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Knobelritters Spielearchiv - Blue Moon City

Art des Spiels: taktisches Sammelspiel
Spieleautor:    Reiner Knizia
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2006
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Kennt ihr „Blue Moon“? Dieses „fantastische“ Spiel, bei dem zwei Spieler mit Hilfe von acht Fantasy-Völker in einem Duell um die Vorherrschaft kämpfen? Sicher doch, denn das Spiel von Reiner Knizia besticht nicht nur durch die herrliche Grafik, sondern auch durch den gut funktionierenden Spielmechanismus mit den unterschiedlichsten Charakteren, Verstärkungen, Unterstützungen, etc.

Bei all dem Entwicklungs- und Marketingaufwand, den der Autor, der Chefgrafiker Franz Vohwinkel und der Kosmos Verlag hineingesteckt haben, war logisch, dass noch etwas nachkommen würde. Wäre ja beileibe nicht das erste Mal, dass man bekannte Titel und vertrautes Design benutzt, um einem eigentlich gänzlich anderem Spiel einen kleinen Startvorteil zu verschaffen.

Aber meine Aufgabe ist es nicht, die Unternehmenspolitik zu kritisieren, sondern jedes Spiel möglichst objektiv zu beurteilen, was ich auch mit diesem Spiel hier zu tun beabsichtige. Bei „Blue Moon City“ kommen dieselben Völker (Flit, Hoax, Vulca, etc.) vor, sie werden allerdings nicht mehr für kriegerische Zwecke eingesetzt, sondern auf konstruktive Weise. Die zerstörte Hauptstadt Blue Moon City soll nämlich wieder aufgebaut werden, und die bis zu vier Spieler beteiligen sich am Neubau all der fantastischen Gebäude.

Die Gebäudetafeln werden - mit der Bauskizze nach oben - um den Marktplatz herum ausgelegt, sodass die Stadt einen kreuzförmigen Grundriss erhält. Auf den Tafeln ist genau angegeben, aus wie vielen Bauabschnitten ein Gebäude besteht. Die Farbe und die Zahl eines Bauabschnittes geben die Zahl und den Gesamtwert der Karten an, die für diesen Bauabschnitt gespielt werden müssen. Das „Handelshaus“ etwa besteht aus zwei Bauabschnitten, für welche gelbe „Pillar“-Karten im Gesamtwert von 5 bzw. 2 benötigt werden.

Ist ein Spieler an der Reihe, darf er zuerst seine Spielfigur bis zu 2 Tafeln weit bewegen, anschließend darf er auf dem Feld, auf dem er sich nun befindet, beliebig viele Bauabschnitte errichten, indem er die entsprechende Zahl an passenden Karten abgibt und einen Baustein seiner Farbe platzieren. Die Karten gibt es übrigens in allen acht Farben (= Völkern), die Werte reichen von 1 bis 3. Zum Abschluss seines Zuges zieht er auf jeden Fall zwei Karten nach, ganz gleich ob und wie viele Karten er eingesetzt hat, wodurch er ohne weiteres weit mehr als die anfänglichen acht Karten auf der Hand halten kann.

All die Bautätigkeit ist allerdings nicht ganz selbstlos, alle Spieler spekulieren dabei auf die Belohnung, die es bei Vollendung eines Gebäudes für jene Spieler gibt, welche fleißig mitgewirkt haben. Zuerst einmal erhalten alle daran beteiligten Spieler die auf der Gebäudetafel vermerkte Belohnung, anschließend bekommt der Spieler, der die meisten Bausteine auf dem Gebäude stehen hat, zusätzlich die Prämie für den „Großen Baumeister“. Meist bestehen Belohnungen aus wertvollen Kristallstücken, aber auch Drachenschuppen und/oder Völkerkarten sind möglich. Danach werden die Bausteine ihren Besitzern zurückgegeben und die Gebäudetafel umgedreht.

Das ist aber noch nicht alles, was es für die erfolgreichen Baumeister zu holen gibt. Jeder Spieler, der mindestens einen Baustein gesetzt hat, erhält für alle waagrecht oder senkrecht benachbarte, bereits vorher fertiggestellte Gebäude weitere Kristallstücke, Drachenschuppen und/oder Karten entsprechend der darauf angegebenen Symbole. Nachdem es hier also nicht um Mehrheiten geht, zahlt es sich sehr oft aus, auch mit einem einzigen Baustein vertreten zu sein, um diese Sonderbelohnung kassieren zu können.

Drachenschuppen erhält ein Spieler übrigens auch beim Bauen, wenn sich eine oder mehrere Drachenfiguren auf der Gebäudetafel befinden. Diese Drachenschuppen dienen dazu, an noch mehr Kristallstücke heranzukommen, denn sobald alle verfügbaren Drachenschuppen verteilt wurden, findet eine Wertung statt, bei der die Spieler für die Mehrheit oder für eine bestimmte Mindestzahl an Schuppen in ihrem Besitz ein paar Kristallstücke einheimsen können.

Die Kristallstücke sind schließlich die begehrtesten „Sammelstücke“, denn diese braucht man unbedingt, um dem Obelisken auf dem Marktplatz in der Stadtmitte Opfer bringen zu können. Anfangs sind nur 7 Kristallstücke für ein Opfer nötig, mit Fortdauer des Spiels steigt die erforderliche Zahl aber bis auf 12 Kristallstücke. Wer es als Erster schafft, dem Obelisken eine bestimmte Anzahl an Opfer zu bringen (bei 3 Spielern sind das beispielsweise 5 Opfer), ist „würdig, die Geschicke der neuen Stadt zu lenken“, und wie man im Spielerfachjargon sagt: Er hat gewonnen.

Nun könnte man ja einwerfen: „Da spielt ja das Kartenglück eine enorme Rolle. Wenn man nicht die richtigen Farben hat, und zudem noch niedrige Werte, hat man sowieso keine Chance!“ Normalerweise hat dies vielleicht seine Gültigkeit, aber „Blue Moon City“ ist kein normales Kartenspiel, dafür hat Reiner Knizia schon gesorgt. Er hat den verschiedenen Völkern Sonderfähigkeiten verliehen, die man anstelle des Wertes abrufen kann. Dabei ist diese Fähigkeit genialerweise umso stärker, je niedriger der Kartenwert ist. Die „1“ jeder Farbe hat also die stärkste Sonderfunktion, die „2“ noch eine etwas schwächere. Die ohnehin schon recht vorteilhafte „3“ hingegen kann nur als normale Völkerkarte verwendet werden.

Doch was sind das nun für Sonderfähigkeiten? Drei Völker können die Drachen auf den Gebäudetafeln bewegen, um an Drachenschuppen heranzukommen: Die „Vulca“ den roten Drachen, die „Terrah“ den grünen und die „Aqua“ den blauen Drachen, wobei mit der „1“ der Drachen auf ein beliebiges Feld gestellt werden kann, mit der „2“ lediglich um bis zu drei Tafeln weitergezogen. Mit den „Flit“ kann die eigene Spielfigur um mehr als die normalen 2 Tafeln weiterbewegt werden, auch hier erlaubt die „1“ eine beliebige, die „2“ nur eine um 2 Tafeln erhöhte Bewegung. Die „Kindh“ gibt es nur im Wert „1“, dafür zählen diese Karten als „Joker“ für jede beliebige Farbe.

Etwas komplizierter sind die Fähigkeiten der restlichen drei Völker. Die „Mimix“-Karten in den Werten „1“ und „2“ können paarweise gespielt werden und ersetzen damit jede andere Farbe mit dem Wert „3“. Durch die Abgabe von „Hoax“-Karten wiederum kann die Farbe von anderen Völkerkarten umgewandelt werden, mit der „1“ bis zu vier Karten einer Farbe, mit der „2“ bloß eine einzige. Und die „Pillar“ schließlich ermöglichen zusätzliche Opfer auf dem Marktplatz, wobei allerdings mit der „1“ ein zusätzliches Kristallstück zu entrichten ist, mit der „2“ schon zwei zusätzliche.

Ihr könnt euch denken, dass mit diesen Fähigkeiten den Spielern viel mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Dies macht das Spiel abwechslungsreich, stellt die Spieler aber auch sehr oft vor die berühmte „Qual der Wahl“. Die Spieler sind aufgefordert, alle Optionen abzuwägen, auf die Aktionen der Mitspieler flexibel zu reagieren und die aufgebaute Spielfläche bereits im Vorfeld gut zu „lesen“. Vor allem, was die optimale Reihenfolge der fertigzustellenden Gebäude und der damit verbundenen Belohnungen betrifft, kommt „Blue Moon City“ schon fast einem Logistikspiel gleich. Das Kartenglück wird durch diese Vielfalt der Karten tatsächlich stark in den Hintergrund gedrängt.

Ich finde „Blue Moon City“ wirklich ausgezeichnet und kann es uneingeschränkt empfehlen. Insofern ist die Maßnahme des Verlages, dieses tolle Taktikspiel in die Fantasy-Welt von „Blue Moon“ einzubauen, eine gute Sache, denn so findet es vielleicht öfters verdientermaßen den Weg in verspielte Haushalte…

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde