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Knobelritters Spielearchiv - Um Ru(h)m und Ehre

Art des Spiels: Würfel- und Sammelspiel
Spieleautor:    Stefan Feld
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2006
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 9 Jahren
Dauer:          60 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Endlich an Land. Nach Monaten auf hoher See hat sich die wilde Horde um den berüchtigten Seeräuberkapitän "Roter Korsar" in ihr verstecktes Piratennest in der Karibik zurückgezogen. Eigentlich sollte man meinen, dass sich nun, nach all dem ermüdenden Entern, Kapern, Rauben und Plündern, die Mannschaft ein wenig Erholung verdient hätte. Aber nein, auch an Land müssen sich die verschiedenen Banden jetzt noch gegenseitig etwas beweisen. Und so konkurrieren sie bei ihrem Zug durch die Gassen in ihren Lieblingsdisziplinen Spelunken-Wettsaufen, Schatzkartensuchen, Stadtwachevermöbeln, Schatztruhen-einsammeln und - dies darf natürlich auf keinen Fall fehlen - im Rum trinken.

Die geographische Lage des Piratennests ist uns leider nicht bekannt, sonst wäre es ja auch kein Versteck. Wohl aber liegt uns ein Grundriss des Städtchens vor. Aus neun Teilen wird ein quadratischer Plan aufgebaut, der verschiedene Plätze (Felder) zeigt, die mit unterschiedlich langen Gassen miteinander verbunden sind. Der Piratenkapitän startet seine Stadttour auf dem Feld "Hauptquartier". Wer an der Reihe ist, bewegt im Normalfall den "Roten Korsar" durch eine Gasse zu einem angrenzenden Platz, indem er auf jedes Segment der Gasse einen Piraten in seiner Farbe platziert. Bei kurzen Gassen genügt manchmal eine einzige Figur, bei längeren Gassen sind vier und sogar fünf Piraten zu platzieren.

Die insgesamt 36 Plätze sind das Ziel für die Piratenhorden, denn dort finden sie all das, was ihr Piratenherz begehrt, von der einfachen Münze bis hin zu Fässern randvoll mit feinstem Jamaika-Rum. Wie der Titel des Spiels verrät, geht es aber nicht nur um den Rum, sondern auch um den Ruhm mit stummen "h". Alles, was die Horden auf ihrem Beutezug so einsammeln, kann wertvolle Ehrenpunkte einbringen. Schauen wir uns einmal genau an, was die Seeräuber auf den Plätzen finden können.

Eine Münze ist immer willkommen, dann mit jedem Einsatz einer Münze kann der Kapitän noch einmal bewegt werden, um zum nächsten Platz zu gelangen, auch können die Verbindungen am Rande damit genutzt werden. Auf dem Feld Pirat erhält man eine weitere Piratenfigur in eigener Farbe dazu, was sehr nützlich ist, da man zu Beginn mit lediglich 10 Piraten startet. Auch Rumfässer bringen keinen sofortigen Vorteil, können aber im weiteren Spielverlauf zum (maximal zweimaligen) Wiederholen von Würfelwürfen eingesetzt werden. Zieht man ins Hauptquartier zurück, darf man alle eigenen Piraten einer beliebigen Gasse zum eigenen Vorrat zurückholen und hat dadurch noch mehr Möglichkeiten, den Kapitän weiter zu ziehen.

An den restlichen Plätzen sind dann endlich die begehrten Ehrenpunkte zu holen. Beim Laden "Piratenbedarf" erhält man Holzbeine, Augenklappen, Säbel, und alles, was einen richtigen Piraten ausmacht. Jede vom Stapel gezogene Ware bringt zwischen 2 und 5 Ehrenpunkten ein, jedoch wird von jeder Ware nur der höchste Wert gerechnet. Es macht ja keinen Sinn, beispielsweise 2 Augenklappen zu besitzen. Ist einem der gezogene Wert zu niedrig oder hat man den Artikel bereits, kann man ihn auch für 2 Münzen weiterverkaufen.

Auf dem Platz "Schatzkarte" erhält man eine farblich passende Schatzkartenhälfte, sofern sich unter den vier offen ausliegenden eine befindet. Die 4 bis 6 Ehrenpunkte pro Hälfte gibt es allerdings nur, wenn man eine zweite Hälfte der selben Farbe in seinem Besitz hat, halbe Karten alleine sind absolut nichts wert.

Ein Trinkgelage in einer "Kneipe" kann ziemlich einträglich sein, schließlich können nicht bloß eine, sondern alle farblich passenden Kneipenplättchen (2 bis 5 Ehrenpunkte) genommen werden. Wenn jedoch andere Mitspieler am Trinkgelage durch das Zahlen einer Münze teilnehmen wollen, muss reihum um die Plättchen gewürfelt werden. Bei jedem Würfelwurf darf nur 1 Plättchen mit einem niedrigeren Wert als die gewürfelte Zahl genommen werden, solange, bis alle Kneipenplättchen einen Besitzer gefunden haben.

Auf dem Feld "Schatzkiste" gibt es eine ebensolche zu holen. Sie bringt auf jeden Fall die aufgedruckten 4 bis 6 Ehrenpunkte. Wer aber das mitgelieferte negative Skorpion-Plättchen erhält, wird ausgewürfelt: Wer die angegebene Stichzahl erreicht oder überschreitet, muss die 2 Minuspunkte an sich nehmen.

Die Plättchen, die man auf den "Rendez-vous"-Feldern zieht, sind nicht sofort die darauf vermerkten 4 oder 6 Ehrenpunkte wert. Vielmehr muss man zuerst den "Roten Korsar" auf das angegebene Feld ziehen, dann erst darf man das auf diese Weise erledigte Plättchen zu seinen gesammelten Punkten legen.

Und schließlich gibt es noch Punkte für einen erfolgreichen Kampf gegen die "Stadtwache". Wenn man den Kapitän auf dieses Feld bewegt, entscheidet man, ob man gleich gegen die große (4 bis 6 Mann) oder lieber nur gegen die kleine Wache (1 bis 3 Mann) antreten will. Daraufhin wird das gewählte Plättchen umgedreht. Ist die noch verbliebene Piratenmannschaft nun stärker als die Stadtwache, gewinnt man das Plättchen und die dementsprechende Punktezahl, ansonsten geht man leer aus.

Beim Marsch durch die Gassen wird die eigene Mannschaft immer kleiner, da immer mehr Piraten in den Gassen "hängen bleiben". Kann oder will man den "Roten Korsar" nicht mehr weiterziehen, schickt man seine verbleibenden Mannen aufs Schiff zurück. Sind die Piraten aller Spieler entweder in den Gassen oder an Bord, kommt es noch zum Kampf um die besten Schlafplätze. Die Rangelei um die punkteträchtige "Koje" (6 bis 8 Punkte), die nicht ganz so bequeme "Hängematte" (3 bis 5 Punkte) und die harte, noch weniger wertvolle "Taurolle" (1 bis 2 Punkte) wird mit Würfeln ausgetragen, wobei in mehreren Durchgängen jene Spieler die größeren Chancen haben, welche mit mehr Piraten antreten haben und welche später an Bord gegangen sind.

Nach fünf Durchgängen Ziehen durch die Gassen des Piratennestes samt anschließender Rangelei an Bord des Schiffes endet das muntere Treiben und derjenige Seeräuber, der mit all seinen gehorteten Plättchen insgesamt die meisten Ehrenpunkte erzielen konnte, gewinnt.

Die Ausstattung ist typisch für "alea Spiele": Funktionell und auch schön gestaltet, aber mit recht dünnen Plättchen. Dafür gibt es stimmige Piraten-Figuren und einen innovativen, praktischen Plättchen-Halter, in dem alle Plättchen schön geordnet untergebracht sind, und der sogar mit einer Abdeckung versehen ist. Die Flaggen-Kärtchen, unter denen man seine Punkte schiebt, sind jedoch nicht gut gelungen, besser und stilvoller wären kleine Schatztruhen gewesen, in die man die gewonnen Plättchen verstauen hätte können.

Das Spiel selbst ist durchaus unterhaltsam. Die Entscheidung, wo und wie viele seiner Figuren man wo einsetzen soll, ist recht reizvoll. Der Glücksanteil ist aber relativ hoch, vor allem die viel zu kompliziert geregelte Rangelei (ihre Erklärung braucht immerhin 2 Seiten in der Spielbeschreibung!) schreit förmlich nach einer Regelverbesserung. Als glücksabhängiges Familienspiel geht "Um Ru(h)m und Ehre" auf jeden Fall in Ordnung und wir hatten schon eine Menge Spaß auf die Weise, wie es die Spielregel vorsieht.

Ich könnte es mir jedoch auch ganz ohne Würfel vorstellen: In "Kneipen" trinke einfach jeder mit, der dafür bezahlt. Ein "Skorpion" würde vom Schatztruhenfinder an einen beliebigen Mitspieler verschenkt. Bei der Rangelei käme es einzig und allein auf Stärke und Position der Mannschaft an. Rumfässer könnten in dieser Variante zur Abwehr von Skorpionen und zum Vordrängen an Bord genutzt werden. Damit wäre das Spiel etwas taktischer, ohne deshalb länger zu dauern, da die umständliche Rangelei wegfiele. Auf welche Art auch immer, es lohnt sich "Um Ruhm und Ehre" auszuprobieren. In lockeren Runden kommt es bei uns immer wieder auf den Tisch.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde