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Knobelritters Spielearchiv - Witches

Art des Spiels: Kartenstichspiel
Spieleautoren:  Ken Fisher & Joe Andrews
Verlag:         Amigo Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    3 bis 6 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 9,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

Warum heißt das Spiel "Witches"?

Zum einen kommen darin Hexen vor, ihnen wird sogar eine wesentliche Rolle im Stichspiel zuteil. Zum anderen suchte der Verlag natürlich eine gewisse Nähe zu ihrem erfolgreichen Verkaufsschlager "Wizard", was im Übrigen auch mit einer ähnlichen grafischen Gestaltung unterstrichen wird.

Die Erfahrung in verschiedenen Spielegruppen lässt in mir allerdings den Verdacht aufkeimen, dass ein weiterer Grund zumindest mitentscheidend für die Titelgebung gewesen sein könnte: Die phonetische Ähnlichkeit zu einem gewissen Schimpfwort, das mit einem "B" anfängt...

"Witches" ist also - wie schon erwähnt - ein Stichspiel. Wenn auch auf den Karten Goblins, Pygmäen, Mongolen und Indianer abgebildet sind, so lassen sich doch recht deutlich 4 Farben - die Landschaften Vulkanland (rot), Regenwald (grün), Wüstensteppe (gelb) und Sturmgebirge (blau) - erkennen. Die Werte der zugehörigen Völker gehen von 0 bis 14.

Diese 60 Charakterkarten werden für jede Stichrunde gleichmäßig unter den 3 bis 5 Spielern verteilt. Vor dem eigentlichen Stichspiel schieben die Spieler noch einen Teil ihrer Kartenhand - je nach Spielerzahl 2 bis 4 Karten - verdeckt zu einem Mitspieler, mal dem linken Nachbar, mal dem rechten Nachbar, mal ihrem Gegenüber.

Im Stichspiel herrscht Farbzwang. Die angespielte Farbe muss also - wenn möglich -bedient werden. Wer nicht bedienen kann, darf jede beliebige Handkarte spielen. Den Stich gewinnt der Spieler, der in der angespielten Farbe den höchsten Wert gespielt hat.

Stichgewinne sind aber nicht unbedingt als positiv zu betrachten. Einige der Charakterkarten - vor allem die roten Vulkankarten - weisen nämlich Feuerpunkte auf. Diese zählen als Minuspunkte und wollen deshalb tunlichst vermieden werden. Am Ende jeder Runde werden die Feuerpunkte der gesammelten Stiche gezählt und in den Punkteblock eingetragen.

Es gibt noch ein paar Sonderkarten, wie die Zauberer (Wert 0) und vor allem die dem Spiel ihren Titel verleihenden Hexen (Wert 11). Deren Fähigkeiten wirken sich aber nicht auf die allgemeinen Spielregeln aus, sondern nur auf die Abrechnung am Ende einer Runde, weshalb ich es hier an dieser Stelle bei einer Erwähnung belassen möchte. Erst im Fazit möchte ich näher darauf eingehen, weil sie starken Einfluss auf das Spielgefühl haben.

Das Spiel endet, sobald ein oder mehrere Spieler 70 oder mehr Feuerpunkte erreicht haben. Der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten gewinnt.

Ich kann mich erinnern, dass ich als Kind mit meinen Eltern und meiner Schwester oft ein Spiel namens "Herzeln" gespielt habe. Man benötigte nur ein normales französisches Blatt mit 32 Karten, und alle Herz-Karten zählten am Ende negativ. Laut Spielregel der Wiener Fa. Piatnik geht das originale "Herzeln" zwar über 8 Touren mit unterschiedlichen Vorgaben und Bedingungen, im Familienkreis haben wir aber anscheinend stets eine sehr vereinfachte Version gespielt.

Trotzdem sind die Parallelen zu "Witches" durchaus gegeben, denn hier sind es nun die Feuerpunkte, die jeder scheut. Taktisch ergibt dies klarerweise einen Riesenvorteil, wenn man wenige oder gar keine Stiche macht. Ein "negatives" Spielgefühl also, das der gelernte österreichische Kartentippler vom Bauernschnapsen und Tarockieren (z. B. "Bettler") zur Genüge kennt.

Diese simplen Grundregeln werden bei "Witches" durch ein paar Besonderheiten aufgepeppt. Die bereits erwähnten Zauberer etwa unterliegen nicht dem Bedienzwang, können also auch dann gespielt werden, wenn man eigentlich die angespielte Farbe bedienen könnte. Praktisch, um einem ungeliebten Stich doch noch zu entgehen. Nur eine Sache stört in diesem Zusammenhang etwas: Die Null ist bei den Zauberern zwar in neutralem Weiß gehalten, ich hätte mir aber trotzdem noch eine deutlichere Unterscheidung von den anderen Karten ihrer Farbe gewünscht, um Unklarheiten von vorneherein auszuschließen.

Noch verflixter sind die Pygmäenkönigin und alle vier Hexen mit dem Wert 11, welche unterschiedliche Fähigkeiten aufweisen. Die Wasserhexe (grün 11) etwa bringt gleich 5 Feuerpunkte, wenn man sie in seinen Stichen hat, die Pygmäenkönigin (grün 12) sogar deren 10! Die Erdhexe (gelb 11) wiederum verringert die Feuerpunkte in den eigenen Stichen um bis zu 5 Punkte. Die Feuerhexe (rot 11) zählt zwar selbst keinen Feuerpunkt, dafür verdoppelt sie die Feuerpunkte aller anderen Feuerkarten (bis zu einem Maximum von 15 Punkten). Und die Lufthexe (blau 11) neutralisiert sowohl die Wasserhexe als auch die Pygmäenkönigin, reduziert deren Punkte also auf 0.

Diese Sonderkarten sorgen daher für besondere Stiche und knifflige Situationen, und wirbeln das ansonsten so geordnete Geschehen schon mal einigermaßen durcheinander. Das Tüpfelchen auf dem i stellt für mich aber die fast schon geniale Regel für die Feuerzauber dar. Wenn es nämlich einem Spieler gelingt, sämtliche Feuerkarten und irgendeine der beiden grünen Sonderkarten (Wasserhexe bzw. Pygmäenkönigin) in seinen Stichen zu sammeln, wird die Punkteverteilung komplett auf den Kopf gestellt. In diesem Fall erhält der erfolgreiche "Sammler" null Punkte aufgeschrieben, stattdessen erhalten alle seine Mitspieler die entsprechenden Minuspunkte notiert. Je nach Art des Feuerzaubers geht es hier um 20 (nur die Wasserhexe), 25 (nur die Pygmäenkönigin) oder gar 30 Feuerpunkte (beide Karten).

Auch wenn das - meiner Erfahrung nach - höchstens einmal pro Partie vorkommt, so sollte diese "Gefahr" doch stets beim Ausspielen bedacht werden. Wer einen Feuerzauber beabsichtigt, sollte dies nicht von Beginn an offensichtlich machen, ansonsten versuchen sofort alle Gegner gemeinsam, das Vorgehen zu vereiteln. Unauffällig kommt man eher ans Ziel, da sich anfangs meist jeder freut, seine Feuerkarten irgendwie loszuwerden. Wie auch immer, stellt dies auf jeden Fall eine zusätzliche taktische Herausforderung dar. die aufgrund des großen Risikos, aber auch wegen des möglichen hohen Gewinns für viel Spannung sorgt.

Die Grundregeln mögen vielleicht keine große Innovation darstellen. Zusammen mit den Sonderfähigkeiten der Hexen und der kniffligen Challenge eines Feuerzaubers ergibt dies jedoch ein recht reizvolles Kartenspiel bzw. Stichvermeidungsspiel, das sich doch ein wenig aus der Masse der üblichen Stichspiele hervorhebt. Da es zwischen vier und acht Runden dauern kann, bis ein Spieler 70 Feuerpunkte erreicht, schwankt die Spieldauer zwischen 30 und 45 Minuten. In Minimalbesetzung gefällt mir "Witches" am wenigsten. Erst ab 4 Spielern entwickelt das Spiel meiner Meinung nach seinen vollen Reiz und empfiehlt sich als durchaus unterhaltsames Kartenspiel für Jedermann.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde