April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Attika^Au Backe! ->

Knobelritters Spielearchiv - Attila

Art des Spiels: Positions- und
                Mehrheitenspiel
Spieleautor:    Karl-Heinz Schmiel
Verlag:         Hans im Glück
Jahrgang:       2000
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Wie fange ich bloß diese Rezension an? Mit einer Hintergrundinformation über das gewählte Spielethema oder mit allgemeinen Bemerkungen zum Spieleautor? Am besten mit beidem!

Der Autor: Karl-Heinz Schmiel. Der Münchner ist beileibe kein Unbekannter in der Spieleszene. Jahr für Jahr präsentierte er auf der Essener Spielemesse ein originelles Spiel nach dem anderen aus seinem eigenen Kleinverlag "Moskito Spiele". Einige richtige Perlen waren darunter. Aber dann ist es ruhig um ihn geworden. Nun ist ein brandneues Spiel von ihm erschienen, und die Tatsache, dass es bei "Hans im Glück" herauskommt, scheint die Vermutung zu bestätigen, dass es sein "Moskito Spiele" nicht mehr gibt.

Das Spielethema: Die Völkerwanderung. Im Jahre 375 nach Christus drängen die Hunnen unter Attila vom Osten her in Europa ein. Die Germanischen Völker fliehen und dringen ihrerseits tief in die Provinzen des untergehenden Römischen Reiches vor. Es ist schon erstaunlich: In der Schule haben wir über jeden römischen Volkstribun und jede Schlacht der Römer gelernt, die Ereignisse der Zeit um Christi Geburt sind uns dank der detaillierten Aufzeichnungen der römischen Gelehrten genauestens bekannt. Doch von dieser Jahrhunderte langen Epoche der Völkerwanderung, wo ganze Volksstämme - zum Teil in blutigen Schlachten - den gesamten Kontinent durchquerten, kennen wir lediglich die wichtigsten germanischen Völker und ihre ungefähre Marschrichtung.

Im Spiel "Attila" sind sechs dieser Völker vertreten: Franken, Hunnen, Goten, Sachsen, Teutonen und Vandalen. Aber nicht etwa, dass jedem der 2 bis 5 Mitspieler ein bestimmtes Volk zugeordnet wird. Nein, sie werden von allen Spielern geführt. Punkte für ein Volk bei den vier Wertungen kassieren jedoch nur die beiden Spieler, die den größten Einfluss auf dieses Volk ausüben.

Von jedem Volk gibt es neun Spielkarten, farblich zwar leicht unterscheidbar, aber anfangs nicht ohne Schwierigkeiten einem Volk zuzuordnen. Sechs Karten bekommt jeder Spieler zu Beginn ausgeteilt. In seinem Spielzug spielt ein Spieler eine Karte aus und setzt einen Spielstein derselben Farbe auf den Spielplan, der im Groben Europa unterteilt in 25 Provinzen darstellt, ein. Ist es der erste Spielstein eines Volkes, muss er in einer der sechs oberen Provinzen - also südlich des Limes - gestellt werden. Weitere Spielsteine kann man entweder in angrenzende oder bereits von diesem Volk besetzte Provinzen setzen. Danach darf der Spieler Einfluss auf dieses Volk nehmen, indem er den Zählstein auf der entsprechenden Einflussleiste des - für die Wertung wichtigen - Einflussplans nach oben schiebt. Mit dem Ergänzen seiner Handkarten auf 6 Stück endet der Spielzug und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Mit der Zeit dringen immer mehr Germanen in die Provinzen ein, in anderen Worten: Der Spielplan füllt sich. Wichtig ist jedoch, dass in jeder Provinz maximal 4 Spielsteine Aufnahme finden. Sobald ein fünfter Spielstein hinzukommt, findet eine Auseinandersetzung statt. Um herauszufinden, welches der dort stationierten Völker sich durchsetzen kann, wird deren Stärke miteinander verglichen. Jeder Spielstein in der Provinz zählt dabei einen Punkt. Reihum können die Spieler noch verdeckt mit ihren Karten an der Auseinandersetzung vertretene Völker unterstützen. Das schwächste Volk muss dann die Provinz räumen, und zwar mit allen Steinen. Da bei Gleichstand mehrere Völker verlieren können, kann es passieren, dass eine Provinz ganz leer wird.

Nach der Auseinandersetzung ist die Provinz "befriedet", was durch ein Befriedungsplättchen angezeigt wird. Von nun an darf in diese Provinz kein Spielstein mehr gesetzt werden. Ach, wie wäre das schön, wenn es im wirklichen Verlauf der Geschichte auch so gewesen wäre. Man stelle sich vor: Eine Auseinandersetzung in einem Gebiet und dann Friede bis in alle Ewigkeit.....

Die Befriedungen haben noch einen sehr wichtigen Nebeneffekt: Sie dienen als Zeitmesser! Die Befriedungsplättchen liegen nämlich anfangs auf den Jahrhundert-Feldern des Spielplans gelegt. Sobald das letzte Plättchen in einem Jahrhundert genommen wird, findet eine Wertung statt. Wesentlich zur Dynamik des Spiels trägt bei, dass unterschiedlich viele Befriedungsplättchen in jedem Jahrhundert bereit liegen. Es fängt mit einem Plättchen im 4. Jahrhundert an, und für jede Spielstein, den man ins Spiel bringt, wird er Zählstein um 1 Feld auf dem Einflussplan nach oben geschoben. Im 5. Jahrhundert liegen zwei Plättchen, dementsprechend erhöht sich der Einfluss um 2. Im 6. Jahrhundert sind's 3 Plättchen (Einfluss 3) und im 7. Jahrhundert schließlich 4 Plättchen (Einfluss 4). Dies bewirkt eine schöne Steigerung des Spannungsbogens. Es dauert anfangs ein paar Runden, bis sich der Plan füllt, doch mit der Zeit nehmen Tempo, Einfluss (die Führung kann so öfters wechseln) und auch die Zahl der Wertungspunkte zu.

Stichwort: Wertung. Jetzt ist es an der Zeit, die Wertung zu beschreiben. Am Ende jeden Jahrhunderts - sobald das letzte Befriedungsplättchen verwendet wurde - werden der Reihe nach für jedes Volk die Punkte vergeben. Wer den größten Einfluss auf ein Volk ausübt, erhält so viele Punkte, wie es auf dem Spielplan Spielsteine dieses Volk gibt. Der Zweitplatzierte darf noch so viele Felder auf der Punkteleiste vorrücken, wie dieses Volk Provinzen besetzt. Auch dies garantiert Spannung, denn wer vorne liegt, wird eher mehr Spielsteine in dieselbe Provinz setzen, um die Position im Falle einer Auseinandersetzung zu festigen. Wer hingegen mit dem zweiten Platz rechnet, spekuliert eher auf größtmögliche Ausbreitung. Raum für verschiedene Taktiken und Strategien ist auf jeden Fall genug vorhanden.

Das Spiel kann auf drei Arten enden: Wenn das letzte Befriedungsplättchen gelegt wurde, wenn von einem Volk kein Spielstein mehr im Vorrat ist, oder wenn ein Zählstein auf dem Einflussplan das oberste Feld erreicht. Auch diese Möglichkeiten können in die taktischen Überlegungen einbezogen werden, genauso wie der kluge Einsatz der drei knappen Aktionschips, die jeder Spieler besitzt: "Doppelzug", "Kartentausch" und "Einfluss +2". Es gewinnt schlussendlich der Spieler mit den meisten Punkten.

Spielerisch hat mich "Attila" überzeugen können. Nicht allzu schwere Spielregeln, die einige Tricks und Finessen erlauben, aber auch flexibles Reagieren auf Züge der Mitspieler und auf die eigenen Handkarten verlangen. Das Glücksmoment ist vorhanden, aber nicht vorherrschend.

Was in unseren Runden jedoch nach wie vor - also nicht nur während der ersten Partien - für Verwirrung sorgt, ist die Verwechslungsgefahr von Spielerfarbe und Völkerfarbe. Ständig muss man aufpassen, nicht den falschen Zählstein der falschen Sparte auf dem Einflussplan zu bewegen, wenn beispielsweise Spieler "Rot" einen Spielstein für Volk "Blau" setzt. Das gilt auch für die Wertungen. Da hätte ich mir von der Redaktion des "Hans im Glück"-Verlags - ansonsten Perfektionisten, wenn es darum geht, eine Spielidee gut spielbar zu machen - eine bessere Lösung gewünscht, zum Beispiel verschiedene Spielersymbole.

Von dem abgesehen ist das Spielmaterial in guter Qualität, die grafische Gestaltung ist etwas düster, aber das passt ganz gut zu dieser eher finsteren Epoche. Und wenn "Kalle" Schmiel nun anfängt, bei anderen Verlagen so gute Spiele herauszubringen, kann uns dies über den schmerzlichen Verlust von "Moskito Spiele" etwas hinweg trösten......

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde