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Knobelritters Spielearchiv - Wilde Wikinger

Art des Spiels: Wüfelspiel
Spieleautor:    Wolfgang Dirscherl
Verlag:         HABA Spiele
Jahrgang:       2009
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 7 Jahren
Dauer:          20 bis 30 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppe:     Kinder ++

Wie haben das bloß die Wikinger gemacht?

Da rauben und plündern sie ohne Unterlass, morden und brandschatzen durch ganz Europa, und trotzdem bleibt nach vielen, vielen Jahrhunderten ein durchaus positives Bild sympathischer, naturliebender Nordländer, während andere friedliebende Völker, die redlich mit Ackerbau, Viehzucht und ehrlichem Handel für ihr Überleben sorgten, bei weitem nicht so gut wegkommen. Die Wikinger müssen wirklich einen hervorragenden Imageberater gehabt haben.

Nur so ist es zu erklären, dass diese grausamen, brutalen Männer in Fernsehserien, Filmen, Büchern und auch Spielen ihren Weg in die Kinderzimmer gefunden haben. Gerade vor kurzem - gerade noch rechtzeitig im Sog des so erfolgreichen "Wickie"-Kinoabenteuers - ist wieder mit "Wilde Wikinger" ein Spiel von Habermaß auf den Markt gekommen. Der Untertitel "machen fette Beute" verrät, dass die Skandinavier auch darin wieder ihrer eher kriminellen Lieblingsbeschäftigung nachgehen.

Blut und Gewalt machen sich nicht besonders gut bei Kinderspielen, daher sind die Beutezüge im Spiel zum Glück ziemlich abstrakt gehalten. Ein Schatzwürfel gibt vor, welches der drei farbigen Schiffe - rot, blau oder gelb - Beute macht. Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht blind einen Edelstein (es gibt sie mit den Werten von 1 bis 3) aus dem Stoffbeutel und legt ihn auf das entsprechende Schiff-Feld des Spielplans. Auf 2 Seiten des Würfels ist ein Joker abgebildet, der freie Wahl zwischen den Schiffen gewährt.

Für die Bewegung der Schiffe ist der Schiffswürfel zuständig. Je nach erwürfelter Farbe wird entweder das rote, das blaue oder das gelbe Wikingerschiff um ein Feld näher zum Heimathafen gezogen. Hier gibt es ebenfalls einen "Joker" für ein beliebiges Schiff, aber auch das schwarze Piratenschiff des Seeräubers Lars kann sich allmählich dem Wikingerdorf nähern. Erscheint hingegen das Seeungeheuer Nessie auf dem Schiffswürfel, darf der würfelnde Spieler einen Edelstein eines beliebigen Schiffes auf das "Nessie"-Plättchen legen.

Sobald ein Wikingerschiff die nur 3 Felder kurze Strecke hinter sich gebracht und das Dorf erreicht hat, wird die sich auf diesem Schiff gesammelte Beute verteilt. Aber was heißt eigentlich "verteilt"? Ein richtiger Wikinger gibt sich nicht etwa mit einem Anteil zufrieden, er will schon die gesamte Beute an sich reißen. Das führt unweigerlich zu Kämpfen, welche mit Ausrüstungskarten ausgetragen werden. Es gibt grundsätzlich 3 verschiedene Ausrüstungsgegenstände (Schwert, Schild und Helm) in den Werten von 1 bis 3, dazu noch ein paar Joker, welche für alle drei Gegenstände zählen können.

Der erste Spieler gibt ein Gebot mit seinen Ausrüstungskarten ab, wobei er nur eine einzige Art von Gegenständen verwenden darf. Reihum muss entweder gepasst oder das Gebot erhöht werden, bis jeder einmal an der Reihe war. Dann gilt: Es kann nur einen geben! Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert darf sich alle Edelsteine des eingetroffenen Schiffes nehmen, muss dafür aber alle eingesetzten Karten abgeben. Ausrüstungskarten bekommt man nur durch das passende Würfelsymbol auf dem Schatzwürfel nach, weshalb man nicht allzu verschwenderisch damit umgehen sollte. Danach wird das Wikingerschiff wieder auf das Startfeld gestellt.

Wird das Wikingerdorf hingegen von Pirat Lars heimgesucht, ändert sich das Prozedere ein wenig. Wer sich im Kampf gegen den Bösewicht (die ausgeraubten Völker würden ihn wohl eher als "Helden" bezeichnen) am wenigsten anstrengt, wird bestraft. Es geht also darum, in einer geheimen Bietrunde (verdeckte Ausrüstungskarten) nicht das niedrigste Gebot zu machen, denn sonst muss man ein Piraten-Plättchen von Stapel ziehen, das bei der Endabrechnung zwischen 2 und 6 Minuspunkte einbringt. Anschließend müssen alle Spieler ihre verwendeten Ausrüstungskarten abgeben, und das Piratenschiff kommt zurück aufs Startfeld.

Sobald kein Edelstein mehr im Säckchen liegt, endet das Spiel. Die Edelsteine, die sich im Laufe des Spiels beim Seeungeheuer Nessie angehäuft haben, kriegt derjenige Spieler, der noch den höchsten Gesamtwert an Ausrüstungsgegenständen übrig hat. Wer schließlich - nach Abzug der Minuspunkte für Piratenplättchen - auf die höchste Punktezahl kommt, gewinnt das "wikingerstarke Abenteuer".

Abgesehen von der moralisch bedenklichen Botschaft, welche die Kinder hoffentlich nicht als Leitfaden für ihren zukünftigen Werdegang heranziehen, lehrt "Wilde Wikinger" umsichtigen Einsatz der Karten und fördert daher vorausschauendes Denken und erste taktische Überlegungen. Die Beutezüge und die Bewegung der Schiffe sind zudem nicht gänzlich zufallsgesteuert, durch die Joker bleiben noch einige Entscheidungs-möglichkeiten.

Insgesamt kommt daher das Spiel mindestens genauso positiv rüber wie es die Wikinger schon so lange geschafft haben. Dazu trägt auch wieder das gewohnt schöne Spielmaterial bei, das neben Holzschiffchen mit Stoffsegel, bunten Edelsteinen und großen Spezialwürfeln immerhin die Handschrift vom renommierten Spielegrafiker Michael Menzel trägt.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Smilies