April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Asgard^Asteroyds ->

Knobelritters Spielearchiv - Asterix & Obelix-Das große Abenteuer

Art des Spiels: Würfelspiel
Spieleautor:    Michael Rieneck
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          40 bis 60 Minuten
Preis:          € 18,90

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Asterix - das war der Held meiner Kindheit. Vielleicht verspürte ich als Kind darum eine gewisse Verbundenheit mit dem kleinen, aber pfiffigen Gallier, weil ich selber damals eher schmächtig war. Jedenfalls verschlang ich jeden einzelnen Asterix-Band, und aus meinem Auslandsaufenthalt in Lausanne und Lyon nahm ich naturellement eine komplette Asterix-Sammlung auf Französisch mit nach Hause.

Auch wenn der Zauber mit dem Tod des genialen Texters René Coscinnys etwas verloren ging, bin ich trotzdem noch ein treuer Fan, weshalb - sans aucun doute! - nur ich für eine Rezension zum neuesten Spiel aus dem Hause Pegasus in Frage komme. In "Asterix & Obelix - Das große Abenteuer" begleiten wir die beiden quer durch Gallien, um die von ihren Freunden im Dorf gewünschten Waren zu sammeln - und nebenbei ein paar Römer zu verhauen.

Was die Freunde benötigen, wird durch Dorfbewohner-Karten gezeigt: Miraculix braucht eine neue Sichel, Majestix einen Schild, Troubadix eine Harfe, Automatix einen Hammer, etc. All diese Waren sind in vier Städten Galliens erhältlich: Lutetia (Paris), Lugdunum (Lyon), Nemossus (Clermont-Ferrand) und Massilia (Marseille). In jeder der 4 Städte werden - zufällig aus einem Beutel gezogen - zwei Warenplättchen angeboten, eines um 1 Sesterze, das andere um 2 Sesterzen.

Allerdings wird jede Stadt auch von einer Römer-Einheit - dargestellt durch eine Römer-Karte - bewacht. Um an die Waren zu gelangen, muss ein Spieler also zuerst in die Stadt reisen, dann noch die Römer verhauen, um dann eine Ware zum angegebenen Preis kaufen zu können. Dies geschieht mit den fünf Spezial-Würfeln in fünf verschiedenen Farben, welche auf ihren Seiten Symbole zeigen: Asterix, Obelix, Idefix, Sesterze, Wildschwein und "Paff!".

Wer an der Reihe ist, wirft alle 5 Würfel und überlegt dann, wie er das Würfelergebnis am besten nutzt. Um zu einer der 4 Städte oder ins befestigte Lager von Aquarium reisen zu können, benötigt er unbedingt den Würfel der dort angegebenen Farbe, das Symbol hat dann keine Bedeutung mehr und kann auch nicht mehr genutzt werden.

Vor Ort kann er anschließend die Symbole der anderen Würfel verwenden. "Idefix" etwa erlaubt, beliebig viele andere Würfel neu zu würfeln, eine "Sesterze" sorgt für Geldnachschub, und ein "Wildschwein" bringt - allerdings nur im Heimatdorf - 1 Siegpunkt. Die anderen Symbole sind wichtig, um gegen die Römer kämpfen zu können.

Je nach Stärke der Römer-Einheit sind 1 bis 3 Würfel mit den Symbolen "Asterix" und/oder "Paff!" vonnöten, um die Römer zu besiegen und die Römer-Karte zu erhalten. Aber wozu haben die Gallier einen Zaubertrank? Mit einem kräftigen Schluck aus der Ampulle (das entsprechende Plättchen wird umgedreht und gilt als "verbraucht") kann es Asterix ganz allein mit jeder Römer-Einheit aufnehmen. Dasselbe gilt natürlich auch für Obelix, der dafür nicht einmal einen Zaubertrank braucht, weil er als Kind... - aber das weiß man ja.

Um ins Heimatdorf zurückzukehren, ist kein Farbwürfel notwendig. Dort kann ein Spieler sein Zaubertrankfläschchen wieder auffüllen, Siegpunkte durch Wildschweine kassieren, und vor allem seine erworbenen (oder sonst wie erstandenen) Waren den entsprechenden Bewohnern überreichen. Er erhält 3 Siegpunkte für jede erfolgreich ausgehändigte Ware, legt die erledigten Dorfbewohner-Karten ab und ergänzt seine Kartenhand wieder auf 3 Karten.

Am Ende jeder Runde tauchen die Piraten auf, gegen die die Spieler im Uhrzeigersinn antreten. Nur der erste Spieler, der "Obelix" würfelt (oder "Asterix" unter Einsatz des Zaubertranks), kann sie besiegen und erhält die oberste Piratenkarte. Diese stellt zumeist eine bestimmte Ware dar.

Nach 8 Runden (bzw. 9 Runden bei 3 Spielern) endet das Spiel. In einer Schlusswertung gibt es noch Punkte für verbliebene Waren, verdroschene Römer-Einheiten, sowie für die Mehrheit an gesammelten Zenturio-Karten und dem Sesterzenbestand. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt und lädt zum großen Festbankett ein. Natürlich ohne Troubadix…

"Asterix & Obelix" ist also ein Würfelspiel. Es fällt aber keinesfalls in die Kategorie "Würfelzockerspiel", denn im Normalfall hat jeder nur einen einzigen Würfelwurf pro Runde. Damit wird der Spieler bereits nach einem Wurf vor vollendete Tatsachen gestellt. Einzig und allein Würfel, welche "Idefix" zeigen, erlauben es, beliebig viele andere Würfel neu zu würfeln.

Es kommt also für jeden Spieler darauf an, aus seinem Würfelwurf das Optimum herauszuholen. Dies gestaltet sich - besonders in Verbindung mit Aufgaben durch die Dorfbewohner-Karten - als eine durchaus reizvolle Aufgabe. Man muss schon mal die Farbwürfel jener Städte berücksichtigen, welche man aufsuchen will oder sollte. Dann sollte man noch ausreichend Kampfkraft (durch Asterix, Obelix und "Paff!") vorweisen können, um die dort stationierte Römer-Einheit besiegen zu können. Natürlich sollte man - notfalls mit entsprechenden "Sesterzen"-Würfeln - auch den notwendige Münzbestand besitzen. Gerade diese kleine Tüftelei gefällt mir recht gut. So es der Würfelwurf überhaupt zulässt.

Und da sind wir schon beim größten Kritikpunkt: dem Glücksfaktor. Dieser ist aufgrund des einmaligen Würfelwurfs doch sehr hoch. Es nützt der beste Plan nichts, wenn man nicht die dafür passenden Würfel bekommt. Man kann zwar mit einem "Idefix"-Würfel nachwürfeln, aber erstens muss man erst mal mindestens einen gewürfelt haben, zweitens kommt dieser dann ja zur Seite, sodass man dann einen Würfel weniger zur Verfügung hat. Und drittens fehlt dann vielleicht gerade die Farbe dieses Würfels, um einen bestimmten Ort erreichen zu können.

Auch sonst gibt es noch weitere Zufallselemente im Spiel. Die Stärke einer Römer-Einheit ist zwar auf der Vorderseite angegeben (Wache Stärke 1, Patrouille 2, Kohorte 3), die Punkte auf der Rückseite weisen jedoch auch innerhalb einer Gruppe eine große Schwankungsbreite auf. Piraten- und Zenturio-Karten bringen wiederum je eine Ware. Diese kann zufällig passen, oder auch nicht.

Um nicht völlig ins Blaue agieren zu müssen, hat das "Asterix"-Symbol noch eine zweite Funktion. Es kann genutzt werden, um sich bis zu drei verdeckt ausliegende Karten (Römer, Zenturio, Piraten) geheim anzusehen. Dies ist die einzige Möglichkeit, Fortuna ein wenig entgegenzuwirken, vorausgesetzt man würfelt wenigstens 1 x "Asterix".

Trotzdem richtet sich "Asterix & Obelix" eindeutig nicht an erfahrene Spieler, sondern eher an gelegentliche Spieler. Vielleicht sollten aber auch Asterix-Fans, die mit Spielen weniger am Hut haben, nicht überfordert werden. Doch gerade diese könnte die komplizierte Schlusswertung abschrecken. Neben den Siegpunkten für verprügelte Römer werden schließlich noch Punkte in zwei Mehrheitswertungen (Zenturio, Sesterzen) vergeben, und auch die Waren werden noch umständlich abgerechnet. Je nachdem, ob man dafür passende Bewohner-Karten hat oder nicht, sind verbliebene Waren 1 oder 2 Punkte wert. In einem Beispiel auf der letzten Seite der Spielanleitung werden alle Punkte in einer Tabelle eingetragen. Wäre so ein Abrechnungsblock vorhanden, erleichterte dies die unnötig aufwändige Endabrechnung ungemein.

Dies bringt uns zum Spielmaterial. In der Schachtel fände sich nämlich noch genug Platz für so einen Wertungsblock. Außer dem Spielplan gibt es nur mehr ein paar Karten, die fünf Würfel und ein paar Plättchen. Die grafische Gestaltung stammt - wie sollte es auch anders sein - aus der Feder von Uderzo. Es wurden aber bereits bekannte Motive und Zeichnungen verwendet, z.B. stammt die Abbildung der Stadt Nemossus aus dem Band "Asterix und der Avernerschild". Dafür gefallen mir die individuell gestalteten Würfel recht gut.

Insgesamt ist "Asterix & Obelix - das große Abenteuer" ein solides Würfelspiel mit hohem Glücksanteil, welches Fans und Liebhaber lockerer Spiele nicht enttäuschen wird. So richtig überzeugen kann es allerdings nicht, aber das machen (fast) alle Bände nach Coscinny's Ableben ja auch nicht…

p.S.: Die Piraten wirken im Spiel ein wenig wie ein Fremdkörper. Es schaut für mich wie ein krampfhafter Versuch aus, den "running gag" aller Asterix-Abenteuer irgendwie ins Spiel zu integrieren.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde