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Knobelritters Spielearchiv - Yamataï

Art des Spiels: Sammel- und Bauspiel
Spieleautoren:  Bruno Cathala &
                Marc Paquien
Verlag:         Days of Wonder
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2017
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 13 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          € 57,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

So kann man sich täuschen...
Als ich die Hintergrundgeschichte des Spiels "Yamataï" las, hielt ich sie sofort für eine abstruse Phantasiestory ohne jeglichen Bezug zur historischen Wahrheit. Eine mir völlig unbekannte Königin Himiko betraut die Baumeister ihres Königreichs Yamataï, dessen Name ich in meinem ganzen Leben noch nie gehört habe, mit der prestigeträchtigen Aufgabe, die Hauptstadt zu errichten und sie zum Juwel des Inselstaates zu machen. Uns Europäern, ahnungslosen Abendländer kann man ja - was den Fernen Osten anbelangt - alles erzählen…

Eine Internetrecherche ergab allerdings, dass sowohl das Land - der erste schriftlich erwähnte Zusammenschluss von Ländereien auf dem japanischen Archipel - als auch die Regentin - Himiko ist die erste als Königin bezeichnete Herrscherin in Japan - im 3. Jahrhundert nach Christus tatsächlich existiert haben, wenn auch ihre genaue Lokalisierung nach wie vor ein Rätsel darstellt.

Nun gut, begeben wir uns halt ins Land der aufgehenden Sonne, wo es unsere baumeisterliche Aufgabe ist, die prächtigste Stadt von allen zu errichten.


Das Inselreich präsentiert sich uns anfangs noch völlig unberührt. Auf den meisten der 34 Inseln liegt nur - zu Beginn zufällig verteilt - ein sogenanntes "Kulturplättchen" in einer von 6 Farben. Unsere Aufgabe ist es, die Inseln zu "erkunden" und anschließend zu bebauen.

Wenn wir an der Reihe sind, führen wir nacheinander die folgenden fünf Aktionen aus:

  1. Wir nehmen ein Flottenplättchen. Dieses bringt uns ein oder mehrere Schiffe in den angegebenen Farben. Zusätzlich besitzen die meisten Flottenplättchen einen besonderen Effekt, den wir zu einem beliebigen Zeitpunkt unseres Zuges benutzen können.
  2. Wir können handeln, indem wir ein Schiff entweder kaufen oder verkaufen. Der Preis hängt von der Farbe des Schiffes ab, so kostet ein grünes Schiff bloß 1 Münze, ein rotes Schiff hingegen stolze 4 Münzen. Goldschiffe können hingegen weder ver- noch gekauft werden.
  3. Wir können Schiffe einsetzen.

    Das erste Schiff müssen wir dabei entweder auf ein leeres Eingangsfeld oder auf ein leeres Feld, das mit einem Schiff der gleichen Farbe verbunden ist, einsetzen. Bei nachfolgenden Schiffen im selben Zug ist die Farbe egal, dafür müssen wir mit den neuen Schiffen eine durchgehende Kette bilden.

    Haben wir Schiffe eingesetzt, müssen wir danach - falls möglich - eine von zwei möglichen Aktionen durchführen. Wir haben die Wahl, entweder Kulturplättchen zu nehmen (für jedes von uns eingesetzte Schiff nehmen wir ein benachbartes Kulturplättchen) oder ein Gebäude zu bauen.

    In letzterem Fall wählen wir eines der offen ausliegenden Gebäudeplättchen. Um es bauen zu können, brauchen wir eine leere Insel (ohne Kulturplättchen oder Gebäude) mit so viel benachbarten Schiffen (in Farbe und Anzahl), wie auf dem Plättchen gefordert werden. Gebäude bringen uns - je nach Art - Münzen und Prestigepunkte ein.

  4. Wir müssen nicht eingesetzte Schiffe festmachen. In unserem Hafen können wir 1 Schiff für die nächste Runde aufbewahren. Weitere Schiffe kommen neben unser Tableau und stehen uns für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung. Außerdem verlieren wir am Ende des Spiels 1 Prestigepunkt für je zwei Schiffe neben unserem Hafen.
  5. Wir können einen Spezialisten anwerben. Indem wir 2 gleiche oder 3 verschiedene Kulturplättchen abgeben, dürfen wir uns einen der ausliegenden Spezialisten nehmen, welcher uns einerseits Prestigepunkte als auch einen besonderen Vorteil einbringt.

Nachdem alle Spieler an der Reihe waren, werden neue Flottenplättchen ausgelegt, und die Auslagen der Gebäude- und Spezialistenplättchen aufgefüllt. Das Spiel endet am Ende einer Runde, wenn die Auslage nicht mehr komplettiert werden kann, ein Spieler sein letztes Standardgebäude gebaut hat, oder von einer Farbe keine Schiffe mehr im Vorrat sind. Wir ermitteln unsere Prestigepunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten wird von Königin Himiko zu Yamataïs größtem Baumeister ernannt. Welche Ehre!


Das Spielmaterial von "Yamataï" ist ja - wie von "Days of Wonder" gewohnt - wieder wunderschön und animiert sofort zum Spielen. Es ist von erstklassiger Qualität - alle Plättchen, Tafeln und Münzen aus stabilem Karton, dazu viele schöne, große Holzteile. Die Grafik weiß ebenfalls zu überzeugen, Jérémie Fleury hat da erneut aus"gezeichnete" Arbeit geleistet.

Der Leser dieser Rezension interessiert sich aber sicher nicht nur für den materiellen Wert des Spiels, sondern auch für seine spielerischen Qualitäten. Und diesbezüglich besitzt "Yamataï" einige ungewöhnliche Aspekte. So finde ich die Sache mit den Flottenplättchen sehr interessant.

Mit der Wahl des Flottenplättchens bestimmen wir ja nicht nur, welche Schiffe wir in dieser Runde erhalten, sondern auch, wann wir in der darauffolgenden Runde an der Reihe sein werden. Je mehr Schiffe uns zur Verfügung stehen, umso später kommen wir in der nächsten Runde dran. Dies mag in den ersten Spielrunden noch nicht so von Bedeutung sein, im späteren Spielverlauf ist es aber meist vorteilhafter, früher seine Aktionen durchführen zu können.

Dann können wir noch auf alle Gebäudeplättchen in der Auslage zugreifen, können die besten Positionen auf dem Spielplan nutzen, haben noch die volle Auswahl bei den Spezialisten und können noch die gewünschte Sonderaktion eines Flottenplättchens durchführen. Es gilt also abzuwägen, ob wir eher mehr und/oder bessere Schiffe für diese Runde brauchen, oder lieber eine frühere Spielreihenfolge in der nächsten Runde. Ein schönes Dilemma!

Die Effekte der Flottenplättchen sind ebenfalls unterschiedlich stark. Einige finde ich persönlich nicht recht sinnvoll, teils sogar kontraproduktiv. So kam etwa das Blockadeplättchen "Heiliger Boden" in keiner unserer Spielrunden gut an. Andere hingegen sind so gut, dass beim Aufdecken alle den Startspieler dieser Runde beneideten. Aber zumindest sollten wir die einzelnen Effekte - ob schwach oder stark - in unsere Überlegungen, in die Planung unseres Spielzuges mit einbeziehen.

Einen weiteren interessanten Aspekt stellt für mich das Einsetzen der Schiffe dar. Oder vielmehr nicht das Einsetzen selbst, sondern die Entscheidung, welche Aktion wir daraufhin ausführen sollten: bauen oder nehmen? Wir würden gerne beides machen, aber dies ist ausdrücklich nicht erlaubt, weshalb wir uns in unserem Zug für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden müssen.

Nehmen wir Kulturplättchen, räumen wir damit Inseln frei, welche in Folge dann bebaut werden können. Kulturplättchen brauchen wir, um Spezialisten anwerben zu können. Ein Spezialist bringt am Spielende zwischen 0 und 4 Prestigepunkte ein, viel wichtiger sind jedochmeist ihre positiven Effekte. Damit können wir entweder die Grundregeln aushebeln (z.B. erlaubt uns "Izanagi" einen zusätzlichen Kauf oder Verkauf durchzuführen) oder zusätzliche Prestigepunkte erzielen (so erhalten wir mit "Fu Hsi" am Ende des Spiels 1 Prestigepunkt für je 3 Münzen statt normal für je 5).

Gebäude sind in ihren Auswirkungen weniger kompliziert, direkter. Standardgebäude können uns neben den angegebenen Prestigepunkten noch Boni bringen (z. B. Münzen für eigene zusammenhängende Gebäudegruppen). Prestigegebäude sind aufwändiger zu bauen, da wir dafür mehr und wertvollere Schiffe benötigen, sind am Ende aber deutlich mehr Prestigepunkte wert. Allerdings ist ihre Errichtung selbst nicht so einfach, denn dazu müssen wir ja nicht nur eine freie Insel vorfinden, sondern auch die passenden Schiffe rundherum postiert sein.

Dies klingt jetzt nach zwei komplett verschiedenen "Strategien", die man verfolgen könnte. Das Schöne daran ist aber, dass sich die beiden Aktionen ergänzen. Ganz auf das eine oder andere zu verzichten, funktioniert nicht wirklich, aber man kann schon den Schwerpunkt auf das Bauen von Gebäuden oder das Erwerben von Spezialisten verlegen. Es kommt jedenfalls stark darauf an, seine weitere Vorgehensweise an die Fähigkeiten seiner Spezialisten anzupassen.

Dies alles verlangt natürlich einiges an Überlegung. Langfristige Planung - über zwei Spielrunden hinweg - ist zwar kaum möglich, dafür sollte man sich ergebene Gelegenheiten erkennen und flexibel darauf reagieren können. Die Suche nach dem optimalen Zug kann das Spiel mit Grüblern etwas in die Länge ziehen, aber gottlob nicht so dramatisch wie beispielsweise bei "Five Tribes" vom selben Verlag.

"Yamataï" gefällt mir recht gut, allerdings bezweifle ich, dass der Wiederspielreiz lange anhält. Nach einigen Partien hat man halt schon alles gesehen und ausprobiert, und es gibt nicht viele verschiedene Vorgehensweisen. Ich kann "Yamataï" daher nur bedingt empfehlen, aber vielleicht sorgt der Verlag ja mit zukünftigen Erweiterungen für mehr Abwechslung. Das tolle Spielmaterial hätte es sich ja verdient…

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde