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Knobelritters Spielearchiv - Amazonas

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Stefan Dorra
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    3 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 50 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Bidora? Nie gehört.

Otire? Kenn ich nicht.

Porto Morro? Hört sich irgendwie spanisch an...

Macht euch keine Mühe, im Atlas nachzuschauen oder das Lexikon zu durchblättern, es hat keinen Sinn. Die oben genannten Begriffe sollen Namen von Dörfern im Amazonasgebiet sein, wenn man dem Spiel "Amazonas" aus dem Kosmos-Verlag Glauben schenkt. Ob dies nun reale Dörfer sind (bzw. gewesen sind, denn das Spiel handelt zu Beginn des 19. Jahrhunderts) oder rein erfundene Namen, entzieht sich absolut meiner Kontrolle, daher belassen wir es einfach dabei.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Forschers, dessen Aufgabe es ist, exotische Tiere und Pflanzen zu entdecken. Ausgehend von einem Startcamp macht sich jeder Forscher auf den Weg durch verschlungene Dschungelpfade und über vorgezeichnete Wasserwege zu anderen Dörfern, um dort neue Camps zu errichten. Für den Bau eines Camps erhält man in jedem Dorf eines von fünf verschiedenen Forschungsplättchen (Orchideen, Fische, Schmetterlinge, Papageien und Reptilien), welches man offen vor sich ablegt.

Dass die Forschungsplättchen ausschlaggebend sind, um das Spiel zu gewinnen, kann sich wohl jeder vorstellen. Ein Plättchen bringt jedoch nur dann 1 Punkt, wenn von der entsprechenden Sorte mindestens 3 Stück gesammelt wurden. Außerdem gibt es Bonuspunkte, wenn man alle 5 verschiedenen Forschungsplättchen einsammeln konnte. Der Spieler, der dies zuerst schafft bekommt 5 Punkte, der zweite Spieler 4 Punkte, usw. Doch auch Punkteabzüge sind möglich: Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn verdeckt einen "Forschungsauftrag", auf dem 4 verstreut liegende Dörfer angegeben sind. Für jedes dieser Dörfer, das der Spieler bis Spielende nicht anschließen konnte, erhält er 3 Minuspunkte. Bei einem - rein theoretischen - Maximum von 18 Pluspunkten, die man auf diese Weise erzielen kann, ist jedes nicht erfüllte Dorf natürlich ein großes Handicap.

Das Errichten von Camps ist jedoch nicht gratis. Auf den dafür vorgesehenen Bauplätzen - manchmal kann nur ein Camp gebaut werden, bei einigen Dörfern sind bis zu 3 Camps möglich - ist die Anzahl der Goldstücke abgebildet, die für den Bau entrichtet werden müssen. Die Kosten liegen zwischen 2 und 5 Goldstücken. In jedem Dorf profitiert der Spieler, der dort zuerst baut, da er sich den billigeren Bauplatz aussuchen kann, spätere Spieler müssen immer mehr bezahlen.

Wo Ausgaben sind, muss es auch irgendwelche Einnahmen geben, mit dem mageren Anfangskapital von lediglich 3 Goldstücken kommt man ja nicht weit. Für den finanziellen Nachschub sorgen die Einnahmekarten, von denen jeder Spieler einen ganzen Set aus sieben Karten (Werte von 0 bis 6) besitzt. Für jede Runde wählen die Spieler geheim eine ihrer Karten aus. Der Geldwert wird dann dermaßen ermittelt, dass zusätzlich zur aufgedruckten Zahl noch die Anzahl der eigenen Forschungsplättchen in der Sorte, die auf der Karte abgebildet ist, addiert wird. Wer also beispielsweise die Karte "Orchidee" (Wert 5) ausspielt und gleichzeitig bereits 3 "Orchidee"-Plättchen hat, erhält einen Geldwert von 8. Eine ausgespielte Karte bleibt offen liegen, erst nach der siebten Runde nehmen die Spieler wieder alle sieben Einnahmekarten zurück auf die Hand.

Wer jetzt vermutet, dass die Sache doch gar nicht so schwer sei, und dass sich mit den durchschnittlichen Geldwerten locker 1 bis 2 Camps in einer Runde bauen ließen, der liegt völlig falsch. Die Einnahmen erhält man nämlich in Form von Silbermünzen, und erst 3 Silbermünzen sind so viel wert wie 1 Goldmünze. In einigen Runden wird man gar nicht bauen, sondern nur einige Silbermünzen für spätere Hütten ansammeln können. Da gilt es schon, sorgfältig zu planen und seine Ausgaben genau zu überlegen. Die Einnahmenkarten bestimmen übrigens auch die Spielerreihenfolge: Wer auf den höchsten Geldwert kommt, fängt eine Runde an, dann kommt der Spieler mit dem zweithöchsten Wert, etc. Bei Gleichstand legen klein gedruckte Zahlen auf den Einnahmenkarten die eindeutige Reihenfolge fest.

Für Abwechslung sorgen Ereigniskarten, von denen zu Beginn jeder Runde eine aufgedeckt wird, welche für alle Spieler in der aktuellen Runde gilt. Die Hälfte der insgesamt 18 Ereigniskarten hat negative Auswirkungen. Taucht der "Jaguar" auf, dürfen die Spieler keinen Dschungelpfad nutzen, um in einem Dorf eine Hütte zu bauen. Bei einem "Krokodil" ist hingegen der Amazonas unpassierbar. Ein "Waldbrand" schränkt die Versorgung der Forscher ein, weshalb jeder Spieler nur die Hälfte seiner errechneten Einnahmen kassiert. Auch "Diebstahl" kommt vor: Ein Äffchen klaut jedem Spieler einige Silbermünzen.

Zu den positiven Ereigniskarten zählen "Bonuskarten", welche zusätzliches Forschungsgeld für einen bestimmten der fünf Forschungsbereiche bringen, je nachdem wie viele Plättchen man vom jeweiligen Bereich besitzt. Und schließlich bietet ab und zu ein ortskundiger "Indio" seine Hilfe an: Das zugehörige Plättchen darf von dem Spieler, der ihn anheuert, wie ein Joker irgendeiner seiner Forschungssorten zugeordnet werden. Allerdings muss dieser Spieler als Preis dafür auf seine Einnahmen dieser Runde verzichten.

Die Ereigniskarten regeln auch das Spielende. Nach genau 18 Runden, wenn alle Ereigniskarten aufgebraucht sind, wird der erfolgreichste Amazonas-Forscher ermittelt. Der Forscher, der auf bereits beschriebene Weise auf die höchste Punktezahl kommt, gewinnt und wird in seiner Heimat mit Ruhm und Geld überschüttet.

"Amazonas" besitzt viele logistische Elemente: durchdachte "Routen"-Festlegung, Finanzplanung, etc. Fast kommt es mir wie ein verkapptes Eisenbahnspiel vor. Die Ereigniskarten sorgen dafür, dass keine Partie anders verläuft und verhindern optimale Gewinnstrategien. In unseren Spielrunden kommt Amazonas trotz einiger Fehler (die 8 Auftragskarten sind nicht ausgeglichen stark, und bei den Gleichstandszahlen auf den Einnahmenkarten bekommt der Spieler mit der Spielerfarbe "blau" öfters den Vorzug als die Mitspieler) ganz gut an, und wird - auch aufgrund der angenehmen Spieldauer (ca. 1 Stunde) - sicher noch des Öfteren auf den Spieltisch kommen.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde