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Knobelritters Spielearchiv - Bora Bora

Art des Spiels: Aufbau-Spiel
Spieleautor:    Stefan Feld
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2013
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          60 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Insel-Paradiese kamen in der Vergangenheit schon oft zu spielerischen Ehren. Man denke da mal an Fiji, Tahiti, Hawaii, Vanuatu, Jamaica, Cuba, usw. Die Liste ist lang, und ich könnte mir vorstellen, dass Spieleautor Stefan Feld eine Weile suchen musste, bis er in der Südsee eine passende Insel als Namensgeber für sein neuestes Werk gefunden hat: Bora Bora ist ein Atoll, das zur Gruppe der Gesellschaftsinseln in Französisch-Polynesien, genauer zu den Inseln unter dem Winde, im Süd-Pazifik gehört. Das Atoll liegt rund 260 km nordwestlich von Tahiti bei 151 Grad 44' West und 16 Grad 29' Süd und hat eine Landfläche von insgesamt 38 km².

Jeder Spieler beginnt als Stammesführer mit gerade mal einer Hütte auf einer der 5 Inseln des Spielplans. Die Anordnung der Inseln schaut zwar unrealistisch symmetrisch aus, entspricht aber tatsächlich in etwa den realen topographischen Gegebenheiten. Zusätzlich erhält jeder Spieler noch ein eigenes Tableau, auf dem er einiges an Spielmaterial - restliche Hütten, Bauplättchen, etc. - sortiert. Auch auf dem Spielplan werden zur Vorbereitung noch einige Plättchen auf die dafür vorgesehenen Felder platziert: Fische, Männer, Frauen, Aufgaben, Schmuck, Hauptgötter.

Der erste Satz der Spielregel verrät schon ein bisschen den wichtigsten Spielmechanismus. "Die Spieler versuchen ihr Glück in der geheimnisvollen Südseewelt von Bora Bora" bedeutet nämlich nichts anderes, als dass Würfel als Zufallsgeneratoren zum Einsatz kommen. Jeder Spieler würfelt in der ersten Phase des Spiels (Phase A) die drei Würfel in seiner Spielerfarbe. In Zugreihenfolge stellt anschließend jeder einen seiner Würfel auf eine Aktionskarte und führt die entsprechende Aktion aus. Dabei sind zwar höhere Werte generell vorteilhafter für die gewählte Aktion, auf eine Aktionskarte dürfen jedoch nur solche Würfel platziert werden, deren Augenzahl kleiner ist als der kleinste dort bereits liegende Würfel.

Fünf verschiedene Aktionen stehen zur Auswahl. Mit der Aktion "Ausbreiten" setzt man eine Hütte in ein Gebiet, das über einen Land- oder Wasserweg mit einem bereits besetzten Gebiet verbunden ist. Dabei muss der dafür verwendete Würfel mindestens die Zahl auf dem entsprechenden Pfeil haben. Je nach Gebiet erhält man als Belohnung dafür einen Baustoff (Sand am Strand, Holz im Wald, Stein im Gebirge) oder eine Opfergabe (Steppe). Der Baustoff kommt anschließend auf ein passendes Feld des Zeremonienplatzes auf dem eigenen Spielertableau.

Der Bau einer Hütte schafft Platz für neue Stammesmitglieder, welche mit den Aktionen "Mann" bzw. "Frau" angesiedelt werden können. Wieder hat man mit einer höheren Würfelzahl eine größere Auswahl, denn sie gibt an, welches Plättchen der Spieler höchstens vom Spielplan nehmen darf. Kleinere Werte sind immer erlaubt. Das so angeworbene Stammesmitglied kommt auf einen freien Platz des eigenen Tableaus.

Die Aktion "Tempel" erlaubt es, einen Priester in den Tempel zu versetzen. Die Würfelzahl spielt auch hier eine Rolle, denn je höher sie ist, desto weiter links auf der Tempelleiste kann die Priester-Figur gestellt werden. Figuren auf den niedrigen, rechten Feldern laufen hingegen Gefahr, aus der Leiste herauszufallen, da Figuren auf demselben Feld stets nach rechts geschoben werden - mit möglicher Kettenreaktion.

Mit der Aktion "Bauen" wiederum kann eines der sechs (noch nicht benutzten) Bauplättchen auf den Zeremonienplatz des Spielertableaus gelegt werden, wenn sich Baustoffe auf zwei benachbarten Feldern befinden. Wiederum gilt, dass nur ein Bauplättchen verbaut werden kann, das maximal die platzierte Würfelzahl zeigt.

Und schließlich ermöglicht die Aktion "Helfer", Würfelpunkte in verschiedene Dinge umzutauschen. Während Baustoffe, Götterkarten und Opfergaben zum Kurs 2:1 (2 Würfelpunkte pro Item) erworben werden können, darf für jeden Würfelpunkt ein Mann "tätowiert" werden und eine Frau "Muschel sammeln". Die Männer- und Frauen-Plättchen werden zu diesem Zweck auf ihrem Feld ein wenig nach unten geschoben. Bei den Männern darf man daraufhin für jedes Statussymbol ein Feld auf der Statusleiste vorrücken, bei den Frauen erhält man pro Muschelsymbol eine Muschel aus dem Vorrat.

In der Phase B können die Männer und Frauen endlich ihren Beitrag zur Gemeinschaft leisten. Jeder Spieler darf je eine ihrer Männer- und eine ihrer Frauenarten nutzen. Jede Art steht für eine Berufsgruppe, die in dieser Phase eine Zusatzaktion bringt. So erlaubt zum Beispiel ein "Fährtensucher" die Nutzung eines Landwegs.

Die Phase C bringt schließlich ein paar Verwaltungsaufgaben. Zuerst wird die neue Spielerreihenfolge anhand der Statusleiste ermittelt. Danach bekommt der Spieler mit den meisten Priestern im Tempel ein Hauptgottplättchen. Anschließend können die Spieler gegen Abgabe von Muscheln eines der aktuell ausliegenden Schmuckplättchen erwerben. Am wichtigsten sind aber die Aufgabenplättchen. Jeder Spieler hat nämlich in jeder Runde genau eine Aufgabe zu bewältigen. Drei Aufgabenplättchen auf dem Spielertableau stehen zur Auswahl. Hat man alle Voraussetzungen eines Aufgabenplättchens erfüllt, gibt es Siegpunkte dafür, ansonsten muss ein Aufgabenplättchen ungenutzt abgeworfen werden. Abschließend nimmt sich jeder Spieler wieder ein neues Aufgabenplättchen vom offenen Angebot.

Nach sechs Runden endet das Spiel und es findet noch eine Schlusswertung statt. Zusätzlich zu den während des Spiels gesammelten Siegpunkten (vor allem durch Priester, Bauplättchen und erledigten Aufgaben) bekommen die Spieler noch Punkte für Hütten auf Bauplätzen des Spielplans. Außerdem gibt es noch Belohnungen für komplette Serien, beispielsweise dafür, dass alle 6 Bauplättchen verbaut oder alle 12 Hütten auf den 12 Gebieten platziert werden konnten. Der Spieler, dessen Marker auf der Siegpunktleiste am weitesten vorangeschritten ist, erweist sich schlussendlich als der weiseste und angesehenste Stammesführer.

"Bora Bora" macht es Anfängern nicht gerade leicht. Alleine der Spielplan sowie die Spielertableaus sind überladen und schauen aus wie Fleckerlteppiche, und sorgen so für Verwirrung. Ich kann mich erinnern, dass ich in meiner ersten Partie nicht den vollen Unterschied zwischen Land- und Seewegen, sowie Männern und Frauen erkennen konnte. Man muss schon ganz genau hinsehen, um dies nicht zu verwechseln. Dabei kann man sicher nicht behaupten, dass Spielregel und die zahlreichen Spielhilfen misslungen wären, aber die Informationsflut ist anfangs einfach überwältigend, um alle Einzelheiten wahrzunehmen. Die Einstiegshürde ist deshalb allein optisch schon recht hoch.

Aber auch der Spielablauf stellt Neulinge vor Probleme. Zwar ist das Grundprinzip recht simpel: Würfeln und dann die Würfel dann reihum für Aktionen nutzen. Die einzelnen Elemente sind aber ineinander so verschachtelt und miteinander verzahnt, dass man erst nach ein, zwei Partien richtig gezielt vorgehen kann. Meiner Meinung nach hätte Autor Stefan Feld ruhig auf ein paar Details verzichten können, ohne dass das Spiel darunter gelitten hätte.

Einige Sachen verkomplizieren das Spiel für meinen Geschmack unnötig. Da sind zum einen die verschiedenen Götter. Ich finde die Götter, mit denen einige Regeln gebrochen werden können, grundsätzlich sehr gut. Die Götter ermöglichen es, auch ungünstige Konstellationen bewältigen zu können. So erlaubt etwa der blaue Gott, auch einen größeren oder gleich hohen Würfel für eine Aktion einzusetzen. Aber dass für die Nutzung eines Gottes dann auch noch Opferplättchen benötigt werden, die natürlich auch irgendwie angeschafft werden müssen, erscheint mir etwas zu aufwändig.

Oder die Fische. Jedes Gebiet verfügt über ein Fischplättchen im Wert von 1 bis 6. Mit dem entsprechenden roten Gott können diese Zusatzpunkte zu dem Zeitpunkt gewertet werden, in dem ein Spieler eine Hütte in das Gebiet stellt. Diese Punkte dieser Fischplättchen werden auch zum Schluss noch einmal vergeben für jene Spieler, deren Hütten auf dem Bauplatz stehen, also zuletzt hineingezogen sind. Man kann zwar gezielt darauf spielen, aber eine spielerische Notwendigkeit sehe ich hier nicht gegeben.

Und schließlich sind da noch die Bauplättchen, die auch erst dann eingesetzt werden können, sobald passende Baustoffe gesammelt wurden. Einfach etwas zu machen, ist bei "Bora Bora" also nicht möglich, alles ist irgendwie an Bedingungen und Abhängigkeiten geknüpft. Sicher: Komplexe Optimierungsspiele sollen durchaus eine gewisse Herausforderung darstellen, aber man kann es auch übertreiben.

Auf der anderen Seite kommen aber ein paar Mechanismen vor, die mir außerordentlich gut gefallen, und die für einen hohen Wiederspielreiz sorgen. Die Art und Weise, wie Würfel eingesetzt werden, ist knifflig. Das Dilemma, dass hohe Würfelzahlen stärkere Aktionen erlauben, aber durch niedrige Würfelzahlen blockiert werden können, lässt das Würfelglück in den Hintergrund drängen. Man kann somit von einem taktischen Würfeleinsatz sprechen.

Nicht ganz neu, und von Stefan Feld gerne eingebaut, ist die Möglichkeit von Zusatzaktionen, hier durch die verschiedenen Männer und Frauen. In allen Würfelphasen kommen die Spieler auf lediglich 18 Aktionen insgesamt (3 Runden mit je 3 Würfeln), zu wenig um etwa Belohnungen am Spielende erhalten zu können. Aber durch die Nutzung je einer Männer- und Frauenart pro Runde können maximal 12 weitere Aktionen durchgeführt werden. Da es 12 unterschiedliche Männer- und Frauenarten gibt, ist auch eine große Varianz gegeben.

Das Reizvollste sind für mich jedoch die Aufgaben. Die Aufgabenplättchen geben sozusagen die Richtung vor. Ob bestimmte Personenarten verlangt werden, Hütten in bestimmten Gebieten, vorgegebene Schmuckplättchen oder bestimmte Baustoffe: Je besser man seine weitere Vorgehensweise auf die Erfordernisse seiner Aufgabenplättchen abstimmt, umso erfolgreicher wird man sein. Die Aufgabenplättchen sorgen somit für die strategische Komponente des Spiels. Es ist für mich jedes Mal aufs Neue eine Herausforderung, wie ich meine Aktionen am besten auf die - anfangs zufällig verteilten, später bewusst genommenen - Aufgabenplättchen einstelle.

Diese 3 Spielelemente - Würfeleinsatz, Zusatzaktionen und Aufgabenplättchen - ergeben meiner Ansicht nach ein sehr rundes Spielgefühl, welches die erwähnten Nachteile (sehr detaillastig und etwas überfrachtet) mehr als wettmachen. "Bora Bora" ist nichts für gelegentliche Spieler, sondern richtet sich eindeutig an den anspruchsvollen Hobbystrategen. Aber auch dieser wird ein, zwei Partien brauchen, um gezielt und siegorientiert agieren zu können. Aber die Mühe lohnt sich. Echt.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde