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Knobelritters Spielearchiv - Abyss

Art des Spiels: Kartensammelspiel
Spieleautoren:  Bruno Cathala & Charles Chevallier
Verlag:         Bombyx
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    für 2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 32,-

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Spätestens seit 1989, als James Cameron's Kult-Film „Abyss“ in unsere Kinos kam, wissen wir, dass es in den Tiefen unserer Ozeane mehr gibt als bloß ein paar seltsame Fische und unheimliche Kalamaren. Dass dort sogar intelligentes Leben vorkommt, welches dem von uns Menschen zumindest ebenbürtig ist. Doch wie ist diese submarine Gesellschaft aufgebaut? Über ihre sozialen Strukturen und ihre demoskopische Organisation lässt uns Cameron im Unklaren. Neptun sei Dank, haben zwei Franzosen weitere Nachforschungen angestellt, und ihre Ergebnisse in einem erstaunlichen Dokument veröffentlicht.

Demzufolge sind es fünf verschiedene Völker, die im Königreich Abyss in friedlicher Koexistenz leben: medusenähnliche Wesen, die aufgrund ihrer speziellen Fähigkeiten „Magier“ genannt werden; die eher unbeliebten, kriegerischen „Soldaten“ mit ihren dicken Panzern und kräftigen Scheren; Seepferdchen-gleiche Kreaturen, dank ihres gekonnten Umgangs mit nahrhaften Algen „Bauern“ genannt; die skrupellosen „Politiker“, erkennbar an ihren Tentakeln; sowie die wegen ihrer Geschäftstüchtigkeit als „Händler“ bezeichneten Muschel-Wesen.

Doch gerade jetzt tobt ein erbitterter Kampf um die Thronfolge, bei der einige Kandidaten versuchen, ihren Einfluss zu vergrößern, indem sie sich mit den wichtigsten Repräsentanten der verbündeten Völker vereinen, ehrwürdige Edle anwerben und die Kontrolle über die wichtigsten Orte des Königreichs übernehmen, um der zukünftige Herrscher von Abyss zu werden. Auf das Spiel umgemünzt - und um ein solches handelt es sich schließlich hier - heißt das: Karten sammeln, geschickt einsetzen und in möglichst viele Siegpunkte umwandeln.

Wenn man den ganzen Fachjargon weglässt und sich auf das Spielerische konzentriert, dienen die ersten beiden möglichen Aktionen in einem Spielzug dazu, „Verbündeten“-Karten in fünf Farben (in den Werten von 1 bis 5) zu erlangen. Die Aktion „Erkunden der Tiefe“ gestattet es, Karten aufzudecken, die dann entweder von den Mitspielern gegen Abgabe von Perlen, oder vom Spieler selbst (kostenlos) genommen werden können. Bei der Aktion „Unterstützung vom Rat erbitten“ wiederum darf man sich alle Karten einer Farbe von den Ratsfeldern nehmen, die sich dort nach mehreren Erkundungsaktionen angesammelt haben.

Die dritte Aktion dient schließlich dazu, die im Laufe des Spiels gesammelten Verbündeten zum „Anwerben von Edlen“ einzusetzen. Auf jeder „Edlen“-Karte sind die erforderlichen Kosten angegeben, wobei nicht nur der notwendige Gesamtwert, sondern auch die Anzahl an verschiedenen Völker sowie ein zwingend erfordertes Volk beachtet werden müssen.

Einige „Edle“ tragen neben wichtigen Einflusspunkten und einer eventuellen besonderen Fähigkeit noch ein Schlüsselsymbol. Sobald ein Spieler über 3 Schlüssel verfügt, übernimmt er die Kontrolle eines Ortes, der ihm weitere Einflusspunkte für bestimmte Bedingungen (Verbündete, Edle, etc.) bringen kann.

Bei Spielende berechnen alle Spieler ihre Einflusspunkte, die sich hauptsächlich aus den vor ihnen ausliegenden Edlen und den Orten unter ihrer Kontrolle zusammensetzen. Und auch in den unbekannten Tiefen der Meere gewinnt jener Spieler, der insgesamt den größten Einfluss geltend machen konnte.

Das Grundprinzip von „Abyss“ ist also recht simpel: Kleinere Karten sammeln, dann in größere, wichtigere Karten umtauschen, um schließlich Plättchen zu bekommen. Im Bemühen, dem eher abstrakten Ganzen eine dichtere Atmosphäre zu verpassen, wurden dafür allerdings Begriffe genutzt, welche der Spieler aber nicht sofort erfasst und ihn etwas verwirren. In der Praxis merkt man dann aber auch, dass das Thema beliebig austauschbar ist, denn man konzentriert sich mehr auf die Farben und Werte der Karten.

Die relativ einfachen Regeln wurden durch viele kleine, aber wohl durchdachte Details erweitert, die für knifflige Entscheidungen sorgen. Beim „Erkunden der Tiefe“ etwa wird eine Karte nach der anderen aufgedeckt. Karten mit Verbündeten werden stets erst den Mitspielern im Uhrzeigersinn angeboten, nur wenn alle passen, darf sie der aktive Spieler selbst nehmen. Will ein Mitspieler zugreifen, muss er dem aktiven Spieler Perlen zahlen, wobei die erste gekaufte Karte 1 Perle kostet, die zweite schon 2, etc. Dieser „Verkauf“ von Verbündeten ist für den aktiven Spieler eine der wenigen Möglichkeiten, an Perlen zu gelangen, für die Mitspieler hingegen die Gelegenheit, außerhalb ihres eigenen Spielzugs an wertvolle Karten zu kommen.

