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Knobelritters Spielearchiv - Wie verhext!

Art des Spiels: Tränke brauen
Spieleautor:    Andreas Pelikan
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2008
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 9 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 20,-
Auszeichnung:   Nominierungsliste zum
                "Spiel des Jahres 2008"

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Irgendwie erinnert mich dies an meine Kindheit, als ich mit den Nachbarkindern etwa "Räuber und Gendarm" gespielt habe: "Ich spiele den Polizisten" - "Nein, ich bin jetzt der Polizist!" - "Nein, ich will der Polizist sein!". Nicht selten hat dieser Disput mit Tränen oder blauen Flecken geendet.

Beim Spiel "Wie verhext!" geht es zwar zivilisierter zu, aber die Aussagen über die unterschiedlichen Vorstellungen der Rollenverteilung kommen hier ganz genau auf dieselbe Weise vor: "Ich bin der Zauberer!" - "Nein, ich bin jetzt der Zauberer!", etc. Der letzte Spieler in der Runde, der mit diesem Spruch seine Absicht verkündet, kann dann tatsächlich in die gewünschte Rolle schlüpfen und die entsprechende Aktion durchführen.

Es sind dies aber deren gleich 12, und nicht bloß eine einzige, die wir benötigen, um jene wertvollen Tränke brauen zu können, welche uns die wichtigen Siegpunkte bringen. Der bereits erwähnte "Zauberer" braut einen Zaubertrank. Die zuoberst liegende Zaubertrank-Karte, auf der ein Kupferkessel abgebildet ist, zeigt an, welche Zutaten wir dafür benötigen. Anfangs ist es nur 1 Tropfen Schlangengift, im Laufe des Spiels werden es jedoch immer mehr Zutaten, dafür winken auch mehr Siegpunkte. Die "Hexe" ist zuständig für Hexentränke. Selbes Prozedere: Die Zutaten für die ganz oben ausliegende Hexentrank-Karte (Eisenkessel) abgeben und die Siegpunkte kassieren. Der "Druide" wiederum mixt Heiltränke, auch hierfür sind die angegebenen Zutaten (erkenntlich am Silberkessel) notwendig.

Von den Zutaten haben wir anfangs jedoch nur je einen Tropfen Schlangengift, Wolfsblut und Kräutersud, dargestellt durch kleine weiße, rote und grüne Holztröpfchen. Um an weitere Ingredienzien zu gelangen, müssen wir unsere Helfer ausschicken. Der "Schlangenfänger" besorgt uns 3 Tropfen Schlangengift, der "Wolfshüter" 3 Tropfen Wolfsblut und der "Kräutersammler" 3 Tropfen Kräutersud.

Drei weitere Personen helfen uns, unseren mageren Goldbestand von anfangs gerade mal 2 Goldklumpen zu vermehren oder sinnvoll einzutauschen. Der "Alchemist" kann eine beliebige Zutat in 5 Goldklumpen verwandeln, der "Gehilfe" kann uns wiederum für 1 Gold drei beliebige Zutaten kaufen. Und die "Wahrsagerin" kann einen Goldklumpen in 2 kleine Tränke (zu je 1 Siegpunkt) verwandeln.

Manchmal ist es leichter, nicht selbst die erforderlichen Zutaten anzuschaffen, sondern die anderen Mitbewerber um den Titel des besten Quacksalbers dafür einzuspannen. Dies gelingt einerseits mit dem "Bettelmönch", der von jedem anderen Spieler 1/4 seiner Zutaten abnimmt, um damit einen fixfertigen Trank aus dem Regal zu beschaffen. Eventuell fehlende Zutaten können wir dabei noch selbst beisteuern. Und der "Beutelschneider" ist hinter dem Gold der Mitspieler her. Mit einem Drittel des Goldvorrates jedes anderen Spielers kann ein weiterer Trank aus dem Regal besorgt werden, auch hier kann das fehlende Gold nachbezahlt werden. Und schließlich gibt es noch den "Hexenmeister", der den aufgedeckten Zauberspruch aussprechen kann, der zumeist das Brauen irgendeines Trankes ermöglicht.

In jeder Runde suchen wir uns fünf dieser 12 Rollen aus, die wir in Anspruch nehmen wollen. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Rolle aus. Im Uhrzeigersinn müssen alle Spieler, welche dieselbe Karte gewählt haben, diese ausspielen. Wer die entsprechende Aktion schließlich ausführt, spielt die nächste Karte aus. Erfahrene Spieler merken sofort, dass es von Vorteil ist, als letzter Spieler befragt zu werden, kein nachfolgender Spieler kann einem dann die Rolle noch streitig machen. Wer hingegen relativ früh dran ist, riskiert seine Aktion zu verlieren. Eigentlich eine simple und auch größtenteils eher glücksabhängige Sache, könnte man meinen.

Hier hat Spieleautor Andreas Pelikan - übrigens ein Landsmann - jedoch eine interessante Regelung eingefügt. Während der erste Spieler stets nur mit der Aussage "Ich bin der ... (Druide, Schlangenjäger, Gehilfe, etc.)!" den vollen Anspruch auf die Aktion erheben kann, haben die nachfolgenden Spieler auch die Wahl, dem Vorgänger das Aktionsrecht zu überlassen und sich mit der Ankündigung "So sei es!" mit einer etwas schwächeren Aktion zufrieden zu geben. Beispielsweise besorgt der Kräutersammler dann statt 3 Tropfen bloß einen einzigen Tropfen Kräutersud, oder der Druide muss für das Brauen des Heiltrankes zusätzlich zu den angegebenen Zutaten noch 2 Goldklumpen abgeben. Sicher, diese "Gunst" ist bei weitem nicht so vorteilhaft wie die richtige Aktion, aber dafür absolut ohne Risiko, und immerhin besser als gar nichts. Je nach Sitzposition und Risikofreudigkeit wird man dann eben die Aktion oder die Gunst wählen, wobei die Anzahl der noch verbliebenen Handkarten der Mitspieler und ihr offen liegender Bestand an Zutaten und Gold wertvolle Hinweise liefern können.

Auf einigen Trank-Karten sind Raben abgebildet. Sobald sich nach einem Durchgang vier Raben auf den von allen Spielern gebrauten Tränken befinden, endet das Spiel. Jeder Spieler addiert die Siegpunkte auf seinen Trank-Karten und zählt für jeden seiner kleinen Tränke noch einen Siegpunkt dazu. Wer die meisten Siegpunkte hat, ist Gewinner.

"Wie verhext!" ist für richtige Strategen und Taktiker nur bedingt geeignet, da es doch einige Unabwägbarkeiten gibt. Im Familienkreis und unter Gelegenheitsspieler sorgt es hingegen für gute Unterhaltung und heitere Stunden. Allerdings ist der Einstieg nicht so leicht, und das liegt nicht nur am etwas gewöhnungsbedürftigen Spielmechanismus. Zwar ist die Grafik um einiges besser als beim Handmuster, welches ich in Nürnberg ausprobieren konnte, doch die Farben der Kessel müssten sich für einen besseren Überblick noch viel deutlicher unterscheiden. Hat man diese Hürde einmal überwunden, spielt es sich aber ganz flott und wird immer wieder gerne hervorgekramt. Dieser vorhandene Wiederspielreiz zeichnet ein gutes Spiel aus.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde