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Knobelritters Spielearchiv - Yokohama

Art des Spiels: Aufbau- und Entwicklungsspiel
Spieleautor:    Hayashi Hisashi
Verlag:         dlp Games
Jahrgang:       2017
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          ca. 90 Minuten
Preis:          € 46,90
    
Zielgruppen:    Spielexperten ++

Yokohama zu Beginn der Meiji-Ära. Der internationale Handel beendet die Vorherrschaft Edos (dem heutigen Tokio) und machte das einst verschlafene Fischerdorf zum wichtigsten Handelszentrum Japans. Im gleichnamigen Spiel übernehmen wir die Rolle von Händlern, welche mit ihren Mitstreitern darum wetteifern, den meisten Ruhm durch erfolgreiches Handeln zu erlangen.

Warum aber kommt mir dabei Istanbul in den Sinn, obwohl die Metropole am Bosporus viele Tausend Kilometer und einige Zeitzonen weiter westlich liegt? Vielleicht gibt mir der Spielablauf eine zufriedenstellende Antwort darauf…


Die Hafenstadt wird anfangs zufällig aufgebaut. Je nach Spielerzahl werden 10 bis 18 Gebietspläne ausgelegt. Sie zeigen Produktionsstätten, wie Kupferminen, Seidenspinnereien, Fischgründe und Teeplantagen, sowie Handelsgebiete, wie beispielsweise die Bank, den Hafen, das Laboratorium oder die Kirche. Jeder Gebietsplan wird zudem noch mit einer Bauplatzkarte und einem "Stärke-5-Plättchen" (beide ebenfalls zufällig gezogen) bestückt.

Oberhalb der Gebietspläne werden noch mehrere Tafeln platziert, auf einige davon werden auch noch offene Karten ausgelegt. So kommen etwa auf die "Hafen"-Tafel sechs Auftragskarten, auf die "Forschungszentrum"-Tafel wiederum sechs Technologiekarten.

Nachdem jeder Spieler seinen Warenhausplan erhalten und mit den farblich passenden Assistenten-Klötzchen, Geschäfts- und Handelshaus-Plättchen gefüllt, sowie seine Startausstattung von je einem Rohstoff jeder Art, 8 Assistenten, 2 Geschäften und ein wenig Startkapital erhalten hat, kann es losgehen!

Wer an der Reihe ist, führt folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge aus:

  1. Platzierung
    Er setzt Assistenten aus dem eigenen Vorrat auf Gebiete ein. Dabei kann er wählen, entweder bis zu 3 Assistenten in verschiedene Gebiete zu platzieren, oder 2 Assistenten in dasselbe Gebiet.
  2. Bewegung
    Danach bewegt er seine Präsidentenfigur, meist von einem Gebiet in ein anderes. In jedem Gebiet, das der Präsident dabei durchquert, sowie in jenem, auf dem er schließlich stehenbleibt, muss sich mindestens ein eigener Assistent befinden.
  3. Gebietsaktion
    Nun führt er die Aktion des Gebiets aus, in dem sich sein Präsident aufhält. Zuerst ermittelt er seine Stärke in dem Gebiet . Der Präsident selbst zählt 1 Stärke, jeder eigene Assistent, jedes eigene Geschäft und auch ein eigenes Handelshaus tragen je 1 Stärke bei. Die Stärke bestimmt, wie gut die entsprechende Gebietsaktion ausfällt. So erhält er in den Produktionsgebieten Rohstoffe abhängig von der so ermittelten Stärke, z. B. bekommt er für 4 Stärke in der Seidenspinnerei 3 x Seide. Auch in den Handelsgebieten ist eine höhere Stärke von Vorteil.

    Einige spezielle Handelsgebiete möchte ich aber noch erwähnen. So bringen etwa die "Kirche" und das "Importlager" nicht nur direkte Siegpunkte - abhängig von der Höhe der "Glaubenskraft" bzw. der Anzahl importierter Güter -, sondern wirken sich auch auf die Schlusswertung aus.

    Im Forschungszentrum und im Laboratorium wiederum können Technologiekarten erworben werden. Diese bringen einen dauerhaften Vorteil und finden ebenfalls in der Schlusswertung Berücksichtigung. Und im Hafen bzw. im Dock sind Auftragskarten erhältlich, die gegen Abgabe der angeführten Waren für Siegpunkte sorgen, manchmal aber auch noch andere einmalige Effekte bringen. Die Ländersymbole auf erworbenen Technologie- und erledigten Auftragskarten sind ebenfalls für die Schlusswertung von Bedeutung.

  4. Stärke-5-Bonus
    Führt er eine Aktion der (maximalen) Stärke 5 in einem Gebiet aus, in dem noch das entsprechende Plättchen ausliegt, kann es dieses einsammeln und den darauf vermerkten Bonus nehmen.
  5. Bauen
    Hat er eine Aktion mit Stärke 4 oder 5 ausgeführt, kann er nun entweder ein Geschäft oder ein Handelshaus aus seinem Vorrat in diesem Gebiet errichten. In jedem Gebiet darf er allerdings nur ein einziges Geschäft besitzen, außerdem ist dort nur Platz für ein einziges Handelshaus.
  6. Rückkehr
    Schließlich nimmt er alle seine Assistenten aus dem Bereich, in dem er die Gebietsaktion ausgeführt hat, zurück in den eigenen Vorrat.

Das Spiel geht über mehrere Runden. Sobald eine Situation eintritt, welche das Spielende einläutet (beispielsweise, wenn ein Spieler alle 8 seiner Geschäfte gebaut hat), wird nur mehr die laufende Runde beendet, sowie eine abschließende vollständige Runde gespielt. Nach einer Schlusswertung, bei der in einer Kirchen-, einer Importlager-, einer Technologie- und einer Länderwertung noch Extrapunkte vergeben werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


Ich habe mich ja eingangs gefragt, warum mich "Yokohama" etwas an die türkische Großstadt Istanbul erinnert. Die Antwort auf diese Frage findet sich tatsächlich in der Spielbeschreibung. Es ist ein bestimmter Mechanismus, der in beiden Spielen vorkommt, im hier ausführlich beschriebenen sowie in "Istanbul", dem preisgekrönten Pegasus-Spiel aus dem Jahr 2014. In beiden Spielen kann die handelnde Figur jedes Spielers - der Präsident in "Yokohama" und der Händler in "Istanbul" - nicht alleine an einem Ort tätig sein, sondern ist auf die Anwesenheit von Assistenten bzw. Gehilfen angewiesen.

Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass hier nun die Assistenten nicht nur notwendig für die Durchführung der entsprechenden Gebietsaktion sind, sondern auch für die Bewegung des Präsidenten wichtig sind, sowie Einfluss auf die Qualität der Aktion haben. Je mehr Einheiten (Präsident, Assistenten, Geschäft, Handelshaus) er in einem Gebiet hat, umso stärker, besser, vorteilhafter ist die Aktion, die er ebendort ausführen kann. Dem taktisch geschickten Einsetzen seiner Assistenten kommt daher eine wichtige Rolle zu. Je nach Situation ist es mal besser, 3 Assistenten in verschiedene Gebiete oder gleich 2 Assistenten in ein Gebiet zu platzieren.

Nachdem der persönliche Vorrat an Assistenten und Geschäften anfangs beschränkt ist, sollte man rechtzeitig auf entsprechenden Nachschub achten. Diesen erhält man hauptsächlich im Handelsgebiet "Arbeitsvermittler", das spezielle "Nachschub"-Symbol findet man aber auch anderorts, beispielsweise als Belohnung auf einigen Auftragskarten. Doch nur die Assistenten sind kostenlos zu haben, Geschäfte kosten je 2 Yen, Handelshäuser sogar 4 bis 7 Yen.

Ansonsten ist bei "Yokohama" viel Ressourcenmanagement gefragt. Rohstoffe braucht man nämlich für die Erfüllung von Aufträgen, welche nicht nur die wichtigsten Siegpunktelieferanten darstellen. Aufträge können noch andere hilfreiche Sachen bringen, wie Nachschub oder die für das Importlager benötigten Importwaren. Zusätzlich ist auf jeder Auftragskarte - ebenso wie auf jeder Technologiekarte - ein Ländersymbol angegeben, das einerseits bei der Schlusswertung für zusätzliche Punkte, andererseits für Zusatzaktionen sorgen kann.

Einen Länderchip erhält man dann, wenn man zwei Karten mit gleichen Ländersymbolen ausliegen hat, und der entsprechende Länderchip noch verfügbar ist. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich die Symbole auf Technologie- oder auf Auftragskarten befinden. Einmal pro Zug - vor oder nach seiner Hauptaktion - kann man dann so einen Länderchip für eine Zusatzaktion verwenden. Diese funktioniert genauso wie die Hauptaktion, jedoch mit dem Vorteil, dass der eigene Präsident nicht zwingendvor Ort sein muss, und fremde Präsidenten auch kein Hindernis darstellen.

Mir gefällt (und kommt auch sehr entgegen) die Kombination aus langfristiger Strategie und kurzfristiger Umplanung, wenn sich entweder eine Gelegenheit ergibt oder flexibel auf Behinderungen durch die Mitspieler reagiert werden muss. Es gibt mehrere verschiedene Vorgehensweisen, weil sich Punkte auf vielfältige Weise erzielen lassen. Die Kunst besteht darin, sich nicht zu verzetteln, aber trotzdem aus den sich bietenden Möglichkeiten das Maximum an Siegpunkten herauszuholen.

Ich persönlich spiele "Yokohama" am liebsten zu zweit oder zu dritt. Zwar wird die gesamte Auslage an Gebietstafeln und Verwaltungsplänen der jeweiligen Spielerzahl angepasst, sodass sich die Spieler in jeder Besetzung etwa gleich oft in die Quere kommen und somit stets ausreichend Interaktion stattfindet, aber der Zeitaufwand steigt halt gleichermaßen proportional an. Pro Spieler kann man mit ungefähr 30 bis 40 Minuten Spieldauer kalkulieren. In Vollbesetzung dauert es für meinen Geschmack dann doch zu lange.

Wenn es etwas zu bekritteln gibt, dann den enormen Platzbedarf. Zu viert ergeben alle ausliegenden Tafeln, Tableaus und Pläne bereits eine Fläche von ca. 70 x 80 cm, dazu kommen noch die persönlichen Spielablagen und Kartenauslagen der Spieler, sowie genügend Platz für alle Kartenstapel und den allgemeinen Vorrat. Ohne überdimensionierten Spieltisch kann man eine Partie "Yokohama" nicht in Angriff nehmen.

Darunter leidet auch die Übersichtlichkeit. Vor allem Neulinge tun sich schwer, sich in dem Gewirr an Farben und Formen zurecht zu finden und den Überblick zu bewahren. Das Spielmaterial ist reichhaltig und von guter Qualität, aber ich hätte mir doch gewünscht, statt der unscheinbaren flachen Marker für die Geschäfte und Handelshäuser entsprechende Holzteile vorzufinden. Damit ließe sich schneller erkennen, wie viele Figuren jeder Spieler in jedem Gebiet stehen hat, was der Übersicht förderlich wäre.

Abgesehen von diesem kleinen Manko finde ich "Yokohama" ausgesprochen gelungen. Es gehört für mich zu den besten Spielen des Jahrgangs 2016/17, und man braucht nicht viel Überredungskunst, um mich jederzeit zu einer Partie zu bewegen…

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde