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Knobelritters Spielearchiv - Underwater Cities

Art des Spiels: Arbeitereinsatz-
                und Aufbauspiel
Spieleautor:    Vladimir Súchy
Verlag:         Delicious Games
Jahrgang:       2019
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          ca. 40 Minuten/Spieler
Preis:          ca. € 40,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Was sollen wir mal machen, wenn wir - in hoffentlich noch ferner Zukunft - jedes Fleckchen unseres schönen Planeten besiedelt oder kultiviert, jeden Quadratmeter Boden verbraucht, ausgebeutet oder unwiederbringlich verschmutzt haben? Science Fiction-Filme oder -Romane haben die Lösung parat: "Macht nichts, suchen wir halt einen neuen Planeten!" Ich hege jedoch Zweifel, ob wir so schnell in der Lage sein werden, interstellare Reisen unternehmen zu können.

Hey, ich hab's! Wird die Erde nicht auch "Blauer Planet" genannt? Rund 70 % der Erdoberfläche sind ja mit Wasser bedeckt, und wenn der Meeresspiegel weiterhin so rasant ansteigt, werden's bald noch mehr sein. Statt Milliarden in die Raumfahrt zu investieren, sollten wir viel lieber die Möglichkeiten nutzen, welche uns die Ozeane bieten. Schaffen wir doch einfach neuen Lebensraum auf dem Meeresboden und bauen riesige Unterwasserstädte! Wie dies gehen könnte, wird im Spiel "Underwater Cities" demonstriert.

Spielbeschreibung

Jeder Spieler leitet darin eine Unterwassernation und beginnt mit einem eigenen submarinen Areal, in dem er im Laufe des Spiels - ausgehend von einer einzelnen Stadt - sein eigenes Archipel aus Unterseestädten erbaut, welches er mit einem Netzwerk aus Transporttunnels verbindet und mit Tangfarmen, Entsalzungsanlagen und Laboren versorgt. Die ihm anfangs zugeteilten Ressourcen reichen allerdings bei weitem nicht für die Fertigstellung aller Projekte aus, aber zumindest besitzt er bereits ein paar Karten, welche zur Verfügung stehendes Personal darstellen.

Mehrere Aktionsplätze stehen ihm in seinem Spielzug zur Auswahl. Er wählt einen freien Aktionsplatz aus und besetzt diesen mit einem seiner Aktionsplättchen. Zusätzlich spielt er eine seiner Handkarten aus. Danach führt er die auf dem Aktionsplatz beschriebene Aktion aus. Die Aktion der ausgespielten Handkarte darf er hingegen nur dann tatsächlich nutzen, wenn diese farblich mit dem gewählten Aktionsplatz übereinstimmt. Am Ende seines Zuges zieht er eine neue Karte vom Nachziehstapel nach.

Die Aktionsplätze bieten hauptsächlich folgende Aktionen: Nachschub an Ressourcen, Errichtung von Städten, Tunnels und Strukturen (Farmen, Entsalzungsanlagen, Labore) gegen Abgabe der erforderlichen Ressourcen, Aufwertung der Tunnels und Strukturen, Nachschub an Karten (darunter auch Spezialkarten), sowie Aktivierung von Personal.

Die Karten wiederum können sofortige Effekte, dauerhafte Effekte oder Effekte bringen, welche erst durch eine Aktion aktiviert werden können. Andere sorgen für eine Verbesserung der Produktion oder verleihen am Ende des Spiels Extrapunkte.

Nachdem alle Spieler ihre 3 Aktionsplättchen eingesetzt haben, endet eine Spielrunde, und alle Spieler erhalten wieder ihre Plättchen zurück. Danach wird der Ära-Anzeiger vorgerückt. Am Ende jeder Ära findet eine Produktionsphase statt, bei der die Spieler entsprechend ihrer Investitionen Ressourcen produzieren. Dabei gelten nur jene Städte, Tunnels und Strukturen, welche vollständig in ihr Netzwerk eingegliedert sind. Anschließend muss die Ernährung aller angeschlossenen Städte (durch ausreichend Tang) gewährleistet sein. Für die nächste Ära werden neue, meist etwas bessere Karten ausgeteilt.

Am Ende der dritten und letzten Ära gibt es noch eine Schlusswertung, bei der die Spieler noch Punkte für ihre gesammelten Schlusswertungskarten, für ihr errichtetes Netzwerk, sowie für übriggebliebene Ressourcen erhalten.

Fazit

Der Kernmechanismus von "Underwater Cities" liegt im Worker Placement. Dies ist nur deshalb nicht gleich offensichtlich, weil es keine richtigen "Arbeiter"-Figuren sind, die wir auf diverse Aktionsplätze einsetzen, sondern bloß Plättchen. Ich empfinde das im Übrigen als suboptimal, denn dreidimensionale Spielfiguren wären für die Übersichtlichkeit viel förderlicher als diese flachen Plättchen, die man schnell übersieht.

Der entscheidende Unterschied zu normalen Arbeitereinsatzspielen liegt darin, dass gleichzeitig Karten gespielt werden. Während die Aktion des Aktionsplatzes aber auf jeden Fall genutzt werden kann, kommt die Aktion der Karte nur dann zum Tragen, wenn diese farblich mit dem gewählten Aktionsplatz übereinstimmt. Die Farben wirken dabei gegenläufig. Während die gelben Aktionsplätze die effektivsten Aktionen bieten, sind die Aktionen der gelben Karten eher schwach. Im Gegensatz dazu sind die grünen Aktionsplätze nicht sonderlich aufregend, dafür bieten die grünen Karten meist sehr starke, dauerhafte oder nachhaltige Effekte. Dies beschert uns dann doch ein ungewohntes Spielgefühl mit kniffligen Entscheidungen, da man bestrebt ist, möglichst beide Aktionen zu nutzen.

Die Aktionsplätze bieten fixe Aktionen, die es vor allem erlauben, die eigene Unterwasserstadt auszubauen. Neben Feldern, welche Ressourcen (Tang, Stahlplastik, Wissenschaft) beschaffen, gibt es Felder, welche den Bau von Städten, Gebäuden und Tunnel gegen Abgabe der erforderlichen Rohstoffe ermöglichen. Andere gestatten das Aufwerten von Strukturen (für gesteigerte Produktion und/oder Siegpunkte). Die weiteren Möglichkeiten sind das Nutzen von Aktionskarten (A), das Ziehen von Spezialkarten und das Voranschreiten auf der Staatenbundleiste (für die Spielreihenfolge entscheidend). Wie bei fast allen Arbeitereinsatzspielen finden wir auch hier ein "Notfeld", das stets verwendet werden kann, dafür aber nur eine recht schwache Aktion bringt (Ziehen von 2 Karten, sowie Erhalt von 2 Credits, der hier gültigen Währung).

Die Karten sorgen hingegen für viel Variation. Neben einmaligen Soforteffekten, welche in den meisten Fällen irgendwelche Ressourcen bringen, gibt es noch welche mit dauerhaften Effekten (Vorteile oder Ermäßigungen, wenn eine bestimmte Aktion durchgeführt wird oder ein Ereignis eintritt), Produktionskarten, welche in der Produktionsphase direkt Ressourcen erzeugen, sowie Aktionskarten, welche ( 1 x pro Ära) zusätzliche Aktionen liefern, wenn sie durch einen Aktionsplatz oder einen Karteneffekt (erkenntlich durch das A) aktiviert werden. Schließlich sind da noch Schlusswertungskarten, welche am Ende des Spiels noch - abhängig von bestimmten Aspekten (Netzwerk, Besitz an Rohstoffen) - zusätzliche Siegpunkte verleihen können.

Abgesehen von diesem Aktionsmechanismus haben wir es mit einem typischen Aufbauspiel mit Ressourcenmanagement zu tun, bei dem man möglichst geschickt Rohstoffe generiert, um die Entwicklung seiner Unterwasserstadt voranzutreiben. Am Ende bringen vor allem an das eigene Netzwerk angeschlossene Städte Punkte, umso mehr, je mehr unterschiedliche Gebäude sie aufweisen. Daher sollte jeder Spieler in Hinblick auf die Schlusswertung bereits frühzeitig nicht nur auf Expansion, sondern auch auf Diversifikation seiner Strukturen achten.

Dass dennoch mehrere Wege zum Sieg führen, liegt einerseits an den Metropolen, welche zufällig verteilt werden und - sofern man sie an sein Netzwerk anschließen konnte - den Spielern auf individuelle Weise Zusatzpunkte bringen können, andererseits an den Spezialkarten, welche sich die Spieler im Laufe des Spiels sichern können und sie am Ende für gesammelte Rohstoffe, errichtete Strukturen oder andere Aspekte belohnen Besonders Letztere können viele wertvolle Siegpunkte bringen, sodass es sich aus eigener Erfahrung lohnt, frühzeitig drauf zu achten, Spezialkarten zu erhalten und seine Strategie danach auszurichten.

Eine interessante Kombination aus kartengesteuertem Arbeitereinsatz zusammen mit ressourcenintensivem Aufbauspiel: Haben wir hier das Spiele-Highlight des Jahres gefunden? Leider nein, denn trotz dieser attraktiven Verbindung weist "Underwater Cities" doch einige Schwächen auf. Meiner Meinung nach wurde viel zu viel in das Spiel hinein gestopft, wodurch es extrem grübellastig ist, und daher in Vollbesetzung einfach zu lange dauert. Es wäre besser gewesen, auf den einen oder anderen Mechanismus zu verzichten, einige der unzähligen Details einfach wegzulassen.

Vor allem mit den vielen unterschiedlichen Karten wurde dem Spiel kein guter Dienst erwiesen. Im späteren Spielverlauf sammeln sich bei den Spielern die Karten mit dauerhaften und aktivierbaren Effekten, sodass man schnell den Überblick über die eigenen Möglichkeiten und jene der Mitspieler verliert. Es ist insgesamt alles viel zu kleinteilig, wodurch die eigentliche Eleganz des Grundmechanismus verwässert wird. Damit teilt "Underwater Cities" das Schicksal von "Blackout: Hongkong", welches ebenfalls wunderbar konstruiert ist, aber durch zu viele Einzelheiten an Fokus verliert.

Sicher: "Underwater Cities" will ein richtiges Expertenspiel sein. Es wurde deshalb auch darauf geachtet, den Spielern viel Abwechslung zu bieten, um einen hohen Wiederspielreiz zu erzielen. Mit individuellen Rückseiten der Spielertableaus, sowie Bonuskarten, welche den jeweils ersten Spieler, der bestimmte Strukturen erbaut, mit Siegpunkten und anderem belohnt, gelingt dies auch ganz gut. Aber wie gesagt: Etwas weniger wäre in diesem Spiel eindeutig besser gewesen. Und so kann ich es nur beinharten Optimierern, ausdauernden Grüblern und geduldigen Strategen empfehlen, am besten zu zweit oder höchstens zu dritt. Schade eigentlich, denn mit dem richtigen Maß an Regeln hätte "Underwater Cities" nicht bloß ein gutes, sondern ein exzellentes Spiel sein können.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde