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Knobelritters Spielearchiv - 80 Days

Art des Spiels: Sammel- und Laufspiel
Spieleautor:    Emanuele Briano
Verlag:         Piatnik Spiele
Jahrgang:       2022
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 50 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

Ein Satellit umrundet die Erde in knapp 90 Minuten. Der Rekord mit einem Flugzeug liegt bei ca. 46 Stunden. Und selbst mit einem Fahrrad gelang es im Jahre 2019 einem Schotten, es in 79 Tagen einmal um die ganze Welt zu reisen. Vor ziemlich genau 150 Jahren war eine Weltumrundung aber noch eine ganz andere Herausforderung. Und so verwundert es nicht, dass Jules Verne's "In 80 Tagen um die Welt" damals als Science Fiction-Roman galt.

Spielbeschreibung

Der Spielplan zeigt - ungewohnterweise - ganz im Westen der Karte den Startpunkt der Reise, natürlich London. Das liegt daran, dass wir - genauso wie Phileas Fogg und sein Diener Passepartout - gen Osten reisen, die Erde somit in Richtung Sonnenaufgang umrunden. Wir bewegen uns also durch Asien, über den Pazifik, quer durch den amerikanischen Doppelkontinent und schließlich über den Atlantik zurück in die britische Hauptstadt, welche sich somit ein zweites Mal, diesmal am östlichen Rand auf dem Plan befindet. Dieser Kunstgriff ist notwendig, da die Erdkugel nicht anders auf einer zweidimensionalen Karte dargestellt werden kann.

Der Plan ist übersät von Städten, welche als Etappenziele dienen. Jede Stadt ist einem von 3 Symbolen zugeordnet: blaues Dreieck, rotes Quadrat oder rot-blauer Kreis. Damit wird unter anderem angezeigt, welche Ausrüstungsgegenstände dort zu erwerben sind. Zwischen den Städten verlaufen Verbindungen in einer von drei Arten: Schifffahrtslinien, Eisenbahngleise oder Spezialfahrt. Wir ahnen es schon: Mit den entsprechenden Fortbewegungsmitteln können wir von Stadt zu Stadt reisen, um es innerhalb der vorgegebenen Dauer von 80 Tagen (unterteilt in 5 Perioden zu je 16 Tagen) zurück nach London zu schaffen.

Was wir unbedingt für unsere Weltreise brauchen, ist Geld! Zu Beginn jeder Periode bestimmt eine zufällige Zeitungskarte, wie viele Münzen wir neu erhalten, und welcher Effekt oder welche Sonderregel für diese Periode gilt. Danach folgt die Hauptphase des Spiels, in der wir nacheinander je 1 Aktion durchführen, bis alle gepasst haben.

Als Aktion können wir A. Reisen, indem wir den notwendigen Obolus aus unserem Börserl auf das Feld des gewünschten Fortbewegungsmittels (auf dem Plan links unten) legen, wodurch sich die Kosten für jede weitere Nutzung erhöhen. Die erste Reise auf jedem Feld kostet somit bloß 1 Münze, jede weitere Fahrt dann um 1 Münze mehr.

Mit der Aktion B. Kaufen können wir wiederum Ausrüstungsgegenstände beschaffen. Befinden wir uns in einer blauen Stadt, können wir blaue Gegenstände kaufen (Hut, Mantel oder Schuhe), während wir in roten Städten entsprechend an rote Gegenstände (Revolver, Schirm oder ebenfalls Schuhe) gelangen können. Auch die Preise hierfür werden auf dieselbe einfache Weise geregelt, indem wir Münzstapel auf die passenden Felder am unteren Rand des Spielplans legen. Eine Besonderheit ist der Schwarzmarkt, bei dem der Standort unserer Figur nicht relevant ist, dafür jedoch der Zufall - in Form eines Würfels - bestimmt, welchen Gegenstand wir erhalten. Wir können übrigens nicht mehr Gegenstände mit uns schleppen, als in unseren Koffer passen.

Ausrüstung? Wozu brauchen wir diese denn? Nun ja, einerseits beim Reisen zur Begleichung der zusätzlichen Linienkosten, welche auf einigen Strecken abgebildet sind. Andererseits zum Bestehen von Abenteuern. Es genügt nämlich nicht, einfach nur rechtzeitig zurück nach London zu gelangen. Um in London überhaupt einreisen zu dürfen, müssen wir mindestens 4 Abenteuer bestanden haben. Wir fangen bereits mit einer Abenteuerkarte an. Um diese erfolgreich (und punkteträchtig) ablegen zu können, müssen wir ihre Bedingung erfüllen, indem wir an einem Ort mit passendem Symbol die abgebildeten Gegenstände abgeben und eine eventuelle Belohnung erhalten. Danach ziehen wir zwei neue Abenteuerkarten nach, von denen wir eine behalten dürfen.

Am Ende einer Periode werden alle Münzen aus den Reisebereichen und den drei Märkten entfernt, sowie die offene Zeitungskarte abgeworfen. Nach der 5. Periode endet das Spiel. Wir zählen die Punkte unserer bestandenen Abenteuer zusammen. Dazu kommen die Siegpunkte unserer Ankunftskarte, je früher wir London erreichen, umso höher fallen diese aus. Sollten wir es allerdings nicht bis nach London geschafft haben, müssen wir für jede noch verbliebene Strecke 5 Punkte abziehen. Konnten wir in Summe die meisten Siegpunkte erzielen, haben wir das Wettrennen "In 80 Tagen um die Welt" gewonnen.

Fazit

Nachdem nur 80 Tage, besser gesagt 5 Perioden Zeit für die Weltreise bleiben, ist Bummeln nicht angesagt. Stetes Vorwärtskommen ist wichtig, um die Aufgabe erfolgreich zu meistern. Außerdem gilt es, mit seinen Ressourcen, vor allem dem knappen Geld, klug hauszuhalten.

Bei der Wahl der richtigen Route ist es klüger, antizyklisch vorzugehen, also andere Strecken zu wählen als seine Mitbewerber. Da ein Verkehrsmittel mit jeder Benutzung teurer wird, ist es nicht ratsam, dieselben Strecken wie vorangegangene Spieler zu verwenden, weil man sonst immer mehr Münzen als diese dafür aufwenden muss.

Aber auch die Erfordernisse der aktuellen Abenteuerkarte sollten bei der Entscheidung der Route in Betracht gezogen werden. Dass also nach Möglichkeit solche Orte als Etappenziel gewählt werden, an denen man benötigte Gegenstände erhalten und/oder Aufträge erfüllen kann. Es steckt also schon hierin mehr Planung als auf den ersten Blick den Anschein hat.

Dazu kommt noch das Management mit erworbenen Gegenständen. Diese kann man nicht einfach so sammeln, sondern muss sie vielmehr in seinem 5 x 3 Felder großen Koffer unterbringen. Die Gegenstände nehmen unterschiedlich viel Platz ein, von 2 Feldern (Schuhe) bis 6 Felder (Mantel), sodass es notwendig ist, sie wie bei "Tetris" gut zu schlichten. Diese originelle Handhabung verhindert Horten und verlangt vorausdenkendes Einkaufen und rechtzeitiges Ausgeben der Gegenstände.

Interessant ist, dass es nicht von Vorteil ist, zu früh London zu erreichen. Zwar sind die Punkte der Ankunftskarten höher, je früher man ins Ziel kommt, aber der wichtigste Quelle für Siegpunkte stellen bestandene Abenteuer dar. Wer bereits in London ist, erhält spezielle Abenteuerkarten, welche in der Hauptstadt selbst erledigt werden können, diese bringen aber doch um einiges weniger ein. Ich habe es schon selbst schmerzhaft erleben müssen, eine bereits gewonnen geglaubte Partie doch noch zu verlieren, weil ein Mitstreiter vor seiner Rückkehr noch mehr höherwertige Abenteuer bestehen konnte.

Das oben beschriebene Grundspiel ist schon ganz solide und sorgt - besonders für unerfahrene Spieler - für eine ausreichend große Herausforderung. "80 Days" bietet aber durch einige zusätzliche Elemente noch mehr Varianz. So findet sich auf der Rückseite des Spielplans eine alternative Landkarte, zwar mit denselben Verbindungen und sogar denselben Verkehrsmittel. Allerdings sind die Linienkosten nicht aufgedruckt, stattdessen werden dafür zufällige Linienplättchen ausgelegt. Somit gibt es für jede Partie eine etwas andere Ausgangssituation.

Auch das Passen ist auf diesem Plan anders geregelt. Wer passt, darf sich eines der offen ausliegenden Passplättchen nehmen, welche kleinere Sofortvorteile bringen, wie beispielsweise ein bisschen Körberlgeld (in Form von 2 Münzen), eine kostenlose Spezialfahrt oder den Startspielermarker.

Und schließlich gibt es noch die Assistentenkarten, welche jedem Spieler eine individuelle Fähigkeit verleihen. Dies kann ein zusätzlicher Koffer sein ("Jean, der starke Helfer"), ein Gegenstandstausch 1 x pro Periode ("Jill, die kühne Zauberkünstlerin") oder die Möglichkeit, stets als Aktion für 2 Münzen einen Hut kaufen zu können ("Paul der sensible Hutmacher"). 10 verschiedene Assistenten sorgen für genug Abwechslung, die daraus resultierende Asymmetrie für einen höheren Wiederspielreiz.

Das Spielmaterial ist solide und von guter Qualität, mit viel Holz (Münzen, Figuren), stabilen Plättchen und großformatigen Karten. Die graphische Gestaltung ist eher Comic-artig. Ein paar kritische Anmerkungen muss ich dennoch loswerden. So sind die Symbole - vor allem auf den Abenteuer- und Assistentenkarten - nicht sofort intuitiv zu erfassen. Man muss beispielsweise schon ganz genau schauen und die Regel penibel studieren, um zu erkennen, ob als Effekt nur die Reisekosten oder auch die Linienkosten wegfallen.

Und dann hat der Verlag auch noch 2 Päckchen an Abenteuerkarten beigefügt, von denen man die Karten in Französisch nicht benötigt. Dabei geht es im übersetzten Text gar nicht um spielrelevante Informationen, sondern bloß um Flavourtext, der hauptsächlich der Atmosphäre dient, mit ironischen Querverweisen auf andere literarische Werke jener Epoche.

Dies beeinflusst aber das spielerische Vergnügen keineswegs. "80 Days" ist ein schönes, abenteuerliches Wettrennen mit angenehmer Spieldauer und ohne komplizierte Regeln, welches aber dennoch ein wenig an Überlegung erfordert. Die Altersangabe liegt deshalb richtigerweise bei "ab 10 Jahren". Als gehobenes Familienspiel kann ich es durchaus empfehlen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde