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Knobelritters Spielearchiv - Zanzibar

Art des Spiels: Positionsspiel
Spieleautor:    Franz-Benno Delonge
Verlag:         Winning Moves
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 19,-

Es klang wirklich vielversprechend. Die eigenen Gewürzhändler sollten auf der Gewürzinsel Sansibar auf solche Weise positioniert werden, dass die Vorgabe auf den Auftragskarten - entweder möglichst viele Orte in einer Region der Insel oder möglichst viele Orte mit einem bestimmten Gewürzsymbol (z.B. Zimt) zu besetzen - so gut wie möglich erfüllt würde. Dabei könnten die Spieler selbst entscheiden, ob sie früher werten wollen und dabei Abschläge für weniger besetzte Felder in Kauf nehmen, oder ob sie lieber noch zuwarten würden, um in kommenden Runden durch eine verbesserte Position mehr Punkte zu erhalten.

Ja, die Spielidee gefiel Gerhard und mir am Spiel "Zanzibar" bei der Nürnberger Spielwarenmesse sehr gut, und ungeduldig warteten wir in den folgenden Wochen auf das Paket von Winning Moves. Doch grau ist alle Theorie! Wie würde das Spiel in der Praxis funktionieren? Gleich am nächsten Spieleabend nach Erhalt des Spiels organisierte ich eine Partie. Welche Erfahrungen wir dabei machten, will ich in den nächsten Absätzen beschreiben.

Der Spielplan zeigte uns die Insel Sansibar (die Koralleninsel an der Ostküste Afrikas schreibt man bei uns immer noch mit "S"). Jede der 5 Provinzen (Ost, Süd, West, Nord und Mitte) beinhaltet 5 oder 6 Orte, die durch ein verzweigtes Wegenetz miteinander verbunden sind. Den meisten Orten ist ein Gewürzsymbol (Pfeffer, Ingwer, Nelken, Zimt oder Vanille) zugeordnet, einige sind neutral und zeigen bloß ein paar Hütten. Auch die Gewürze kommen unterschiedlich oft vor (4 oder 5 x) und sind auf der ganzen Insel verteilt.

Jeder von uns verfügte - da wir zu viert spielten - über einen Satz aus fünf verschieden hohen Gewürzhändlern (zu zweit und zu dritt wären sechs, zu fünft nur vier zum Einsatz gekommen). Die Größe jeder Figur gibt ihre Stärke an, die aufgedruckte Zahl zeigt ihre maximale Zugweite. Je kleiner eine Figur, umso weiter kann sie gezogen werden. In einer Einsetzphase zu Spielbeginn stellten wir alle unsere Figuren - mangels taktischer Vorstellung noch rein zufällig - auf beliebige freie Dörfer der Insel.

Nun galt es für uns Spieler, unsere Händler zum rechten Ort zu schicken. Bis zu drei Händler darf ein Spieler in seinem Zug bewegen. Doch nicht nur die maximale Zugweite gemäß der aufgedruckten Zahl schränkt die Bewegung ein. Die Gewürzhändler kommen sich auf der kleinen Insel ständig in die Quere. Orte, auf denen größere Figuren stehen, können überhaupt nicht betreten werden, und eigene Figuren stellen sogar unabhängig von ihrer Größe eine unüberwindbare Barriere dar. Ein kleinerer fremder Gewürzhändler darf hingegen auf ein benachbartes freies Feld "verschoben" werden. Gibt es kein freies Feld, darf er "vertrieben", also auf ein beliebiges freies Feld des Spielplans gestellt werden. Bei einer gleich großen Figur gibt es nur die Möglichkeit der Vertreibung, sie darf auf keinen Fall verschoben werden.

Im Anschluss daran konnten wir eine oder beide Auftragskarten, die wir auf der Hand hielten, erfüllen. Die Auftragskarten betreffen entweder eine bestimmte Provinz der Insel (z.B. die Nordprovinz) oder ein bestimmtes Gewürz. Auf der Karte ist angegeben, wie viele Punkte man sich - je nach Anzahl der entsprechenden, mit eigenen Gewürzhändlern besetzten Orte - gutschreiben darf. Falls sich keine oder nur wenige Händler in solchen Orten aufhalten, kann es sogar Minuspunkte geben. Den Grund dafür, warum wir nur in seltenen Fällen zuwarteten, um unsere Position in den nächsten Runden für eine bessere Punkteausbeute zu verbessern, und uns stattdessen lieber mit weniger Pluspunkten zufrieden gaben, werde ich weiter unten erklären. Zum Abschluss unseres Zuges füllten wir unsere Kartenhand wieder auf 2 Karten auf.

Die letzte Runde begann nach etwas mehr als einer Stunde, als einer von uns seinen letzten Auftrag wertete. Alle anderen Spieler waren noch einmal an der Reihe, und wer dann das meiste "Geld" gemacht hatte, also auf der Punktespirale am weitesten vorne stand, gewann. Dass es in unserer Partie ein recht knappes Endergebnis gab, hätte vielleicht als gutes Zeichen gedeutet werden können.

Leider ist dies aber der einzige positive Aspekt des Spiels. "Zanzibar" hat in unserer Runde nämlich absolut nicht funktioniert, um die eingangs gestellte Frage gleich mal zu beantworten. Ich muss jedoch einschränken, dass ich nicht weiß, ob dies in jeder Besetzung der Fall ist. Leider ist es mir bis jetzt noch nicht gelungen, eine zweite Partie zustande zu bringen, wobei meine persönliche Motivation dafür auch nicht mehr vorhanden war. So basiert diese Spielekritik - entgegen meiner üblichen Gepflogenheiten - nur auf einer einzigen Partie.

Doch diese hat meiner Meinung nach vollauf gereicht, um die Schwächen des Spiels aufzuzeigen. Es hat beim Spiel nämlich überhaupt keinen Sinn, langfristig zu planen. Versucht man seine Figuren für den nächsten Zug in Stellung zu bringen, muss man machtlos zusehen, wie die Mitspieler - meist ohne es zu wissen - dies wieder zunichte machen. Die Enge der Insel bewirkt so viele Verschiebungen und Vertreibungen, dass sich die Ausgangslage völlig ändert, sodass man wieder alles ganz neu überdenken muss. Dies hemmt auch den Spielfluss und sorgt für unangenehm lange Grübelphasen, die jedoch unvermeidlich sind. Mich haben die ständigen Änderungen und ihre negativen Auswirkungen auf meine Pläne so genervt, dass ich mich im späteren Spielverlauf sogar geweigert habe, die Züge der Mitspieler mitzuverfolgen.

Und dann geschah etwas Seltsames: Während eines meiner Züge stellte sich mir ein Problem, wie ich aus der Ausgangslage, die sich mir bot, wohl die optimale Punkteausbeute machen könnte. Und durch eine - ich muss mich selbst loben - geniale Zugfolge gelang es mir, unerwartet viele Punkte zu machen. Dies offenbarte für mich, wo das Spiel in Wirklichkeit anzusiedeln ist: In den Denksportbereich. Ich könnte mir leicht vorstellen, dass man wie bei einer Schachaufgabe ("Weiß setzt in zwei Zügen matt."), Problemstellungen aufgeben könnte, die es zu lösen gilt. Als Spiel hingegen halte ich "Zanzibar" für ungeeignet, es sei denn, es funktioniert zu zweit oder zu dritt besser als in unserer Partie. Ich bitte diesbezüglich meine Leser um Rückmeldungen, ich bezweifle, dass ich in nächster Zeit eine Partie "Zanzibar" organisieren werde...

Franky Bayer

Bewertung: 1 Schild