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Knobelritters Spielearchiv - Witchstone

Art des Spiels: taktisches Legespiel
Spieleautoren:  Martino Chiacchiera &
                Reiner Knizia
Verlag:         Huch! & friends
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 49,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Das ist die Gelegenheit! Alle hundert Jahre versammeln sich bedeutende Hexen und Zauberer in einer Gegend, deren Lage seit vielen Generationen ein streng gehütetes Geheimnis ist, um mit magischen Formeln und Riten das Energiefeld des legendären Hexensteins zu erneuern und so den Erhalt und die Stärkung der eigenen Zauberkräfte zu sichern. Wer bei der okkulten Prozedur das größte Geschick beweist, wird Meister des Hexensteins ernannt. So steht es geschrieben. Das ist meine Chance, den anderen Möchtegern-Magiern und Kräuterhexen zu zeigen, dass nur ich dazu befähigt bin, diesen Titel zu tragen!

Spielbeschreibung

Nun gut, wo war ich noch mal? Ach ja, beim Ritual. Dazu nehme ich meinen eigenen Zauberkessel. Aber nicht, um darin ebenso unsinnige wie eklige Ingredienzien - Krötenschleim, Fledermauszungen oder Spinnengift - zu irgendeinem Elixier oder zu irgendeinem Gebräu zusammenzumixen. Nein, das Ritual verlangt ausdrücklich magische Plättchen, welche aus diesem Grund auch "Hexplättchen" genannt werden.

Jedes Hexplättchen besteht aus zwei zusammenhängenden Sechseckfeldern, welche unterschiedliche Symbole tragen. Mit diesen Symbolen kann ich Zauberformeln entwickeln, um verschiedene Zauberaktionen durchzuführen. Ich muss dabei versuchen, die Hexplättchen möglichst geschickt zu platzieren, denn jede der beiden Aktionen ist umso stärker, je größer die damit gebildete Gruppe gleicher Symbole ist.

Und dies sind die einzelnen Aktionsmöglichkeiten:

Die "Energieaktion" liefert mir Energiesteine, mit denen ich die Orte um den Hexenstein (Türme, Dörfer, Burgen, Wälder) miteinander verbinden kann. Die "Hexenaktion" erlaubt es mir, Hexen neben meinen Turm heraufzubeschwören und sie zu bereits verbundenen Orten zu entsenden. Die "Pentagrammaktion lässt mich auf dem Pentagramm vorrücken, was mir spezielle Plättchen (Eulenplättchen oder Sonderhexplättchen) bringen kann.

Mithilfe der "Kristallaktion" kann ich störende Kristalle vorteilhaft aus meinen Zauberkessel entfernen. Durch die "Zauberstabaktion" ziehe ich auf dem Zauberstab vorwärts, was mir günstige Effekte und/oder Belohnungen bringen kann. Die "Schriftrollenaktion" bringt mir schließlich eine neue Schriftrolle, entweder einen Verstärkungszauber oder eine Prophezeiung.

Ich kann stets aus 5 Hexplättchen auswählen. Nach elf Runden ist der Zauber allerdings zu Ende und dann wird überprüft, wie viel Magie ich tatsächlich in der Lage war, zu erzeugen. Neben den von mir während der elf Runden erzeugten Magiepunkte (durch hergestellte Energieverbindungen, entsandte Hexen, erzielte Errungenschaften auf dem Zauberstab) erhalte ich am Schluss noch weitere für meine gesammelten Eulenplättchen und Magiechips, für ungenutzte Verstärkungszauber und vor allem für von mir erfüllte Prophezeiungen. Und da ich dann mit Sicherheit die höchste Gesamtsumme an Magiepunkten erreicht haben werde, werde ich für die nächsten hundert Jahre der Meister des Hexensteins sein!

Fazit

Für dieses Spiel zeichnen gleich zwei Spieleautoren verantwortlich, mit dem deutschen Kultautor Reiner Knizia und dem Italiener Martino Chiacchiera noch dazu zwei so unterschiedliche. Da stellt sich natürlich die Frage: Wer von den beiden hat wie viel zu diesem Spiel beigetragen?

Nachdem der Legemechanismus der Hexplättchen im Zauberkessel frappant an das Spiel "Einfach Genial" (Kosmos Verlag 2004) erinnert, nehme ich an, dass dieser Teil von Reiner Knizia stammt. In "Einfach Genial" hat man mit dem Legen von Plättchen versucht, möglichst viele Punkte durch Gruppenbildung gleicher Farben zu erzielen.

Meiner Meinung nach hat Martino Chiacchiera diesen einfach genialen Mechanismus vom Großmeister Knizia mit Aktionen verknüpft. Je größer eine mit einem Hexplättchen gebildete Gruppe, umso mehr entsprechende Aktionen kann man durchführen. Die verschiedenen Arten der einzelnen Aktionen sind höchstwahrscheinlich Martino's Beitrag zu "Witchstone". Dabei ist es ihm gelungen, die Aktionen auf thematisch zur Magie passende Elemente zu reduzieren, die sich auch gut ergänzen.

Einige Aktionen spielen sich auf dem zentralen Spielplan ab, denn mit Energiesteinen werden die darauf befindlichen Orte miteinander verbunden, mit Hexen nimmt man wiederum Orte in Besitz. Andere Aktionen beziehen sich auf das Geschehen im Zauberkessel, denn mit Kristallen werden die lästigen Klunker aus dem Kessel geschoben, mit der Aktion "Pentagramm" können spezielle Plättchen platziert werden, welche Aktionen verstärken.

Das Besondere an "Witchstone" ist, dass fast jede Aktion einen Nebeneffekt auslösen kann. Gelingt es etwa, einen Kristall ganz aus dem Zauberkessel zu entfernen, darf er in den Phiolenschrank gelegt werden, wo er eine weitere Aktion aktiviert. Auch einige Felder des Zauberstabs, von Hexen eingesammelte Magiechips, sowie Sonderhexplättchen auf dem Pentagramm können zusätzliche Aktionen freischalten.

Dadurch sind auch regelrechte Kettenzüge möglich. Dies kann sogar dazu führen, dass man den Überblick verliert, weshalb der Verlag einen Extra-Stein zur Markierung der gerade aktuellen Aktion auf dem gelegten Hexplättchen, sowie ein Plättchen zum Abzählen der möglichen und der bereits getätigten Aktionen beigefügt hat. Genau dieses leicht Anarchische, Chaotische, das da ab und an passieren kann, klingt am Allerwenigsten nach Knizia, der in seinen Werken immer alles schön ordentlich und der Reihe nach haben will. Hier schimmert mit Sicherheit das italienische Temperament des Co-Autors durch.

Die Planung des eigenen Spielzugs geschieht eher solitär. Dies wird sogar durch Sichtschirme unterstützt, welche den Mitspielern den Blick auf die zur Verfügung stehenden Hexplättchen und damit auch die möglichen Optionen im Zauberkessel verwehren. Ich finde dies allerdings in Ordnung, wären nämlich tatsächlich sämtliche Informationen offen, führte dies zu längeren Grübeleien und zu einer höheren Downtime, welche dem Spiel nicht förderlich wären.

Es ist trotzdem noch ausreichend Interaktion vorhanden. Wer sich etwa schneller auf dem Pentagramm vorwärtsbewegt, greift die fetteren Punkte ab. Ebenso sind die Belohnungen im Phiolenschrank beschränkt, sodass man sich nicht allzu viel Zeit lassen sollte, will man ganz bestimmte Boni erhalten. Die Magiechips auf den Orten des zentralen Spielplan bekommt nur die jeweils erste Hexe, die dort landet. Und auch auf dem Zauberstab findet ein kleines Wettrennen statt, denn die jeweils ersten auf bestimmten Bonusfeldern kriegen die doppelte Belohnung.

Der Fortschritt auf der Zauberstab-Leiste birgt übrigens noch ein kleines Dilemma, denn während für schnelles Voranschreiten doppelte Belohnungen für bestimmte Errungenschaften winken, wäre es eigentlich vorteilhafter, die Punktefelder des Zauberstabs später zu erreichen, um eine höhere Punkteausbeute zu erzielen. Und damit sind wir auch schon beim Thema Punkte.

Magiepunkte sammelt man einerseits während des Spiels, etwa für das Besetzen eines Ortes mit einer Hexe, für fertiggestellte Energieverbindungen zwischen 2 Orten und Errungenschaften auf dem Zauberstab. Bei der Schlusswertung kommen noch weitere Punkte hinzu, nämlich für die gesammelten Eulenplättchen, die erhaltenen Magiechips, sowie für Schriftrollen. Bei den Prophezeiungen kommt es dabei auch an, wie gut diese in Erfüllung gingen. Im günstigsten Fall bringt eine Prophezeiung 7 Magiepunkte, aber selbst wenn eine Prophezeiung überhaupt nicht erfüllt werden konnte, ist sie noch 1 Punkt wert. In der Praxis hat es sich bei uns als etwas verwirrend herausgestellt, welche Punkte sofort, und welche erst am Spielende ausgeschüttet werden. Auch hier bin ich mir sicher, dass Reiner Knizia eine eindeutige, unmissverständliche Lösung bevorzugt hätte.

Das Spielmaterial hingegen ist über jede Kritik erhaben. Es ist hochwertig und wunderbar gestaltet. Man merkt, dass der Verlag wirklich viel Mühe hineingesteckt hat, um ein schön anzusehendes und funktionierendes Spiel zu schaffen. Und es hat sich gelohnt, denn "Witchstone" weiß auch spielerisch durchaus zu gefallen. Allerdings würde ich es höchstens zu dritt spielen, denn in Maximalbesetzung erscheint mir die Downtime dann doch zu hoch. Dafür funktioniert es auch bestens zu zweit. Ich kann "Witchstone" daher ruhigen Gewissens Liebhabern gehobener Familienspiele oder Kennerspiele in 2er- oder 3er-Spielrunden empfehlen.

Franky Bayer

Wertung: 4½ Schilde