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Knobelritters Spielearchiv - Arche Nova

Art des Spiels: Aufbauspiel
Spieleautor:    Mathias Wigge
Verlag:         Feuerland Spiele
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          90 bis 150 Minuten
Preis:          € 59,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Auch Zoodirektoren müssen mit der Zeit gehen. Ein paar Käfige aufstellen und ein paar spektakuläre Tiere reinstecken, um damit haufenweise Besucher anzulocken - das spielt sich heutzutage nicht mehr. Der Mensch muss sich seiner Verantwortung für den Planeten und seine Tierwelt bewusst sein, weshalb ein moderner Direktor nicht nur auf die Attraktivität seines Tiergarten, sondern gleichzeitig auch auf den Artenschutz achtet. Nur wer bei "Arche Nova" beides bei Aufbau seines Zoos berücksichtigt, wird schlussendlich mit Erfolg gesegnet sein.

Spielbeschreibung

Wir besitzen zu Beginn schon ein Gelände auf unserem persönlichen Zooplan. Bis auf ein paar Felsen und ein paar Teichen und Seen ist es vollkommen leer, aber ausreichend groß, um verschiedene Gehege für Tiere unterzubringen. Außerdem verfügen wir bereits über etwas Startkapital, sowie ein paar Zookarten, die uns Möglichkeiten bieten, Tiere zu erwerben, Sponsoren zu gewinnen oder Artenschutzprojekte zu realisieren.

Auf einem zentralen Spielplan werden unsere Fortschritte in den Bereichen Attraktion (inklusive Einkommensleiste), Artenschutz und Ruf festgehalten. Außerdem liegen darauf neue Zookarten aus, die wir auf die eine oder andere Weise erhalten können. Auf einem Verbandstableau schließlich sind jene Aktionen abgebildet, die wir durch die Entsendung von Verbandsarbeitern (anfangs haben wir lediglich 1) durchführen können, zum Beispiel einen Partnerzoo zu gewinnen.

Alles was wir unternehmen, um einen ansehnlichen Tierpark aufzubauen, geschieht mit Hilfe unserer 5 Aktionskarten. Sie liegen mit der blauen Seite nach oben in einer Reihe unterhalb unseres Zooplans. Der Wert des Kartenplatzes gibt die jeweilige Stärke der Aktion vor, von 1 ganz links bis zu 5 ganz rechts. Nachdem eine Aktion durchgeführt wurde, wird die entsprechende Karte aus ihrem Kartenplatz genommen und - nachdem die Karten links davon nach rechts verschoben wurden - auf den freigewordenen Kartenplatz 1 gelegt.

Und dies sind die einzelnen Aktionen:

Mit der Aktion "Bauen" errichten wir Gehege für unsere zukünftigen Attraktionen. Die Gehege sind zwischen 1 und 5 Feldern groß, die Kosten betragen 2 Geld pro bebautem Feld. Einige Felder des Geländes tragen Symbole und bringen uns beim Überbauen den entsprechenden Bonus (Zusatzgeld, Erhöhung des Rufs, etc.).

Mit der Aktion "Tiere" dürfen wir 1 oder 2 Tierkarten aus unserer Hand ausspielen, vorausgesetzt wir zahlen die angegebenen Kosten und haben ein dafür geeignetes Gehege. Viele Tiere verlangen noch bestimmte Voraussetzungen, wie gewisse Partnerzoos, angrenzende Felsen und/oder Wasser, etc. Jedes Tier bringt uns sofort Attraktionspunkte, welche wir mit unserem Marker auf der Attraktionsleiste vorrücken. Viele Tiere haben zudem noch spezielle Tiereigenschaften.

Die Aktion "Sponsoren" erlaubt uns, eine Sponsorenkarte (blau) auszuspielen, welche uns sowohl einen Einmaleffekt, als auch einen wiederkehrenden Effekt bringen. Manche Sponsorenkarten sind auch bei der Endwertung ein paar Punkte wert, sofern die darauf vermerkte Bedingung erfüllt wird. Alternativ können uns Sponsoren aber auch finanziell etwas unter die Arme greifen.

Die Aktion "Verband" ermöglicht es uns, einen oder mehrere Verbandsarbeiter zu entsenden, um einen neuen Partnerzoo auf einem der 5 Kontinente zu gewinnen, mit einer Partneruniversität zur besseren Forschung zusammenzuarbeiten oder unseren Ruf zu erhöhen. Besonders wichtig ist es, ein Artenschutzprojekt zu unterstützen, etwa durch das Auswildern eines Tieres aus einem unserer Gehege.

Und schließlich können wir mit der Aktion "Karten" wieder Zookarten auf die Hand bekommen, entweder vom Nachziehstapel oder aus der offenen Auslage des zentralen Spielplans. Wollen oder können wir hingegen keine einzige der 5 obengenannten Aktionen ausführen, können wir eine beliebige Aktionskarte nutzen, um einen X-Marker zu erhalten. Jeder X-Marker kann später eingesetzt werden, um die Stärke einer Aktion um "1" zu erhöhen.

Die Aktionen "Karten", sowie die alternative "Sponsoren"-Aktion lassen den Pausenmarker vorrücken. Erreicht dieser das letzte Feld der Pausenleiste, findet eine Pause statt, in der unser Handkartenlimit überprüft wird, wir unsere eingesetzten Verbandsarbeiter zurückbekommen, und die Kartenauslage am Spielplan aufgefrischt wird. Vor allem aber erhalten wir dann unser Einkommen, abhängig vom Attraktionswert unseres Zoos, von errichteten Kiosken und freigeschalteten Einkommenssymbolen. Danach wird die Partie fortgesetzt.

Das Spiel endet, sobald sich die beiden Zählsteine eines Spielers auf den gegenläufigen Leisten für Artenschutz und Attraktion im selben Punktebereich befinden. In einer abschließenden Wertung bekommen wir noch Punkte für unsere Endwertungskarten sowie für bestimmte Sponsorenkarten. Haben wir danach die höchste positive Differenz zwischen beiden Zählsteinen, haben wir die beste Balance aus Artenschutz und wirtschaftlicher Leistung geschafft und uns damit den Sieg redlich verdient.

Fazit

Im Internet und in diversen Foren wird "Arche Nova" gerne mit "Terraforming Mars" verglichen. Sicher, beide Spiele sind kartengesteuert. Und sowohl der Gewinner des Deutschen SpielePreises 2017 als auch die Neuheit vom Verlag "Feuerland Spiele" weisen eine Vielzahl individueller Karten mit den verschiedensten Effekten und Synergien auf. Doch hier hören sich schon die Gemeinsamkeiten auf, weshalb ich für den Rest dieser Rezension auf jeden weiteren Vergleich verzichten und mich vielmehr auf die Besonderheiten von "Arche Nova" konzentrieren werde.

Um und Auf des Spiels sind natürlich die Karten. Von den über 200 Zookarten besteht der Großteil aus Tierkarten. Der Rest sind Sponsorenkarten und Artenschutzprojektkarten. Die Tiere sind in 7 Tierklassen eingeteilt: Pflanzenfresser, Primaten, Raubtiere, Reptilien, Vögel Bären und Streicheltiere. Bis auf Letztere ist jedes Tier auch einem der fünf Kontinente (Asien, Europa, Afrika, Amerika, Australien) zugeordnet.

Jedes Tier benötigt ein Gehege in einer Mindestgröße, manche brauchen auch angrenzende Felsen- oder Wasserfelder, zum Teil sind noch weitere Voraussetzungen (z. B. ein bestimmter Partnerzoo) zu erfüllen. Außerdem besitzen die meisten Tiere eine Spezialfähigkeit, die beim Ausspielen der Karte zum Tragen kommt. Insgesamt ergibt dies eine Menge an unterschiedlichen Symbolen, welche anfangs recht verwirrend sind und den Einstieg ins Spiel etwas erschweren.

Sponsorenkarten sind etwas einfacher zu handhaben, denn man benötigt meist nur ausreichende Stärke, um einen Sponsor zu finden. Dieser bringt dann einen Einmaleffekt (oft das Platzieren eines speziellen Plättchens in den eigenen Zoo), einen wiederkehrenden Effekt, der oft mit irgendeiner Tierklasse oder einem Kontinent verbunden ist, und zum Teil auch einen Effekt, der bei der Endwertung den einen oder anderen Artenschutzpunkt bringen kann. Sponsorenkarten sind besonders wirksam, wenn deren Effekte die gewählte Strategie ergänzen.

Bleiben noch die Artenschutzprojektkarten. Auf den meisten Projektkarten muss man dafür eine bestimmte Anzahl an Symbolen (Tierklassen, Kontinente, Forschung, Felsen, etc.) in seinem Tierpark vorweisen können. Man nimmt daraufhin einen Markierungsstein von seinem Zooplan, erhält den dadurch freigeschalteten Bonus, markiert die erfüllte Bedingung und rückt seinen Marker auf der Artenschutzleiste vor. Die Projektkarte bleibt offen liegen, sodass sie auch noch von anderen Spielern erfüllt werden kann.

Eine spezielle Art von Artenschutzprojekten ist das Auswildern. Hierzu benötigt man ein Tier mit entsprechendem Symbol (Tierklasse oder Kontinent), welches man damit aus seinem Zoo entfernt, wodurch das Gehege wieder frei wird. Zwar verliert man - logischerweise - die angegebenen Attraktionspunkte, dafür wandert man halt mit dem Artenschutzmarker vorwärts, umso mehr, je mehr Platz das ausgewilderte Tier beanspruchte.

Mit den Aktionskarten werden ja die einzelnen Aktionen durchgeführt. Der Aktionsmechanismus ist gleichermaßen einfach wie knifflig. Die Position einer Aktionskarte gibt deren momentane Stärke an. Nach dem Ausüben einer Aktion rutscht die Karte auf den Slot mit der niedrigsten Stärke (1) zurück, während die schwächer platzierten eine Position aufrücken. Natürlich möchte jeder möglichst die stärkste Aktion nutzen, um eine bessere Wirkung zu erzielen. Besonders für die Aktionen "Bauen", "Sponsoren" und "Verband" wird oft ein hoher Stärkewert verlangt. Aber leider geht dies nicht immer, mal passt die Reihenfolge nicht, mal fehlt irgendwas (Geld, Verbandsarbeiter, passende Karten), mal ist was anderes gerade wichtiger. Trotzdem das Beste herauszuholen, ist eine reizvolle Aufgabe, welche Planung erfordert.

Die Rückseite jeder Aktionskarte (II) zeigt eine verbesserte Version der Aktion. So kann man erst mit "Bauen II" bestimmte vorteilhafte Gehege (Reptilienhäuser, Großvogelvolieren) errichten. Manche Tier- und Sponsorenkarten lassen sich nur mit einer aufgewerteten Karte ausspielen, zudem erlaubt eine Aktionsaufwertung auch den (kostenpflichtigen) Zugriff auf die offene Kartenauslage, sowie das Aufsplitten der zur Verfügung stehenden Aktionspunkte auf mehrere Aktionen (z. B. mehrere kleinere Gehege, das Ausspielen zweier Sponsorenkarten oder das Entsenden mehrerer Verbandsarbeiter auf einmal).

Das Aufwerten von Aktionen passiert dann, wenn bestimmte Feldern der Zoos oder der verschiedenen Leisten (Artenschutz, Ruf) erreicht oder überschritten werden. Auf diese Weise können allerdings maximal vier Aktionskarten aufgewertet werden, sodass man bereits vorweg planen muss, welche verbesserten Aktionen man unbedingt benötigt und auf welche man verzichten kann. Aber auch die anderen möglichen Belohnungen auf Feldern und Leisten sind recht attraktiv, wie etwa zusätzliche Verbandsmitglieder oder Fortschritte auf anderen Leisten. All dies schreit förmlich nach Optimierung, und jeder Spieler ist ausreichend damit beschäftigt, seinen eigenen Zoo unter Berücksichtigung der ihm zur Verfügung stehenden Karten zu managen.

Es gibt natürlich mehrere Wege zu gewinnen. Man kann sich auf bestimmte Tierklassen spezialisieren und mit dem Bau entsprechender Spezialgehege Platz und Kosten sparen. Man kann verstärkt auf Forschung setzen, mit richtig großen Tieren viele Besucher anlocken und sie dann wieder auswildern, um dieselben Gehege wiederzuverwenden, oder eher mit kleineren Gehegen arbeiten, eventuell mit Streichelzoo, und und und.

Interessant ist vor allem, dass die beiden relevanten Leisten - Artenschutz und Attraktivität - gegenläufig sind, und einzig und allein zählt, die beiden Marker möglichst rasch zusammenzubringen. Man könnte daher meinen, dass es gleichgültig wäre, welche Leiste man bevorzugt. Allerdings sind gerade die ersten acht Felder der Artenschutzleiste sehr lukrativ, da diese wichtige Boni freischalten, weshalb es unklug wäre, dort nicht frühzeitig voranzurücken.

Ob man seine Pläne aber auch in die Tat umsetzen und verwirklichen kann, hängt auch ein wenig vom Kartenglück ab. Eine offene Auslage und die Möglichkeit, mehrere Karten vom Stapel nachzuziehen, erhöhen zwar die Chancen, passende Karten zu erhalten, eine Garantie bieten diese aber auch nicht. So kann es passieren, dass eine dringend benötigte Tierklasse, ein notwendiger Kontinent, oder ähnliches, zu spät oder erst gar nicht auftaucht, was die beste Planung zunichtemacht, während andere das Glück haben, dass für sie stets geeignete Karten erscheinen. Dies ist etwas schade für ein doch sehr taktisch, ja fast strategisch ausgerichtetes Spiel.

Auch die Interaktion hält sich in Grenzen. Da jeder Spieler mit seinem eigenen Zoo beschäftigt ist, gibt es nur wenige Überschneidungen. Wegschnappen von Karten aus der Auslage oder eines Partnerzoos vom Verbandstableau geschieht eher unbeabsichtigt, kommt eigentlich sogar selten vor, da die Spieler ja meist andere Strategien verfolgen. Lediglich bei den Pausen können die Vorlieben auseinandergehen, wenn etwa ein Spieler mangels Geld bereits eine Pause braucht, während ein anderer unbedingt noch vorher eine Aktion ausführen möchte.

Der Spieleautor wollte wahrscheinlich mehr Pepp ins Spiel bringen, weshalb er einige interaktive Tierfähigkeiten eingeführt hat, wie "Gift" oder "Würgen". Mir persönlich erscheint dies ziemlich erzwungen, außerdem sind solche Fähigkeiten eher frustrierend in einem Spiel, bei dem man vorwiegend langfristige Planungen vornimmt. In unseren Spielrunden hat sich deshalb die im Internet empfohlene Alternative durchgesetzt, bei der man den für die Solovariante gedachten Effekt der entsprechenden Tiere nutzt.

Das angesprochene Solospiel funktioniert - das ist der Vorteil von interaktionsarmen Aufbauspielen - ausgezeichnet. Innerhalb von 27 Spielzügen (mit kürzer werdenden Pausenintervallen) gilt es, die Siegbedingung zu erfüllen. Das ist ziemlich spannend und herausfordernd, wobei sich der Schwierigkeitsgrad noch steigern lässt.

Mir gefällt "Arche Nova" ausgesprochen gut, nicht umsonst habe ich bereits vier Dutzend Partien in unterschiedlichen Gruppen (auch solo) hinter mir. Ich würde allerdings, aufgrund des dafür zu hohen Zeitaufwands, auf keinen Fall mit mehr als 3 Personen spielen. Zu zweit oder zu dritt ist die Spieldauer aber absolut im angenehmen Rahmen.

Ein paar Bemerkungen zum Spielmaterial. Es ist reichhaltig und optisch ansprechend, wenngleich ich in einigen Details - verrutschende Gehege auf dem Spielplan, etwas mühsame Aufteilung der Spielregeln auf 2 Hefte - Anlass zu Kritik finde. Dafür sind die zwei Sortierboxen äußerst praktisch, sodass man eigentlich ohne langwierigen Aufbau loslegen kann. Alles in allem ist "Arche Nova" für mich mit Sicherheit das Top-Spiel des diesjährigen Jahrgangs!

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde