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Knobelritters Spielearchiv - Blue Moon

Art des Spiels: Fantasy-Kartenspiel
Autor:          Reiner Knizia
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    2 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 15,-
Auszeichnung:   InnovationAward Nürnberg 2004

Meine lieben Leser, ich muss euch heute etwas gestehen: ich war ein "Magic"-Fan! Ja richtig, einer dieser armen Irren, die irrsinnig viel Geld in ein paar kleine Spielkarten gesteckt, stundenlang an der optimalen Zusammenstellung ihres Decks getüftelt, und an unzähligen "Magic"-Spielabenden bis tief in die Nacht hinein alles um sich herum vergessen haben. Bevor ihr mich nun endgültig verteufelt und erbost euer Abo für die Game News kündigt: Ich habe vor 7 Jahren einen klaren Schlussstrich gezogen und ein für alle Mal sämtlichen Sammelkartenspielen abgeschworen. Die Szene betrachte ich nur mehr amüsiert aus der Ferne, und auch das Aufkommen neuer Trading Card Games ("Yu-Gi-Oh" und ähnlicher Blödsinn) lässt mich völlig kalt.

Doch jetzt herrscht plötzlich wieder "Alarmstufe Rot"! Kosmos Spiele hat ein neues Spiel herausgebracht, welches einige Gemeinsamkeiten mit "Magic" besitzt. "Blue Moon" ist ebenfalls ein Kartenspiel für 2 Spieler, die in einem Duell den Sieger ermitteln. Sein Thema ist gleichfalls Fantasy, die Spielentwickler haben sich sogar sehr viel Mühe gegeben, eine eigene Fantasy-Welt zu schaffen, mit Hintergrundgeschichte, verschiedenen Völkern, und vieles mehr.

Auch beim Artwork lassen sich Ähnlichkeiten feststellen. Fantastische Wesen, phantasievolle Geschöpfe, dramatisch dargestellt auf großformatigen Karten. Verschiedene Künstler haben die Karten gezeichnet, wobei jedes Volk von einem bestimmten Zeichner gestaltet wurde. So hat zum Beispiel Franz Vohwinkel, der übrigens die gesamte künstlerische Produktion leitete und koordinierte, die Karten für das Volk der "Hoax" geschaffen.

Die alarmierendste Übereinstimmung mit "Magic" ist jedoch die Absicht des Verlages, zum Basisspiel im Laufe der Jahre immer weitere, neue Völkersets herauszubringen. Aber keine Angst: Da die Karten nicht in einem "Überraschungspack" erscheinen, der Inhalt jedes Völkersets somit stets gleich ist und die Karten nicht unterschiedlich häufig vorkommen (also sicher keine "ultra-seltenen, sauteuren Raritäten"), kann gar kein - finanziell gefährliches - Sammelfieber aufkommen.

Jetzt habe ich so viel über Äußerlichkeiten geschrieben, dabei interessiert den Leser sicher viel eher, wie das Spiel funktioniert. Während es bei "Magic" lediglich um ein einziges Duell geht, aus dem derjenige als Sieger hervorgeht, der die Lebenspunkte des Widersachers zuerst auf Null senkt, werden bei "Blue Moon" mehrere aufeinanderfolgende Kämpfe ausgefochten, deren Gewinner einen oder mehrere von drei Drachen auf seine Seite ziehen darf.

Wie läuft nun so ein Kampf ab? Mehr als die Hälfte der Karten eines Decks bestehen aus "Charakteren", welche neben ihrer Bezeichnung und einer Abbildung zwei Werte tragen: einen "Feuer"-wert und einen "Erde"-Wert. Der Startspieler legt einen Charakter aus und bestimmt, welcher Wert für die Dauer des Kampfes zählt. Um diesen Wert zu erhöhen, kann er noch entweder eine "Verstärkung"-Karte oder eine "Unterstützung"-Karte dazulegen. Der Unterschied zwischen einer "Verstärkung" und einer "Unterstützung" liegt darin, dass erstere nur für eine Runde sichtbar (und damit aktiv) bleibt, letztere hingegen für die gesamte Kampfdauer. Der Spielplan, der zwischen die beiden Kontrahenten ausgebreitet wird, zeigt genau an, wo welche Karten angelegt werden. Am Ende des Zuges ergänzt man seine Kartenhand wieder auf sechs Karten.

Der Gegner ist nun aufgefordert, den angesagten Wert mit eigenen Karten (Charakteren und/oder Verstärkungen bzw. Unterstützungen) einzustellen oder zu übertreffen. Kann oder will er dies nicht, zieht er sich vom Kampf zurück. Der Gewinner des Kampfes darf als Belohnung für seinen Sieg einen Drachen auf seine Seite ziehen. Hat der Kampf solange gedauert, dass er in seinem Kampf- und Unterstützungsbereich sechs oder mehr Karten ausliegen hat, darf er sogar zwei Drachen nehmen. Gewonnene Drachen nimmt man entweder von der neutralen Mitte des Spielplans oder vom Gegner, wenn dieser bereits welche vor sich stehen hat. Danach werfen beide Spieler alle Karten, die sie im Laufe des Kampfes gespielt haben, offen auf den Ablagestapel, und der Unterlegene beginnt einen neuen Kampf durch das Ausspielen eines Charakters sowie dem Ansagen der Stärke in einem beliebigen Bereich (Feuer oder Erde).

Das Spiel endet vorzeitig, wenn ein Spieler, der bereits alle drei Drachen vor sich stehen hat, einen weiteren Drachen gewinnt. Schafft dies keiner der beiden Kontrahenten, wird solange gespielt, bis ein Spieler keine Karten mehr hat. Die 30 Karten, aus denen ein Deck besteht, werden also nur maximal einmal durchgespielt. Der Spieler mit den meisten Drachen gewinnt. Spielt man über mehrere Durchgänge, bekommt der Sieger eines Duells einen Punkt sowie einen Punkt pro erobertem Drachen.

Dies sind also die Grundregeln, die wirklich nicht allzu kompliziert sind. Das Besondere sind jedoch die vielen Sondereigenschaften und Spezialsymbole, die auf vielen Karten angegeben sind. Sie bringen die unterschiedlichsten Vorteile im Spiel, es kommt nur darauf an, sie im richtigen Moment einzusetzen, damit sie ihre optimale Wirkung erzielen. Bei jedem Volk ist ein anderer Aspekt dominierend, so können beispielsweise bei den geflügelten "Flit" viele aktive Karten am Beginn des Zuges wieder aufgenommen und erneut verwendet werden. Das Amazonenvolk der "Mimix" wiederum verfügt über viele Charaktere, die paarweise ausgespielt werden dürfen und dadurch höhere Werte erzielen. Reiner Knizia ist die bemerkenswerte Kunst gelungen, trotz dieser völlig unsymmetrischen Ausgangspositionen ziemlich ausgeglichene Decks zusammenzustellen.

Überhaupt scheint mir der Hauptvorteil zu "Magic" darin zu liegen, dass es keine dominierenden Deckkonstruktionen gibt. Ich habe in zahlreichen Partien alle bisher erschienen Völkerdecks ausprobiert und kann bis jetzt noch nicht sagen, welches das stärkste Volk ist. Es kommt meiner Meinung nach vielmehr darauf an, seine Mittel taktisch klug einzusetzen, im richtigen Moment einen Rückzieher zu machen oder anzugreifen, wenn man seine Karten dafür geeignet hält. Ich finde es außerdem sehr reizvoll, sich auf die Besonderheiten eines Volkes einzustellen, da sich ja jedes Völkerdeck anders spielt. Das Zusammenstellen eigener Decks ist zwar - nach bestimmten Regeln - möglich, aber nicht erforderlich.

Abschließend muss ich eingestehen, dass all meine Befürchtungen, die ich als "Magic"-Geschädigter hatte, vergeblich waren. Ich kann Euch "Blue Moon" mit ruhigem Gewissen empfehlen: Es ist ein wirklich tolles, attraktives Spiel. Ich bin mir sicher, dass Kosmos Spiele damit wieder einen "Longseller" gelandet haben, der uns noch viel Freude bereiten wird. Ich bin schon gespannt auf die neuen Völkerdecks, die im Herbst erscheinen werden.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde