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Knobelritters Spielearchiv - Cooper Island

Art des Spiels: Arbeitereinsatz - und Legespiel
Spieleautor:    Andreas Odendahl
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2019
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          120 bis 180 Minuten
Preis:          ca. € 49,-

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Zweipersonen  (+)

Einleitung

In "Cooper Island" entdecken 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren eine entlegene Insel im Atlantischen Ozean. Erdacht hat sich dieses ambitionierte Unterfangen das Herrchen des Hundes mit dem Namen Cooper, Andreas "ode" Odendahl. Aus der Taufe gehoben wurde dieses Expertenspiel zur Spiel'19 in Essen bei Frosted Games und wird vertrieben vom Verlag mit dem geflügelten Ross auf Deutsch sowie bei Capstone Games in englischer Sprache.

"Cooper Island" vereint Worker Placement mit Tile Placement und Ressourcenmanagement. Im Verlauf von fünf Runden segeln die Schiffe der Entdecker um die Gestade der lokalen Halbinseln, um unterwegs Siegpunkte zu markieren. Wer hierbei die längste Strecke zurückgelegt und vielleicht sogar noch möglichst effektiv königliche Aufträge erfüllt hat, darf sich Sieger nennen.

Spielbeschreibung

Der Spielaufbau richtet sich nach der Spielerzahl. Da für jeden Spieler eine Halbinsel an den zentralen Worker-Placement-Bereich angedockt wird, erhält man so entweder eine ein-, zwei-, drei- oder vierblättrige Kleeblattform.

Das Spiel wird über fünf Runden gespielt, in denen man mit Landschaftsplättchen seine Halbinsel zupuzzelt, dadurch Rohstoffe erhält und diese nutzt, um Aktionen zu finanzieren. Durch Kultivierung, sprich Platzieren von Plättchen auf Plättchen, erreicht man höhere Ebenen, deren Rohstoffwert sich entsprechend erhöht. Es handelt sich in erster Linie um Doppelhexplättchen, beidseitig mit den Landschaften Wald, Weide, Gebirge und Siedlung in unterschiedlicher Kombination bedruckt. Wald bringt Holz, Weide Nahrung, Gebirge Stein, ab Ebene 3 sogar Gold, und Siedlung bringt Tuch.

In der Aktionsphase werden so lange Arbeiter platziert und deren entsprechende Aktionen ausgeführt, bis alle verfügbaren Arbeiter ihren Dienst verrichtet haben. Die 8 durch Arbeitereinsatz ausführbaren Aktionen decken das Ziehen oder Platzieren neuer Landschaftsplättchen, den Erwerb des Startspielermarkers, das Entfernen von Ruinen von der eigenen Halbinsel, den Erhalt wertvoller Kartographenschritte, den Bau von Gebäuden, das Errichten von Statuen, den Einkommensschiffbau und das Beliefern von Handelsschiffen ab.

Führt man die vier zuletzt genannten Aktionen jeweils zum zweiten Mal aus, so ist ein neuer Meilenstein erreicht, der das Freischalten eines neuen, zusätzlichen Arbeiters oder eines Spezialarbeiters ermöglicht. Letzterer ersetzt einen bereits verfügbaren, normalen Arbeiter und schickt diesen auf eine der Royal Order Cards, welche Zielkarten für die Spielendwertung darstellen.

Es gibt hier keinen Königsweg. All diese Vorhaben bringen ihre Vorteile mit sich.

Einkommensboote bescheren mir im Moment ihrer Fertigstellung sowie in allen folgenden Einkommensphasen Einkommenseffekte.

Kleine Gebäude schaffen auf meinem Tableau zusätzlichen Lagerplatz sowie ein aus 4 gezogenen Gebäudekarten (es gibt einen Kartenstapel für kleine und einen für große Gebäude) wählbares Gebäude mit Dauereffekt. Ein solcher Effekt kann zusätzlicher Lagerplatz für Stoff, Gold oder Münzen sein, ein Rabatt von 1 Nahrung für die Speisung der Arbeiterschaft oder Rabatt von 1 Holz beim Gebäude-, Statuen- oder Einkommensschiffbau usw.

Große Gebäude schaffen auf meinem Tableau zusätzliche Ablagefelder für von meiner Halbinsel entfernte Ruinen, die wir zum Bau von Statuen benötigen. Diese freischaltbaren Ablagefelder belohnen uns jedes Mal, wenn wir eine Ruine auf ihnen zwischenparken, mit einem Siegpunkt. Auch hier wählen wir aus 4 Gebäudekarten eines aus. Diese bieten mächtige, jederzeit ausführbare Einmaleffekte.

Statuen lassen sich mit den bereits erwähnten Ruinen errichten. Sie bringen sofort und in jeder folgenden Aufräumphase je einen Siegpunkt. Eine in Runde 1 errichtete Statue bringt also im Verlauf des Spiels fünf weitere Siegpunkte ein!

Die fünf vor Anker liegenden Handelsschiffe erfordern Tuch und Gold in unterschiedlicher Menge. Im Gegenzug erhalten wir einen Kistendeckel, den wir in einem dafür vorgesehenen Bereich auf dem Spielertableau ablegen, um mit diesem jederzeit entweder den Erhalt von 2 Münzen, 2 beliebigen Rohstoffen, 2 Kartographenschritten, das Privileg, 1 Doppellandschaftsplättchen aus dem Beutel zu ziehen oder eines legen zu dürfen, zu aktivieren.

Je eine große Gebäudekarte oder ein Kistendeckel lassen sich in der Aufräumphase für 2 bzw. 1 Münze reaktivieren, haben wir jedoch bereits die Festung errichtet, ist uns beides erlaubt und das obendrein kostenlos. Außerdem werden bei Ausführung alle beschriebenen Aktionen noch mit Siegpunkten belohnt. Arbeiter möchten zum Rundenende ernährt werden. Darbende Knechte bestrafen uns mit Ankermarkern, die Minus-Siegpunkte darstellen.

Die Siegpunktleiste präsentiert sich in ungewöhnlicher Form. Im Starthafen der spielereigenen Halbinsel liegen zwei Schiffe vor Anker. Das eine segelt entlang der West-, das andere entlang der Ostküste neuen Horizonten entgegen. Jeder erhaltene Siegpunkt bedeutet einen Schritt mit einem der beiden Schiffe. In jeder Einkommensphase legen die Spieler je ein Inselchenplättchen, das einen Landschaftsteil sowie einen Inselchenteil mit einem Bonus abbildet. Das Inselchen wird zum Teil des Seeweges und gewährt dem passierenden Schiff seinen Bonus. In der Bucht nach fünf bzw. im Hafen eines Spielers nach zehn Schritten erhalten die Spieler einen Logbuchmarker, der in der Endwertung fünf Siegpunkte darstellt und einen zufälligen Sofortbonus abbildet. Ein Spielerhafen fordert jedoch auch eine Gebühr in Form einer Münze oder eines Rohstoffs.

Fazit

"Cooper Island" ist ein Regelbiest. Es ist wohl eines der optisch schönsten Regelbiester der letzten Jahre, mit einer Tischpräsenz, die sich sehen lassen kann, aber es quält die Spieler insbesondere anfangs, leider jedoch auch nach mehreren Partien noch mit viel Regel-Kleinklein. Details, Details, Details. Man muss sehr aufpassen, dass den Mitspielern hier keine Regel-Fauxpas unterlaufen - das passiert schnell. Ständig muss man den anderen auf die Finger schauen. Zumindest sollte man das in den ersten zwei Partien berücksichtigen.

Die erste Partie ist dann auch wirklich eine Kennenlernpartie, auch für die ganz erfahrenen Eurogamer, in der man mit 20 Punkten erst einmal zufrieden sein kann, doch gleichzeitig viel Spielverständnis abgeschöpft haben wird und sich Fortschritte meist dann in Partie 2 schon bemerkbar machen.

Redakteur Viktor Kobilke hat mit dem Regelwerk sehr, sehr gute Arbeit abgeliefert. Hut ab! Das war keine leichte Aufgabe! Und dennoch. Cooper Island ist wie ein süßes kleines Kind, das dich immer wieder zu entzücken weiß, dir aber auch immer wieder den letzten Nerv raubt, wenn du mal auch nur eine Sekunde nicht aufgepasst hast. Wenn du nicht von Anfang bis Ende hochkonzentriert dabei bist, verbaselst du nicht nur deinen Plan, sondern vergisst auch irgendeine der vielen Detailregeln. Daher mein dringender Rat, den ich selbst nach 30 gespielten Partien noch peinlich genau beherzige: Exerziert in Phase C (Aufräumphase) gemeinsam die auf dem Spielertableau abgebildeten Schritte durch. Jedes Mal! Ich verspreche euch, ihr kommt sonst durcheinander, vergesst Dinge, führt sie in falscher Reihenfolge aus - was schnell Regelwidrigkeiten impliziert.

In der Einkommensphase, mit der jede neue Runde beginnt, werden Plättchen gelegt, Rohstoffe darauf platziert und Einkommen kassiert. In der Aktionsphase wollen wir uns genau überlegen, was wir vorhaben, ob die Mittel dafür zur Verfügung stehen, ob vielleicht der Kartograph, der sehr viel Flexibilität schafft, zum Einsatz kommt, um beim Plättchenlegen mit einem Einer-Landschaftsplättchen zu unterfüttern, oder einfach ein Einer-Plättchen zu legen, um eine höhere Ebene zu erreichen.

Wir möchten möglichst schnell den ersten Meilenstein erreichen, um einen neuen Arbeiter zu erhalten. Gern ist dieser Neuzugang ein Spezialarbeiter, der die mächtigeren Versionen der 8 Aktionen ausführen darf. Ein durch einen Spezialarbeiter ersetzter normaler Arbeiter wird einem königlichen Auftrag, sprich einer Zielkarte zugewiesen. Diese bieten jedoch nur für einen Arbeiter Platz.

Vielleicht nehme ich aber auch einfach zunächst einen neuen, normalen Arbeiter, um meine Aktionszahl pro Runde zu erhöhen? Manchmal erfordert mein Plan genau das! Diese eine Aktion mehr! Und dann habe ich auch noch die Wahl zwischen besonders hungrigem Arbeiter oder dem Otto-Normal-Esser. Ja, die Arbeiterschaft will ernährt werden! Überraschung! Die großmägigen Handwerker freuen sich, wenn sie sich am Ende der Runde gesättigt zur Ruhe betten können, mit dem Wissen, dass auch all ihre Kollegen satt geworden sind. Denn dann belohnen sie uns dafür jedes Mal mit Siegpunkten.

Das Spiel an sich fordert von den Spielern insbesondere zwei Dinge: wirklich gutes Timing und extrem gute Planung. Wer sich hier nicht darüber im Klaren ist, was er/sie gleich im nächsten oder übernächsten Zug machen möchte und welche Ressourcen das eventuell erfordert, darf sich auf so manche "Ach schei… das geht ja gar nicht…"-Situation freuen. "Cooper Island" ist nichts für Bauchspieler. Ressourcen, seien es Rohstoffe oder Münzen, sind stets knapp. Auch Lagerplatz ist stets etwas, was man im Auge behalten sollte. Rechne ich mit dem Erhalt von diesem Rohstoff oder jener Münze, muss ich sie auch lagern können!

Auch habe ich optimalerweise einigermaßen (zumindest beim Sitznachbarn) im Blick, welche Aktionen für ihn/sie noch attraktiv sein könnten. Das gilt besonders für die quadratischen Spezialarbeiterfelder. Denn nur, wer hier zuerst kommt, genießt auch den Aktionsbonus, den diese Felder bieten! Spezialarbeiter, die auf schon vorhandenen platziert werden, agieren hier nur wie ganz normale Praktikantenazubis mit normalem Allerweltstalent. Daher muss ich bei der Planung meiner nächsten 2 Spielzüge stets die folgenden Dinge bedenken:

  1. a) deren Reihenfolge
  2. b) die möglicherweise schon erfolgte oder zu befürchtende Besetzung der passenden Aktionsfelder durch andere Spieler
  3. c) die für die Aktionen nötigen Ressourcen und ggf. Gebühren für das Nutzen eines bereits besetzten Aktionsfeldes
  4. d) mögliche Jederzeitaktionen, die mir nötige Ressourcen verschaffen können (Kartograph, Kistendeckel, Siegpunktschritte, die das Überspringen eines Inselchens beinhalten)

Und hier sind wir auch schon bei einem weiteren Manko. Downtime! Ja, ich kann die Bedenk-/Zugzeit der Mitspieler nutzen. Nein, das reicht manchmal trotzdem nicht! Vor allem nicht, wenn wieder eine Detailregelfrage gestellt wird und ich wieder raus bin aus meinen Gedanken!!!

"Cooper Island" gehört zu den planungsintensivsten, anstrengendsten Spielen, die ich bisher gespielt habe. Das ist ein wichtiger Grund, weshalb ich - trotz der vielen Vorzüge (da komme ich noch zu) - das Spiel auch den Extrem-Eurogamern und Vielspielern nicht per se empfehlen kann. Viele Liebhaber von Eurogames der Expertenkategorie spielen diese mit Leidenschaft - und aber doch aus dem Bauch heraus. Heißt: Sie wollen gar nicht so viel Zeit und Energie in kleinteilige, fitzelige Planung stecken und sie möchten auch nicht warten, bis am Horizont die Sonne aufgeht, bis sie mal wieder am Zug sind.

Wer damit jedoch kein Problem hat, spielt mit "Cooper Island" ein sehr geradliniges Spiel. Hier schlagen Eurogamer-Herzen höher. Dieser Titel besticht und begeistert durch sein kompaktes, anspruchsvoll-forderndes, strategisch sehr tiefes Spielerlebnis, das eine durchaus steile Lernkurve bietet. Die Strategien an sich sind im Grunde von Anfang an offensichtlich. Ich kann viele Punkte generieren über die vier beschriebenen Strategien, gestützt durch entsprechende Royal Order Cards. Diese lassen sich unterschiedlich mehr oder weniger gut kombinieren.

Ich kann - auch wieder dafür vorgesehene Royal Order Cards beanspruchend - bestimmte Puzzle-Anforderungen erfüllen: Eine aus mindestens 8 Plättchen desselben Typs zusammenhängend gepuzzelte Landschaft (Wald, Weide, Gebirge - Siedlung ausgenommen), eine vollständig zugepuzzelte Insel (auch sämtliche Ruinen entfernt und durch Plättchen ersetzt) oder möglichst viele Plättchen mit Höhenebene 5 gelegt

Zusätzlich kann ich früh anfangen, über das Ernähren der Vielfraße in meiner Arbeiterschaft Siegpunkte zu generieren. Ich kann auch den Passagenbonus möglichst früh erfüllen. Dieser kommt in jeder Aufräumphase mit einem Siegpunkt daher, wenn ich die drei nördlichsten Hexfelder meiner Insel mit Plättchen gepflastert habe.

Der Schiffsmeister, der auf den von 1 bis 5 nummerierten Handelsschiffkarten von Runde zu Runde von einem Schiff zum nächsten hoppst, dient sowohl als Rundenzähler als auch als bestechlicher Geschäftspartner beim Beliefern der Schiffe. Er gewährt dem Spieler, der als Erster das Handelsschiff beliefert, auf dem er sich gerade aufhält, einen Rabatt von 1 Tuch oder 1 Gold. Da bestochen zu werden jedoch bekanntlich müde macht (wer kennt das nicht?), legt er sich danach direkt schlafen. Der Rabatt wird für dieses Schiff kein weiteres Mal gewährt. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Auch das ist ein Gedanke, der stets in die Planung mit einfließen sollte. Beliefern kann ich ja jederzeit jedes Schiff.

Der Wiederspielwert ist hoch. Es gibt immer neue Strategiekombinationen auszuprobieren, gespielte Strategien noch besser zu spielen, auch die Auswahl an Gebäudekarten bringt eine Menge Varianz in die eigene Spielweise. Allerdings muss man sagen, dass man - gerade in späteren Runden - mit den vier gezogenen Gebäudekarten auch ziemliches Pech haben kann, da diese unter Umständen so gar nicht zur gerade gespielten Strategie passen.

Es sei gesagt, dass gerade das Einzelplättchen, das man beim Spielaufbau legt, schon ein erster Grundstein für die gewählte Strategie sein kann. Das sollte man auf keinen Fall unterschätzen. Auch das dann gewählte Inselchenplättchen spielt dabei eine erhebliche Rolle! Die erste Einkommens-Phase des Spiels ermöglicht schon in der ersten Runde sehr viel mehr, als man denkt!

"Cooper Island" bietet eine enorme Spieltiefe, errichtet jedoch durch sein irre detailliertes Regelwerk eine gewaltige Einstiegshürde und möglicherweise Wiederspielhürde. Das muss aber jeder für sich dann letztlich selbst beurteilen. Auf jeden Fall sollte man das Spiel ein, zwei Mal spielen, um sich ein Urteil zu bilden. Und ganz wichtig: Jede! Aktion! Zählt! Das Spiel ist ein intensives Denksporterlebnis, das dem Spieler gefühlt wenig Verschnaufpause bietet. Hier rauchen Köpfe!

Ein großer Reiz des Spiels ergibt sich über die innovative Siegpunktleiste. Wenn ich wieder Siegpunkte erhalte und dadurch mein Schiffchen wieder ein von mir oder einem Mitspieler gelegtes Inselchen überspringt oder in eine Bucht oder einen Hafen einläuft und ich dadurch wieder etwas bekomme, was mir wieder weitere Möglichkeiten eröffnet, Pläne ermöglicht ... das ist genau das, was "Cooper Island" ausmacht. Es ist ein außergewöhnlich forderndes, jedoch auch sehr belohnendes Spiel. Eigentlich macht es das auf eine ganz schön perfide Art: Es schafft Mangel an allem. Und gerade dadurch freue ich mich jedes Mal wie ein aufgeregter Hund, wenn Herrchen (oder Frauchen) ihm bzw. mir ein Leckerli zuwirft.

Interaktiv oder solitär? Nun, das mit den Spezialarbeiterfeldern habe ich ja erklärt. Grundsätzlich zahle ich dem Mitspieler, auf dessen Arbeiter ich einen eigenen setze, eine Ressource meiner Wahl oder eine Münze. Und die Royal Order Cards werden stets exklusiv belegt sowie der Schiffsmeister pro Schiff nur vom ersten Spieler bestochen. Mehr Interaktion findet nicht statt.

Und wie spielt es sich in Bezug auf die Spielerzahl? Es ändert sich im Grunde nur die Spielzeit. Die Zahl der verfügbaren Royal Order Cards skaliert mit der Spielerzahl, eine Viererpartie kann zwei bis drei Stunden dauern, ein Duell ist in einer Stunde beendet. "Cooper Island" gewinnt nicht durch mehr Spieler. Es ist vielmehr ein sehr empfehlenswertes Zwei-Personen-Spiel.

Jetzt möchte ich noch auf ein leidiges Thema eingehen: Spielertableaus! Die Tableaus sind dünn. Es gab auf Boardgamegeek schon die ersten Meckereien. Ihr kennt das. Meine Meinung ist hier eine ganz einfache: Ein Spielertableau muss flach auf dem Tisch liegen, niemand möchte seine Cornflakes daraus essen können. > Check! Es sollte möglichst nicht zu leicht verrutschen oder stoßanfällig sein. > Check! Es muss robust sein… Ja, es sind jetzt keine "Terra-Mystica"-Bretter. Wer pfleglich damit umgeht, macht auch nichts kaputt. Das Material scheint ganz clever gewählt. Und schließlich: Es muss übersichtlich sein. Von!!! wegen!!!.

Hier hat der mutige Inselentdecker eine Menge zu entdecken, soviel ist mal sicher! Hier ist auf viel zu kleiner Fläche viel zu viel Input gequetscht! Meine Güte! Die Ikonographie ist bravourös gewählt - vom Passagenbonus-Icon abgesehen ist sie eingängig und verständlich! Ja! Ja wenn!!!… ich nichts an den Augen habe! Es ist mir ein Rätsel, wie man so viel Information so fitzelig klein auf einem Tableau vereinen kann! Was hat man sich bei Frosted Games dabei eigentlich gedacht? Was hätte dagegen gesprochen, einige Bereiche hochzuskalieren, um mit einem größeren Tableau den enormen Informationsgehalt zu entzerren und die Symbolik größer darzustellen? Ach, was reg ich mich auf…

Obwohl, wenn ich schon dabei bin… Ich halte die Festung, das teuerste Gebäude, für nicht gut durchdacht. Wer diese baut, tätigt ein gewaltiges Investment: 6 Holz, 3 Stein, 3 Tuch, 3 Gold (mit Spezialarbeiterbonus abzgl. 2 beliebige Einheiten). Die baue ich beinahe zwangsläufig sehr spät im Spiel. Ja, sie belohnt mich mit 4 Siegpunkten. Aber der Bonus, den sie freischaltet - nämlich das kostenlose Reaktivieren einer großen Gebäudekarte UND eines Kistendeckels - bietet hier nur bedingt einen Gegenwert. In den meisten Fällen wird sie sicherlich erst in Runde 4 oder 5 errichtet. Dann habe ich jedoch nur noch ein oder zwei Mal die Gelegenheit der Reaktivierung. Für das, was ich investiere, um diese Boni zu bekommen, ist das lachhaft. Einzig eine große Gebäudekarte, deren Effekt ich gern nutzen möchte (und dann flippen muss), die mir jedoch, wenn sie zum Spielende offen vor mir liegt, Siegpunkte bringt und die Royal Order Card, die mir für 5 Gebäude 8 Siegpunkte einbringt (bei 4 Gebäuden nur 5), könnten das noch rechtfertigen. Aber eine solche Gebäudekarte muss ich auch erst einmal haben. Und ich kann auch andere Royal Order Cards bedienen.

Das ist mir einfach zu wenig. Ich muss ja nicht nur einfach die horrenden Ressourcen-Mengen für den Festungsbau abliefern, ich muss sie auch erst einmal irgendwo her nehmen. Mein Lager fasst nur maximal 7 Plätze, der Rest muss vom Gelände kommen. Erwähnte ich schon, dass man in jeder Runde hungrige Arbeitermäulchen zu stopfen hat? Welcome to Cooper-wo nehm ich's her-Island! Das Kosten-/Nutzenverhältnis passt hier einfach nicht.

Lange Rede, schwacher Sinn: Wer gern plant und tüftelt und optimiert, der wird sich auf Coopers Eiland wie zuhause fühlen! Für diese Zielgruppe ist das hier ganz großes Kino. Wer es hingegen nicht ganz so sehr "hardcore" mag, spielt lieber etwas anderes. Im Expertenspiel-Segment herrscht ja nun nicht gerade Mangel an gelungenen, mittelschweren Spielen.

Carsten Burak

Bewertung: 4½ Schilde