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Knobelritters Spielearchiv - 7 Wonders - Architects

Art des Spiels: Aufbauspiel
Spieleautor:    Antoine Bauza
Verlag:         Repos Productions
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    2 - 7 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 25 Minuten
Preis:          ca. € 38,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

Nahezu jeder Leser hier - so unterstelle ich einfach einmal - dürfte das Kennerspiel des Jahres 2011 kennen. Mit "7 Wonders Architects" liegt nun ein Spin-Off vor, das ich im Vergleich zum Original nicht wirklich kategorisieren kann. Es ist weder das Würfelspiel zum Kartenspiel noch eine Familienversion zum Expertenspiel noch… sonst was. Es ist lediglich etwas einfacher und nur irgendwie… anders. Auch hier bauen wir wieder Weltwunder (allerdings nur eines, nicht mehrere), die Voraussetzungen der Spieler sind wieder leicht asymmetrisch, wir haben Rohstoffe, Wissenschaft und Krieger - aber der Mechanismus ist ein anderer.

Spielbeschreibung

Jeder Spieler erhält ein Spielerset, bestehend aus einem 5-teiligen Weltwunder und einem individuellen Kartenstapel, wobei es insgesamt 7 Sets gibt, aus denen man wählen kann.

Die Weltwunder unterscheiden sich in der Anordnung ihrer Baustufen, den Siegpunkten, die die einzelnen Stufen liefern und eventuellen Sonderaktionen, in deren Genuss man beim Bau der entsprechenden Stufe kommt. Die Kartenstapel dagegen sind zwar individuell, von Ihrer Zusammensetzung her aber so wenig unterschiedlich, dass diese Individualisierung meiner Meinung nach kaum ins Gewicht fällt. Die Stapel bestehen aus grauen Baustoffkarten (5 verschiedene sowie gelbes Geld als Joker), blauen Siegpunktkarten, grünen Wissenschaftskarten (3 unterschiedliche Symbole) und roten Militärkarten.

Die Teile seines Weltwunders legt man vor sich mit der ungebauten Seite nach oben aus, den eigenen Kartenstapel legt man zwischen sich und den Spieler zu seiner Linken - und zwar so, dass die jeweils oberste Karte offen sichtbar ist. In die Tischmitte kommen dann noch verdeckt ein neutraler Kartenstapel in ähnlicher Zusammensetzung wie die Spielerkartenstapel, Siegpunktmarker für die Kriege, grüne Fortschrittsmarker, wie man sie in ähnlicher Form aus "7 Wonders Duel" kennt, Konfliktmarker mit einer Friedens- und einer Kriegsseite, wobei zunächst auf allen die Friedensseite nach oben zeigt, und ein Marker mit einem Katzenviech.

Und dann geht's los. Wer dran ist - und ja, hier ist man „dran" (kein gleichzeitiges Spielen wie beim Urvater) -, wählt eine von 3 Karten: die zu seiner linken, die zu seiner rechten oder eine vom verdeckten Stapel aus der Mitte. Und diese legt er bei sich an. Das war's. Abhängig von der genommenen Kartenfarbe passieren dann unter Umständen Dinge:

Graues Baumaterial oder gelben Joker genommen? Nichts passiert, außer es sind genug Baumaterialien für die nächste Stufe des Wunders vorhanden. Die Baumaterialien müssen dann abgegeben und die nächste Stufe muss gebaut werden. Dies benötigt zwischen 2 und 4 gleiche oder ungleiche Rohstoffe, bringt Siegpunkte und bisweilen auch eine Bonusaktion - beispielsweise, dass man außer der Reihe die oberste Karte eines beliebigen Stapels nehmen darf.

Blaue Siegpunktkarte genommen? Nichts weiter passiert, die Siegpunkte zählen schlichtweg für das Spielende. Manchmal ist eine Katze auf den Karten abgebildet, dann nimmt man sich den Katzenviechmarker aus der Mitte oder vom Vorbesitzer. Solange man ihn hat, erlaubt er, die oberste Karte des verdeckten Stapels aus der Tischmitte anzusehen. Hat man ihn am Ende des Spiels, dann erhält der stolze Katzenbesitzer dafür 2 Siegpunkte.

Grüne Wissenschaft genommen? Nichts weiter passiert, außer, man hat 2 gleiche oder 3 verschiedene Symbole. Dann gibt man diese ab und darf einen offenen oder verdeckten Fortschrittsmarker aus der Tischmitte nehmen. Diese bringen entweder während der Partie diverse Vorteile oder Siegpunkte für dies und das.

Rotes Militär genommen? Nichts weiter passiert, außer auf der Karte sind neben den Schilden auch noch 1 oder 2 Hörner abgebildet. Dann müssen entsprechend viele Konfliktmarker in der Tischmitte auf „Krieg" umgedreht werden, und abhängig von der Spielerzahl löst dies unter Umständen einen Konflikt aus. Wie beim normalen 7 Wonders vergleicht dann jeder seine Schilde mit den Nachbarn - der Sieger erhält Siegpunktchips. Alle Schildkarten mit Hörnern wandern aus dem Spiel, Schildkarten ohne Hörner bleiben beim Besitzer und die Konfliktmarker werden wieder auf „Frieden" umgedreht.

Dies sind kurze, knackige Spielzüge, und selbst in voller Besetzung hält sich die Wartezeit in Grenzen. Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler sein Wunder errichtet hat. Siegpunkte erhält dann jeder für die vollendeten Bauabschnitte des eigenen Wunders, blaue Siegpunktkarten, Siegpunktchips aus den Konflikten, Siegpunkte durch Fortschrittsmarker, und eventuell den Katzenviechmarker.

Fazit

Und nun? Wo sortiere ich das Spiel ein? Ist es leichter, schwerer, komplexer, kürzer, länger, interessanter oder langweiliger als das Original? Schwierig. Die Spieldauer ist ähnlich, in großer Runde tendenziell etwas länger. Das Erklären geht schneller, weil es weniger individuelle Karten gibt. Die individuellen Eigenschaften der Wunder fallen etwas weniger ins Gewicht als beim Original, die unterschiedliche Zusammensetzung der einzelnen Kartenstapel überhaupt nicht.

Die Entscheidungen, die man im eigenen Zug trifft, sind ok, aber aufgrund der geringeren Auswahl bzw. Variabilität der Karten tendenziell einfacher. Interaktion ist gegeben - beim Urvater durch das Herumreichen der Karten, hier durch das Nehmen von Karten aus „geteilten" Töpfen mit dem linken und rechten Sitznachbarn.

Das Fazit meiner Mitspieler war geteilt - von „richtig gut" bis zu „ich fühle mich gespielt" war alles dabei. Für mich ist "7 Wonders Architects" ein typisches „Nebendran"-Spiel. Es ist nicht besser als der Vorgänger, nicht schlechter, nur anders. Ein bisschen wie ein leichtes Sportcoupé neben einer eleganten Limousine - beides hat seinen Reiz, kommt halt drauf an, was man lieber hat.

Der Einstieg ist deutlich leichter, weil es keine Zeitalter und unterschiedliche Karten gibt, über die man sich entwickelt, wodurch im Gegenzug auch aber etwas Komplexität entfällt. Aus Vielspielersicht büßt es dadurch sicherlich einiges an Reiz ein, aber als Absacker ist es auch hier recht tauglich. Es schadet nicht, es zu haben, aber man braucht es nicht wirklich, wenn man das Original hat. So gesehen hinterlässt es mich etwas achselzuckend, aber es ist ein positives Achselzucken.

Und zwei Dinge möchte ich explizit loben - dies wären zum einen die vorbildliche Anleitung, und zum anderen die ebenso vorbildlichen Aufbewahrungsboxen.

Michael Andersch

Bewertung: 4 Schilde