Unter den Erkundungskarten befinden sich aber auch ein paar Monster-Karten. Taucht so ein Monster auf, hat der Spieler die Wahl, dieses zu „bekämpfen“, was nichts anderes bedeutet, als in diesem Zug auf weitere Einnahmen und eine Verbündeten-Karte zu verzichten und stattdessen eine Belohnung in Form von Perlen, Monsterplättchen (2 bis 4 Siegpunkte) und/oder Schlüssel einzustreifen. Oder aber weiter zu erkunden, woraufhin die Belohnung für das nächste Monster steigt.

Alle nicht genommenen Verbündeten-Karten landen - schön nach Farben sortiert - auf den Feldern des Rats. Mit der Aktion „Unterstützung vom Rat erbitten“ kann man daher zum Teil recht viele Karten auf einmal erhalten. Jedoch sammeln sich dort meist nur Karten mit niedrigeren Werten, außerdem ist man bei dieser Aktion auf sein Glück oder gutes Gedächtnis angewiesen, da vorheriges Nachschauen nicht gestattet ist.

Die Edlen wiederum sorgen für die nötige Varianz im Spiel. Jedes Volk bzw. jede Farbe besitzt andere Vorteile. So können die kriegerischen Scherenwesen (rot) andere Spieler attackieren, die Muschelwesen (grün) für Nachschub an Perlen bringen, die Medusenwesen (violett) allerlei magische Effekte einsetzen.

Einige der besonderen Fähigkeiten - erkennbar an einem Pfeil - erlauben nur einen einmaligen Effekt, andere hingegen sind dauerhaft wirksam. Das Knifflige daran: Alle Edle mit Dauereffekten besitzen auch ein Schlüsselsymbol. Sobald dieser Schlüssel dafür verwendet wird, die Kontrolle eines Ortes zu erlangen, geht der Effekt ganz verloren. Zur besseren Übersicht wird der entsprechende Text auf der Karte hierzu mit dem Ortsplättchen abgedeckt. Es kommt daher auch aufs richtige Timing an, um die teils sehr starken Dauereffekte möglichst lange nutzen zu können.

Bleiben schließlich noch die Orte. Diese können weitere Einflusspunkte wert sein, jedoch nur wenn man sie nicht wahllos nimmt. Einige Orte belohnen den Besitz gewisser Verbündeter, andere bestimmter Edler, etc. Klug ausgewählt können Orte 10 bis 15 zusätzliche Einflusspunkte bringen. Dies sorgt schon fast für eine strategische Komponente, dass man sozusagen Orte passend zur eigenen Auslage (und vice versa) aussuchen soll. Das zufällige Auftauchen von Edlen sowie Orten sorgt in jeder Partie für andere Voraussetzungen und somit für ein wenig Abwechslung.

Die Gesamtkomposition ist also im Großen und Ganzen gelungen. Besonders in den ersten Partien finde ich es reizvoll, die Möglichkeiten zu erforschen, unterschiedliche Vorgehensweisen zu probieren, wenn auch die Edlen etwas die sinnvollen Aktionen vorgeben. Dies alles nutzt sich danach aber deutlich ab. Sobald es nichts weiter zu entdecken geht, lässt der Spielreiz mit der Zeit merklich nach. Meiner Meinung nach könnten nur Erweiterungen mit neuen Edlen, Orten und vielleicht auch dem einen oder anderen neuen Spielelement einen längerfristigen Wiederspielreiz garantieren.

Lob gebührt aber uneingeschränkt dem absolut genialen Artwork. Die Franzosen lieben halt die Verpackung, das äußere Erscheinungsbild. Auch wenn die Spielideen zum Teil recht einfach sind, gelingt es ihnen oft, durch grafische Gestaltung und schönes Spielmaterial ein wenig mehr Leben einzuhauchen, ein besseres Spielerlebnis zu schaffen. So auch hier: Alle fünf Völker sind verschieden illustriert. Besonders die Grafiken der Karten schauen einfach toll aus. Als richtig stilvoll erachte ich die Perlen in den Muschelschalen, welche als Zahlungsmittel dienen. Und dann der spezielle Coup: Da Xavier Collette fünf unterschiedliche Sichtschirme gezeichnet hat, auf die der Verlag aber dann verzichtet hat, wurden die Illustrationen dafür verwendet, das Spiel mit fünf verschiedenen Cover (!!!) anzubieten, ein unkonventioneller Schritt!

Zusammenfassend ist „Abyss“ ein wunderschön gestaltetes Spiel, das ich am ehesten in die Kategorie „gehobenes Familienspiel“ einordnen würde. Die Spieldauer liegt in etwa bei einer Stunde, und die Grundmechanismen sind einfach zu begreifen. Nur die Wechselwirkung von Verbündeten-Karten, Edlen-Karten und Orten verlangt etwas Aufmerksamkeit und Überlegung. Dies rechtfertigt aber nicht die übertriebene Altersangabe „ab 14 Jahren“, denn schon Zehnjährige kommen ohne weiteres mit den Regeln klar. Die Spielerzahl ist mit 2 bis 4 Spielern angegeben. Dies ist zwar prinzipiell richtig, ich würde „Abyss“ allerdings erst ab 3 Spielern empfehlen, da sich dann beim „Erkunden der Tiefe“ mehr abspielt. Insgesamt also durchaus reizvoll, damit es aber über einen längeren Zeitraum Spaß macht, benötigt es jedoch dringend Nachschub...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde