, beispielsweise "Ich will einen Platz neben blau" oder "Ich will einen Platz gegenüber von schwarz".

Bereits mit diesen nicht allzu komplizierten Wunschkarten kann es zu Widersprüchen und Unmöglichkeiten kommen, bei denen Minuspunkte schon vorprogrammiert sind. Will - um ein einfaches Beispiel zu nennen - gelb neben rot sitzen, rot jedoch gegenüber von gelb, kann nur ein einziger der beiden Wünsche erfüllt werden. Mit den 4er-Wunschkarten wird es noch ein wenig komplexer. Da wird etwa ein Platz weder neben noch gegenüber einer bestimmten Farbe gewünscht, oder ein Platz, der mindestens 2 Plätze von einer bestimmten Farbe entfernt liegt. Für Verwirrung kann auch die Karte "Ich will, was ... will!" sorgen, bei der die Wunschkarte der angegebenen Farbe erfüllt werden muss.

Wer es aber besonders knifflig haben will, der verwende auch die 5er-Wunschkarten. Diese erfordern das genaue Gegenteil (!) des Wunschs der abgebildeten Farbe. Hierbei kann es manchmal zu richtigen Hirnverzwirblern kommen, die auch von erfahrenen Könnern kaum innerhalb der sechzig Sekunden gelöst werden können.

Überhaupt lebt "Uluru" vom Stress pur, vom enormen Zeitdruck. Das ist sicherlich nicht jedermanns Sache, aber selbst bei Spielern, die sich anfangs sehr schwer tun, sind nach einigen Partien Riesenfortschritte erkennbar. Mit etwas Erfahrung lernt man, die Wünsche nicht nacheinander von links nach rechts zu erfüllen, sondern die Schwierigkeiten zuerst einmal "herauszulesen" und anschließend sinnvoll zu erledigen, und danach erst die einfacheren Wünsche einzupassen.

Auf der Rückseite des Spielplans ist bei jedem Tier Platz für 2 Karten. Dies ist praktisch, wenn unterschiedlich erfahrene Spieler gegeneinander antreten. Geübtere können dann in der einen Reihe schwierigere Wunschkarten auslegen, während schwächere Spieler die einfacheren Wunschkarten verwenden können. Eine tolle Handicap-Lösung, mit der auch Anfänger gegen richtige Könner reelle Siegchancen haben. Der in der Anleitung beschriebenen Variante, in der richtige Hardcore-Spieler versuchen können, für jedes Tier gleich beide Wünsche zu erfüllen (!!!), habe ich mich jedoch bis jetzt nicht gestellt, ich habe so auch schon genug zu kämpfen.

Auf jeden Fall bis ich jetzt für die nächsten Hochzeits-, Tauf- und Geburtstagfeiern bestens gewappnet. Onkel Gusti, Tante Mitzi, Max und die Zwillinge können ruhig kommen...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde