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Knobelritters Spielearchiv - Wikinger

Art des Spiels: Legespiel
Spieleautor:    Michael Kiesling
Verlag:         Hans im Glück
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 75 Minuten
Preis:          ca. € 25,-
Auszeichnung:   3. Platz beim
                Deutschen Spielepreis 2007

Von den kühnen Völkern im hohen Norden weiß ich eigentlich nicht viel mehr als ich bereits mit zehn, elf Jahren wusste. Meine damalige Informationsquelle: "Wickie und die starken Männer". Diese Zeichentrickserie habe ich mir mit Begeisterung angeschaut (das war noch kurz vor meiner "Asterix"-Phase). Die Wikinger waren demnach geschickte Seefahrer ("Auf dem Meer kennen wir uns aus..."), tapfere Krieger (wenn sie auch in der Serie nicht als die Allerhellsten dargestellt wurden) und immer auf Eroberungszüge aus. Sind nicht die Wikinger noch lange vor Columbus Amerika an der Nordwestküste Amerikas gelandet?

Von alledem spürt man beim Spiel "Die Wikinger" nicht viel. Zwar werden darin ebenfalls unbekannte Gestade ausgekundschaftet, aber es handelt sich dabei lediglich um Inseln, die dem eigenen Festland vorgelagert sind. Dafür werden diese nicht einfach nur geplündert, ausgeraubt und gebrandschatzt, vielmehr steht ihre sinnvolle und möglichst gewinnbringende Besiedlung im Mittelpunkt.

Doch alles schön der Reihe nach. Wir benötigen in diesem Spiel also ein paar zu entdeckende Gestade, und ein paar Wikinger, die wir dort ansiedeln können. Die Inseln kommen auf Plättchen vor, und zwar zu ungefähr gleichen Teilen als Plättchen mit Insel-Anfang, Insel-Mitte und Insel-Ende. Diese werden zusammen mit den Schiffsplättchen verdeckt gemischt und daraus sechs Stapel zu je 12 Plättchen gebildet. In jeder der sechs Runden, über die das Spiel geht, kommt ein Stapel zum Einsatz. Die Plättchen werden einzeln aufgedeckt und auf das Drehrad gelegt, Inselplättchen werden beginnend vom Feld "0" aufwärts ausgelegt, aufgedeckte Schiffe hingegen von Feld "11" abwärts.

Zusätzlich werden aus einem Stoffbeutel zufällig 12 Figuren gezogen. Zu jedem Plättchen kommt dann genau eine Figur, wobei sie der Farbe nach geordnet und nach einer vorgegebenen Reihenfolge (zuerst blau, dann gelb, grün, rot, schwarz und schließlich grau) platziert werden. Plättchen und Figur bilden eine Einheit, der Preis für die jeweilige Kombination ist auf dem Drehrad angegeben und liegt anfangs zwischen 0 und 11 Goldstücken. In jeder Runde finden die Spieler daher ein stets unterschiedliches Angebot vor.

Im Uhrzeigersinn dürfen die Spieler eine beliebige Kombination erwerben, indem sie den vorgeschriebenen "Preis" an Goldstücken abgeben. Eine Ausnahme bildet der Wert "0", der nur dann gewählt werden darf, wenn die darin angebotene Figur die letzte ihrer Farbe auf dem Drehrad darstellt. Sollte nach dem Erwerb einer Kombination das Feld neben der "0" einmal leer sein, wird das Drehrad solange gedreht, bis die "0" wieder neben einer Kombination liegt, wodurch sich alle Preise automatisch verbilligen.

Erworbene Plättchen werden sofort in die eigene Auslage platziert. Wikingerschiffe kommen in die oberste Reihe, von wo aus sie die direkt darunter liegenden Spalten bedrohen. Inselplättchen müssen so gelegt werden, dass es mit mindestens einer Kante den Rahmen (das eigene Festland) oder ein bereits liegendes Plättchen berührt. Dadurch können kürzere Inselchen (bestehend aus Inselanfang und -ende) oder längere Inseln (mit beliebig vielen Inselmitten) entstehen. Der Rahmen gibt genau vor, welche Berufsgruppe sich in welcher Reihe befinden darf. So ist die zweite Reihe von oben für die Kämpfer bestimmt, darunter folgen die Reihen der Adligen, der Späher, der Goldschmiede und schließlich der Fischer.

Wird ein Plättchen in der passenden Reihe abgelegt, darf die Figur sofort darauf gestellt werden. Bei Wikingerschiffen oder nicht in die entsprechende Reihe gelegten Inselplättchen kommt die Figur hingegen zum Feld des Bootsmanns, von wo aus sie erst im späteren Spielverlauf auf passende Insel transportiert werden kann.

In der Einleitung sprach ich von "gewinnbringender Besiedlung". Die verschiedenen Berufsgruppen können dabei unterschiedliche Vorteile bringen. Goldschmiede sorgen in jedem der sechs Durchgänge dafür, dass die Goldvorräte eines Spielers wieder um 3 Goldstücke pro Goldschmied aufgefüllt werden. Eine große Wertung findet hingegen nur nach jedem 2. Durchgang statt (2., 4. und 6. Durchgang), bei der dann die meisten anderen Berufsgruppen aktiv werden. Zuerst werden die Bootsleute tätig, welche vorher nicht untergebrachte Figuren auf die entsprechenden Inseln transportieren, wobei 1 Bootsmann entweder alle Figuren einer Farbe oder 1 Figur jeder vorhandenen Farbe auf freie Inselplättchen bringt. Danach können einige Figuren direkte Siegpunkte bringen, so ist jeder Adlige 2 Siegpunkte wert. Ein Späher bringt lediglich 1 Siegpunkte, dafür werden auch direkt darunter gelegene Goldschmiede und Fischer mit je einem Siegpunkt belohnt.

Wikingerschiffe können jedoch die Aussicht auf Gold und Siegpunkte zunichte machen. Ein Schiff bedroht nämlich Figuren, die in sich in der selben senkrechten Spalte befinden, wobei die Bedrohung bis einschließlich zu der Reihe reicht, welche die selbe Farbe wie das Segel des Wikingerschiffs hat. Nur wenn ein Kämpfer direkt unter einem Schiff steht, wehrt er die Bedrohung ab. Dafür gibt es in der großen Wertung sogar die auf dem Schiff vermerkte Belohnung (entweder Siegpunkte oder Goldstücke).

In einer Schlusswertung werden schließlich noch einige Extrapunkte für restliche Goldstücke, verbliebene Bootsmänner, die meisten fertigen Inseln und die längste Insel vergeben. Außerdem erlangen jetzt erst die Fischer ihre Bedeutung, denn nun sollten alle Figuren eines Spielers versorgt sein. Jeder unbedrohte Fischer auf einer Insel versorgt einschließlich sich selbst 5 Figuren. Für Überversorgung erhält man zusätzliche Siegpunkte, bei Unterversorgung werden hingegen Siegpunkte abgezogen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte aufweisen kann, gewinnt das Spiel.

Das Wikingerleben gestaltet sich also nicht wirklich so, wie man es sich vorstellt. Das Spiel ähnelt eher dem Klassiker "Carcassonne", denn auch hier werden Plättchen gelegt und eventuell darauf Figuren gestellt, welche möglichst viele Punkte bringen sollen. Aber da enden auch schon die Gemeinsamkeiten, denn "Wikinger" besitzt durch den Plättchenkauf aus einem offenen Angebot eine wesentlich taktischere Komponente. Es gibt viel zu beachten, die Inselform, die Farbe der Figuren, die drohenden Wikingerschiffe. Es gilt daher, aus dem momentanen Angebot das Beste zu machen. Die einzelnen Elemente greifen wunderbar ineinander, weshalb ich das Spiel als rundum gelungen betrachte.

Bei etwas Spielerfahrung fällt jedoch auf, dass die Spielerreihenfolge ziemliche Auswirkungen hat. Mich persönlich stört dieser - im Vergleich zu anderen Spielen - minimale Glücksfaktor nicht im Geringsten. Aber Michael Kiesling hat lange genug mit Wolfgang Kramer zusammengearbeitet, weshalb man - wie in den meisten Spieler des Stuttgarter Erfolgsautors - eine taktischere Variante vorfindet, bei der vor jedem Durchgang eine Versteigerung um den Startspieler stattfindet. Diese Regelung ist nicht nach meinem Geschmack, denn die wenigen Vorteile darin gehen auf Kosten der Lockerheit. Viel mehr sprechen mich die zusätzlichen Sonderplättchen an, welche das Spiel nun noch kniffliger machen. Zu solch einem Plättchen kommt man, wenn man das aktuell teuerste Plättchen erwirbt. Da heißt es also, gut die Vorteile der verschiedenen Plättchen gegen ihre zumeist hohen Kosten abzuwägen.

"Wikinger" liefert den eindrucksvollen Beweis, dass Michael Kiesling auch ohne Wolfgang Kramer tolle Spiele abliefern kann!

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde