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Knobelritters Spielearchiv - 7 Wonders

Art des Spiels: Karten-Aufbauspiel
Spieleautor:    Antoine Bauza
Verlag:         Repos Productions
Vertrieb:       Asmodée
Jahrgang:       2010
Spielerzahl:    2 bis 7 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 45,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)

Was für ein episches Werk! Als etwas anderes kann man es ja gar nicht bezeichnen, wenn man in einem Spiel die Geschicke eines ganzen Volkes lenkt, indem man die Produktion von Rohstoffen und die Herstellung von Manufakturprodukten fördert, den Handel mit seinen Nachbarländern forciert, den Bau von Profanbauten veranlasst, die Forschung unterstützt, seine militärische Macht zur Sicherung der Grenzen verstärkt, und nebenbei auch noch riesige Monumente errichtet.

Klingt verdächtig nach einem Spiel mit massenhaft Spielmaterial, einem Spielplan, der auf keinen normalen Esszimmertisch passt, und seitenlangen höchstkomplizierten Regeln, das nur im Idealfall an einem einzigen, langen Spieleabend zu bewältigen ist. Umso unglaublicher, dass „7 Wonders“ - so der Titel des Spiels - bei Kenntnis der Regeln kaum länger als eine halbe Stunde in Anspruch nimmt. Wie das?

Nun, es handelt sich im Grunde genommen nämlich „nur“ um ein Kartenspiel. Und die Grundregeln sind zudem alles andere als kompliziert: Zu Beginn jeder der 3 Epochen erhalten die Spieler je 7 Handkarten. Nachdem sie eine davon ausgewählt und gleichzeitig ausgespielt haben, geben sie die verbleibenden Karten an ihren Sitznachbarn weiter. Aus den so erhaltenen Karten wird wiederum eine ausgewählt und gespielt, die restlichen Karten werden erneut weitergereicht. Das geht so lange, bis jeder nur mehr 2 Karten auf der Hand hält. Eine davon wird noch gespielt, die letzte Karte wandert auf den Ablagestapel.

Jede Karte stellt ein bestimmtes Gebäude dar, wobei die Kartenfarbe die Art des Gebäudes bestimmt. Einige der Gebäude können kostenfrei errichtet werden, für andere wiederum müssen die passenden Ressourcen produziert werden. Dies geschieht jedoch nicht durch tatsächliches Abgeben der entsprechenden Rohstoffen, es wird also weder mit Rohstoffkarten noch mit Spielsteinen, Würfeln oder Chips hantiert. Vielmehr muss der Spieler lediglich in seiner Stadt (seiner Auslage) über ausreichend viele Produktionskarten verfügen. Fehlende Rohstoffe können durch Handel erworben, das heißt für je 2 Münzen von den beiden Nachbarstädten - falls dort vorhanden - gekauft werden. Auf einigen Karten ist neben den Baukosten noch die Bezeichnung eines anderen Gebäudes vermerkt. Wenn man dieses bereits in einer vorangegangenen Epoche gebaut hat, können die angegebenen Baukosten völlig ignoriert und das neue Gebäude kostenfrei errichtet werden.

Jetzt war von vielen Gebäuden die Rede. Es wird also Zeit, etwas genauer darauf einzugehen. Es gibt sieben verschiedene Gebäudetypen, die leicht an ihrem unterschiedlichen Farbrand zu erkennen sind. In der Anfangsphase besonders wichtig sind die Produktionsgebäude, welche - einmal ausgespielt und an die eigene Stadttafel gelegt - jede Runde die angegebenen Ressourcen liefern. Braune Karten liefern Rohstoffe, wie Ziegel, Holz, Stein oder Erz, so bringt ein „Steinbruch“ selbstverständlich Stein. Einige Rohstoffgebäude sind besonders attraktiv, da sie zwei Rohstoffe zur Auswahl bieten. So kann etwa eine „Mine“ entweder für Stein oder für Erz herangezogen werden. Die grauen Karten für Manufakturprodukte sind etwas seltener, sie sorgen für Nachschub an Glas, Stoff und Papyrus. Beispielweise bringt ein „Webstuhl“ 1 Stoff.

Die gelben Handelsgebäude wiederum bringen Vorteile im Handel, entweder in Form von Münzen, günstigerem Einkauf von Rohstoffe oder Manufakturprodukten bei den Nachbarn, oder auch der Beschaffung zusätzlicher Rohstoffe bzw. Manufakturprodukte. Einige der Handelsgebäude, wie „Hafen“ oder „Leuchtturm“ sind bei Spielende sogar ein paar Siegpunkte (abhängig von der Auslage) wert.

Die Profanbauten und die Forschungsgebäude sind jedoch die Hauptlieferanten für Siegpunkte. Während bei den blauen Profanbauten, wie „Theater“, „Tempel“ oder „Palast“ einfach die darauf abgedruckten Siegpunkte zählen, ist die Sache bei den grünen Forschungsgebäuden („Werkstatt“, „Laboratorium“, „Universität“, etc.) ein wenig komplizierter. Hier gibt es drei verschiedene wissenschaftliche Bereiche (Medizin, Handwerk und Bildung), unterscheidbar durch ihre Symbole. Jedes Set mit drei verschiedenen Symbolen bringt bei Spielende 7 Siegpunkte, außerdem bringen Karten mit identischen Symbolen potentiell ansteigende Siegpunkte entsprechend ihrer Anzahl. Hat man etwa nur eine Karte eines Symbols, zählt dies lediglich 1 Punkt, 4 Karten mit demselben Symbol sind hingegen stolze 16 Punkte wert.

Die roten militärischen Bauwerke sorgen hingegen nur indirekt für Punkte. Sie ermöglichen den Ausbau der militärischen Stärke, dargestellt durch die Anzahl der auf den Karten abgebildeten Schilde. Am Ende jeder Epoche finden Konflikte statt, bei denen jeder Spieler seine militärische Stärke mit jener seiner beiden Nachbarn vergleicht. Hat ein Spieler mehr Schilde als ein Nachbar, bekommt er einen Siegmarker (die Punkte darauf steigen in jeder Epoche), hat er jedoch weniger, erhält er einen Niederlage-Marker (= 1 Minuspunkt).

Im dritten Zeitalter kommen schließlich noch die violetten Gilden ins Spiel. Diese Gebäude verschaffen unter bestimmten Bedingungen Siegpunkte, wobei meist die ausliegenden Karten der eigenen und/oder der beiden benachbarten Städte Berücksichtigung finden. Bei der „Gilde der Reeder“ etwa werden alle braunen, grauen und violetten Gebäude der eigenen Stadt mit je einem Siegpunkt belohnt, bei der „Gilde der Händler“ wiederum zählen alle Handelsgebäude der benachbarten Städte.

Jetzt ist es aber nicht so, dass jeder Spieler tatsächlich in jeder Runde ein Gebäude ins Spiel bringt. Dies ist zwar die am häufigsten gewählte, aber nicht die einzige Option. Alternativ können Karten auch ungenutzt abgeworfen werden, um dafür 3 Münzen zu erhalten, eine mitunter notwendige Maßnahme, um über ausreichend Mittel zu verfügen, den Nachbarstädten erforderliche Ressourcen abkaufen zu können.

Als dritte Möglichkeit kann man eine Karte auch zum Bau seines Weltwunders verwenden. Hierzu benötigt man die auf dem eigenen Weltwunder-Spielplan angegebenen Ressourcen und legt die gewählte Karte als „Konstruktionsanzeiger“ verdeckt unter den vollendeten Bauabschnitt des Weltwunders.

Nach der letzten Karte der dritten Epoche folgt die große Abrechnung. Der beiliegende Wertungsblock hilft, dass dabei nichts vergessen wird, denn neben den erwähnten Siegpunkten für die militärischen Konflikte, die Profanbauten, die Forschungsgebäude, einige Handelsgebäude und die Gilden bringen auch verbliebene Münzen und so manch vollendeter Bauabschnitt des Weltwunders wichtige Punkte. Wer insgesamt auf die höchste Punktesumme kommt, gewinnt die Partie.

Die für so ein monumentales Thema relativ einfachen Regeln sowie die angenehm kurze Spieldauer machen „7 Wonders“ für eine sehr breite Spielerschicht attraktiv. Die erfrischend neue Mischung aus Karten- und Aufbauspiel macht einfach Spaß. Es gibt verschiedene Wege zum Sieg, aber die meisten ergeben sich erst im Laufe des Spiel aufgrund der Kartenverteilung. Kriegerisches Auftreten kann genauso zum Erfolg führen wie die Konzentration auf Profanbauten oder Forschungsgebäude. Dabei sollte aber stets ein Auge auf die Mitspieler geworfen werden, denn obwohl sich die Interaktion auf den Handel bzw. Konflikt mit den unmittelbaren Sitznachbarn beschränkt, sollten Steilvorlagen für diese durch unbedachte Weitergabe der verbliebenen Handkarten vermieden werden.

Klar, ein großes Strategiespiel ist „7 Wonders“ sicher nicht, dafür hängt zuviel vom Kartenglück ab. Dafür verlangt es flexibles Denken, bis sich ungefähr zur Hälfte des Spiels die ersten taktischen Möglichkeiten herauskristallisieren. Ich persönlich finde es äußerst reizvoll, in jeder Partie das Beste aus den erhaltenen Karten zu machen und sich immer wieder auf veränderte Gegebenheiten einzustellen. Dass es immer wieder anders kommt als geplant, gehört nun mal dazu.

Für mich ist „7 Wonders“ unbestritten eines der Highlights des letzten Spielejahrgangs. Der einzige Wermutstropfen ist, dass man nach einigen Partien, vor allem in kleineren Runden, bald alle Karten auswendig kennt. In der vorliegenden Form wird das Spiel deswegen wohl kaum ein absoluter Dauerbrenner bleiben, sondern mit der Zeit allmählich an Spielreiz verlieren. Aufgrund des riesigen Erfolgs - es ist international an fast jeder Siegerehrung beteiligt - wird jedoch wohl mit Sicherheit die eine oder andere Erweiterung nachgeschoben, damit uns Spieler ja nicht fad wird. Den Anfang wird im Herbst die Erweiterung „Leaders“ machen. Ich kann's schon gar nicht erwarten…

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde